Prey Mimic Power yra pats novatoriškiausias žaidėjas, dabar

Posted on
Autorius: Christy White
Kūrybos Data: 4 Gegužė 2021
Atnaujinimo Data: 4 Gegužė 2024
Anonim
Prey: Mimic Massacre
Video.: Prey: Mimic Massacre

Turinys

Preynaujausias Arkties Studios ir Bethesda scifofo siaubo nuotykis sulaikė daugelio žaidėjų dėmesį su savo klaustrofobinėmis vietomis, neįprasta istorija ir, svarbiausia, viena iš jos nuostabių galių: Mimikos jėga. Šis gebėjimas leidžia žaidėjui transformuotis į bet kurį žaidimo objektą.


Tai ne paslaptis, kad Arkane Studios mėgsta savo žaidimuose ieškoti naujų mechanikų, kaip ir anksčiau Nusivylęs serija ir Bioshock 2. Ir nors „Mimic Power“ nėra visiškai unikalus mechanikas, jis niekada nebuvo svarbi bet kurio žaidimo dalis.

Įgyvendinant šį mechaniką, taip pat ir Arkane, šis žaidimas gali atverti duris į kitas žaidimų dizainerių galimybes. Taigi spėliokite šiek tiek ir pabandykite pamatyti, kur Preymūsų transformacijos gali paskatinti mus. Ar šis mechanikas ateityje gali sukurti savo žaidimų nišą? Norėdami į tai atsakyti, pirmiausia turėtume pažvelgti į tai, kas daro tokį didelį.

Žaidimo mechanikas turi suvokti

Prieš kurdami ir integruodami kokį nors konkretų mechaniką į žaidimą, kūrėjai turi užduoti sau vieną paprastą klausimą: ar šis mechanikas turi prasmę tam tikro žaidimo istorijoje ar pasaulyje? Mimic Power tikrai atitinka visą eksperimentinį skonį Prey, bet sunkiau suprasti, kaip ji veiktų kaip pagrindinis mechanikas bet kokiame kitame vaizdo žaidimų žanre… dar.


Bet tai nereiškia, kad negali. Realistiškai tai galėtų egzistuoti kartu su kitomis mechanikomis ir tai leistų jaustis natūraliau. Pvz., Dėlionių žaidimai gali būti lengvai panaudoti Mimic Power kartu su tipiškesniais sprendimais. Tai gali būti apribota laiko ar vietos, arba ji gali būti tiesiog premija. Šiuo atveju dangaus riba.

Bet kas apie didesnius žaidimus, tokius kaip šauliai ir RPG?

Norint atsakyti į šį klausimą, svarbu pažvelgti atgal ir pažiūrėti, ką kiti novatoriški mechanikai tapo žinomi pasaulyje ir rado vietą kitose AAA projektuose. Vienas iš tokių pavyzdžių yra „slaptas“. Šiandien beveik visi dideli žaidimai vienaip ar kitaip naudoja slaptą. Kartais jis jaučiasi natūralus, o kitiems - siaubingai priverstas (pvz., Far Cry 4).

Priešingas pavyzdys yra PortalasTeleportų mechanikas. Žaidimas vis dar yra neįtikėtinai populiarus, tačiau niekada nematote panašaus į kitus žaidimus. Tad kodėl kai kurie mechanikai tampa vis populiaresni, o kiti išlieka unikalūs vienam konkrečiam žaidimui? Ar „Mimic Power“ gali tapti tokiu pačiu populiarumu tarp žaidėjų ir kūrėjų?


Tai tikrai gali, nes lengva naudotis ir smagu žaisti. Bet čia ateina dar viena problema: kaip kūrėjai jaustųsi natūralūs?

Žanrai, galintys išnaudoti Mimic Power Natūralu

Pažvelkime į žaidimą, apie kurį visi kalbėjo prieš porą metų - Aš esu duona. Tai leido žaidėjams kontroliuoti duonos gabalėlį, tarsi tai būtų jaučianti būtybė. Nebuvo jokio paaiškinimo, kodėl tai buvo įmanoma, bet žmonės vis dar grojo už įdomų veiksnį.

Ar „Mimic Power“ žaidimuose gali būti naudojamasi kaip tik įdomus veiksnys? Žinoma, jis gali. Bet ar ji turės galią tapti pramonėje besikeičiančia inovacija šiuo atžvilgiu? Tikriausiai ne. Taigi tai tikrai turi būti įnešama į žaidimo aplinką ir tarsi ji būtų neatskiriama to pasaulio dalis. Priešingu atveju žmonės netrukus pamiršs apie tai.

Štai keletas pasiūlymų, kaip šiuo metu Mimic Power gali būti naudojamas populiariausiuose vaizdo žaidimų žanruose:

Pirmojo asmens šaudyklės

Simbolių transformacijos į objektus nėra visiškai unikalus FPS žanro reiškinys. „Counter-Strike Online“ 2 yra „Hide'n'Seek“ režimas, leidžiantis žaidėjams tai padaryti - paversti bet kuriuo objektu, kuris yra dabartiniame modo kūrime. Jis siūlo tonų įdomus, tačiau, jei lyginate jį, šis gebėjimas yra gana ribotas Prey„Mimic Power“.

Nepaisant to, „Mimic Power“ puikiai tinka šaulių žanrui. Tai tiesiog reikia kreiptis į kitą kampą. Pavyzdžiui, atsitiktiniai objektai gali būti pakeisti kažkuo naudingesniu. Jei žaidžiate „co-op“, o jūsų komandos draugas turi apsaugoti, galite tapti didžiuliu skydu, kad apsaugotumėte jį nuo kulkų. Tokiu atveju jums nebūtų pakenkta, kaip įprasta, tačiau transformacija apimtų ir statistikos pakeitimus.

Kitas akivaizdus pasirinkimas yra paversti įvairiais ginklais, kaip ir bokštelio transformacija Prey. Galima eiti iki transporto priemonės imitacijos, tačiau kyla pavojus, kad jausitės šiek tiek per daug Transformatoriai. Taigi visa tai turi būti pusiausvyra. Tikimės, kad tie kūrėjai, kurie domisi mimcry tyrimu savo žaidimuose, ras teisingą receptą.

„Space Sims“

Pastaruoju metu kosmoso simuliatorių žaidimų skaičius žymiai padidėjo, pavyzdžiui, tokie pavadinimai Žvaigždžių pilietis Elitas: pavojingas, Nėra žmogaus dangaus, ir kiti. Šie žaidimai yra milžiniški ir pripildyti daiktai, kurių dauguma yra nepakankamai panaudota arba visiškai užmiršta.

Dabar įsivaizduokite erdvės sim, kur nebūtų nereikalingų objektų - kai žaidėjas galėtų bendrauti su viskuo ir imtis įvairių formų. Dabar pridėkite kovą su tuo, kai du ar daugiau žaidėjų persijungs į aplinkinius objektus ir naudos jų savybes, kad kovotų viena su kita.

Žaisti su dalykų dydžiais būtų nuostabi. Įsivaizduokite, kad skenuojate svetimų grybų ir paverčiate dešimt kartų didesnį grybų arba drakono dydį.Tai gali lengvai padaryti kai kurias įdomiausias mūšio vietas, kurias matėte. Akivaizdu, kad tai reikštų didžiules investicijas į skaičiavimus, tačiau, atsižvelgiant į dabartinę technologijų plėtrą, ji neatrodo pernelyg toli.

Vaidmenų žaidimai

„RPG“ žanras „Mimic Power“ sveikintų atviromis rankomis. Mes visi prisimename imituoti skrynią Tamsios sielos - jie buvo vienas pavojingiausių ir erzinančių priešų. Vėliau pridėta Chameleono gebėjimas, todėl žaidėjai galėjo paversti savo kūnus į vazas, baldus ar statulas.

RPG iš tikrųjų buvo pirmasis žaidimų žanras, naudojęs tokius žaidimus kaip mimikry Dragon Warrior 3 ir Dungeons & Dragons. Išskyrus tai buvo tik monstrų skrynios ir niekada nebuvo naudojamas kaip centrinis ar antrinis mechanikas žaidime, kuris yra gėdingas.

Jei bet koks žanras ištirs Mimic Power galimybes, tai turėtų būti RPG - ir ne tik kaip įdomus treniruotė, bet ir kaip pilnavertis mechanikas, kuris reikšmingai veikia žaidimą. Pakeitimai neturėtų būti vien tik pobūdžio, bet kiekviena forma turi būti apgalvota ir skirta tam tikram tikslui. Tada jis iš tiesų galėtų augti į savo pačių žanrą.

Kaip apie virtualią tikrovę?

„BespokeVR“ suvokimas „Neuron“ forma

VR žaidimai taip pat galėjo padaryti labai daug dalykų su „Mimic Power“ - ar naudoti jį kaip antrinį mechaniką, ar viso žaidimo pagrindą. Natūralu, kad transformacijos jaučiasi neįtikėtinai realistiškos. Įsivaizduokite, kad visą kūną paversite kažkuo kitu. Skamba įdomu, ar ne?

Tai gali netgi nustelbti linijas tarp žanrų, nes mimikrija tiesiog suteikia jums įgaliojimus formuoti viską, ko norite. Vienintelės ribos egzistuotų atitinkamose žaidimo asociacijose, pavyzdžiui, mechaninės ar biologinės transformacijos, pilnos ar dalinės, ir tt

Tinkama apribojimų ir galimybių spektro pusiausvyra - tai daro bet kokį tipišką ar VR žaidimą tikru perlu. Ir ten tikrai yra vieta, kur kažkur tenka imituoti.

---

Kokius kitus žanrus jūs manote, kad „Mimic Power“ tinka? Ar „Mimic Power“ skamba taip, kad tai galėtų tapti sekančiu dideliu vaizdo žaidimų dalyku? Praneškite mums komentarų skiltyje.