Prey apžvalga ir dvitaškis; „Sci-Fi“; Siaubas ir kablelis; ir „Action Collide“

Posted on
Autorius: Virginia Floyd
Kūrybos Data: 12 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 1 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Prey apžvalga ir dvitaškis; „Sci-Fi“; Siaubas ir kablelis; ir „Action Collide“ - Žaidynės
Prey apžvalga ir dvitaškis; „Sci-Fi“; Siaubas ir kablelis; ir „Action Collide“ - Žaidynės

Turinys

Nepaisant to, kad šis AAA pavadinimas yra vienas iš labiausiai laukiamų metų metų žaidimų, jis šiek tiek daugiau radaro, palyginti su kitais didelių vardų žaidimais, pvz. Mass Effect: Andromeda arba Resident Evil 7.


Išskyrus kelis „Hulu“ reklaminius skelbimus ir internetinius skelbimus, nebuvo reklamos tonų Prey, ankstesnio novatoriško sci-fi šaulio, kuris naudojo kai kuriuos tikrai netikėtus elementus, perkrovimas.

Tai gaila, nes tai, ką Arkane Studios ir Bethesda turi savo rankose, yra tikras nugalėtojas kad sujungia šaudyklės mechaniką su psichinėmis galiomis, sunkiais slaptais elementais ir šviesos RPG šlaitu, kuris naudoja įgūdžių medį ir amatų stotis.

Alternatyvūs ateities sandoriai

Panašus į tai, kaip Bioshockas: Begalinis pristatė pakaitinį praeities pasaulį, kuriame debesies mieste žmonės garbino Johną Wilkesą Boothą, Prey įsivaizduoja alternatyvų ateities pasaulį, kur Kennedy niekada nebuvo nužudytas. Vėliau jis vadovavo JAV ir Rusijai į priekį į pažangų kosminės erdvės tyrinėjimą kartu kaip sąjungininkai.


Laimei, ten nėra vietos „Songbird“ vejasi jus

Tai paskatino didžiulius mokslo ir technologijų šuolius - iš gyvybingų kosminių stočių, kuriose didelės žmonių grupės gali patogiai gyventi, iki „Terraforming Mars“ pradžios ir netgi „neuro modifikacijų“, suteikiančių žmonėms galimybę greitai gauti naujų įgūdžių ir žinių.

Žinoma, kadangi tai yra siaubo šaulys, viskas vyksta siaubingai. Talosas virsta košmaro stotimi. Ir ne tik dėl šešėlinių svetimų dalykų, kurie gali tapti bet kokio kasdienio objekto forma, prieš imant jūsų gyvybės jėgos. Taip pat akivaizdu, kad su „Transtar“ korporacija vyksta kažkas negeringo, o eksperimentai atliekami ne visai aukštyn ir aukštyn.

Mimikos mirtis nėra gražus kelias

Gameplay

Pasibaigus psichologiškai sudėtingam atidarymui, žaidimo pagrindas sukasi ieškant Talos I, vengiant (arba nužudant) Typhon ir įvairius kitus pavojus. Stotis jaučiasi šiek tiek panaši į Sci-Fi versiją Nusivylęs ir tai nėra atsitiktinumas, nes dalyvauja tas pats kūrėjas.


Morganas (kuris gali būti vyras ar moteris - su Arkane padėkodamas beprasmiško veido pritaikymo, kuris niekada nereiškia nieko pirmojo asmens žaidime) praleis laiką, ieškodamas medžiagos ir ieškodamas reikiamų medžiagų - ar tai būtų Medkits, 9MM šoviniai, Gloo kanistrai arba kita egzotinė įranga.

Perdirbimas ir gamyba yra labai svarbūs, kad būtų gerai įrengti

Nors kosminė stotis atrodo kaip apribota, kiekviena zona mane nuolat nustebino tuo, kiek galėčiau ištirti ar bendrauti - nuo žiedinių sankryžos būdų pasiekti ribotas zonas, kad būtų galima stebėti dingusių įgulos narių apyrankes ir netgi rasti slaptus ginklus.

Kalbant apie čia yra daug skirtingų ginklų tipų, o kai kurie iš jų yra gana normali. Šiuo metu mano asmeniniai mėgstamiausi yra granata, kuri pertraukia daiktus į naudingas medžiagas, kartu su nepažeidžiančiu Nerf stiliaus pistoletu, kuris iš pradžių atrodė beprasmis, bet vėliau gali būti naudojamas norint pasiekti nepasiekiamus objektus.

Kiekvienas iš šių ginklų gali būti atnaujintas, kai kurių atnaujinimų ribos, nebent pasirinksite konkrečius įgūdžius.Susidūrę su priešais, galvos, jei jūs einate žemyn kareivio įgūdžių keliu, bet tai nėra labai elegantiškas. Aš visada norėčiau visada kartu su manimi turėti bokštelį (taisydamas, kad jie sugadinami), ir, kai tik įmanoma, pasimėgaukite sprogstamomis slėginėmis talpyklomis. Tiems, kurie renkasi apsiaustą ir takelį, taip pat yra daug galimybių slaptiems žaidimams.

Niekada nevažiuokite be vienos iš jų

Keli maršrutai

Yra ne tik skirtingi būdai, kaip kreiptis į kovą ir slaptą, bet taip pat yra įvairių būdų, kaip kreiptis į vietas. Pavyzdžiui, keleto įgūdžių didinimas leidžia lengvai nukreipti didelius objektus savo keliu (be tų objektų kaip ginklų naudojimo).

Jei neturite to įgūdžio, jums gali tekti šiek tiek iš tikrųjų galvoti apie tai, kaip rasti slaptažodžius - ir jie ne visada guli. Visų pirma kai kurie iš jų yra smegenų spąstai, rodantys detalumo lygį, įtrauktą į žaidimo dizainą.

Štai puikus pavyzdys. Netoli žaidimo pradžios „Morgan“ susiduria su balta lenta, kurioje užrašyta „saugus kodas“, tačiau kodas buvo nuvalytas. Vėliau perskaitėte el. Laišką, primindamas žmonėms, kad jie negali įdėti saugių kodų, kur kiekvienas gali juos pamatyti. Taigi, kaip išmokti kodą? Vėliau vaizdo įrašas, kuriame lenta yra matoma prieš ją išvalant, bet jūs turite būti greitas ir atkreipti dėmesį, nes jis baigiasi greitai ir negali būti peržiūrėtas.

Kai kuriais atvejais žaidimas netgi galvoja, kaip ir vienu atveju, kai surandate psichiatrinio paciento sieną subraižytą kodą. Kodas neveikia, nes saugumas pasikeitė po to, kai pamatė, kad jis jį subraižė ant sienos, todėl jūs turite jį rasti kitaip.

Manau, kad pamoka čia yra „neklausykite psichikos palatos pacientų“

Kai kurie vėlesni įgūdžiai iš tikrųjų išprotėja, tarsi primenantys objektų formą, kaip imituoja priešai. Jo aiškus „Arkane“ nori, kad jūs galvotumėte už langelio ribų, kai artėsite prie kiekvienos srities. Kūrėjas skatina daryti tokius dalykus, kaip „Gloo Cannon“, kad sukurtumėte laikinąsias kopėčias, kad galėtumėte pasiekti ne pasiekiamas vietas, arba perkelti į objektą, kuris gali tilpti ten, kur paprastai negalėsite eiti.

Nuotaika ir atspalvis

Šioje istorijoje vyksta daugybė dalykų, kurie sukasi aplink atmintį ir kaip jūs negalite pasitikėti, nes jūsų protas yra atstatomas iki momento, kai neuro modas buvo implantuotas, jei jis kada nors pašalinamas.

Be abejo, yra aiški SOMA jaučiasi vyksta, kaip nesate tikri, ar tai iš tikrųjų vyksta - ir tai yra nusidėjęs įtarimas jūsų proto gale, kad viskas nėra tokia, kaip atrodo.

Sci-fi susimaišymas su siaubu ir veiksmais tinka, ir jūs galite daug daugiau sužinoti apie tai, kas vyksta skaitydami įvairias knygas, užrašus, el. Laiškus ir pan. Arba galite praleisti visą tai ir tiesiog pasimėgauti kiekvienos srities dizainu.

Visų pirma man patiko sužinoti apie Talos I žmonių gyvenimus ir kvapus, eidamas per senus dokumentus arba ieškant netikėtų elementų - kaip atrasti saugumo pareigūno D&D simbolių lapas, užrakintas rinkmenų spintoje.

Kapitonas Stabfellow'as atrodo kaip gražus.

Esmė

Dėl techninių ir žaidimo frontų, Prey dažniausiai yra aukščiausio lygio ir lygus su kitais AAA šiais metais. Vienintelė išimtis yra ta, kad šaudymo aspektas kartais gali būti šiek tiek negerai su kai kuriais ginklais, o valdikliai šiek tiek priprato, nes jie skiriasi nuo standartinių FPS.

Daugeliu atvejų, tačiau nėra jokių didelių klaidų ar dizaino trūkumų, kurie mažina patirtį. Be to, žaidimo trukme yra daugiau nei akis. Naujų gebėjimų įgijimas (arba naujų raktų kortelių ir kodų paieška vėlesniuose skyriuose) suteikia jums paskatą grįžti į ankstesnes žaidimo dalis ir toliau tirti vietas, kurios anksčiau buvo ribotos.

Kalbant apie stilių ir jausmą, išryškinkite įtaką Bioshockas Deus Ex, ir Nusivylęs sukurti labai pažįstamą atmosferą Prey. Bet tai perkeliama į kitą lygį, nes šių žaidimų elementai patobulinti šiame sci-fi nustatyme. Nesvarbu, ar tai yra konsolė, ar kompiuteris, tai verta žaisti, ir tai beveik neabejotinai bus mano „geriausio 2017“ sąraše.