Žaidėjų pasirinkimas žaidimuose yra geresnis nei manote

Posted on
Autorius: Monica Porter
Kūrybos Data: 19 Kovas 2021
Atnaujinimo Data: 20 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
„OUKITEL C21 PRO“ - IŠSAMI GRAŽAUS SMARTFONO APŽVALGA
Video.: „OUKITEL C21 PRO“ - IŠSAMI GRAŽAUS SMARTFONO APŽVALGA

Žaidėjų pasirinkimas visada buvo vaizdo žaidimų funkcija, netgi sugrįžusi į kai kuriuos ankstesnius žaidimus, kuriuos galite galvoti Pac-Man ir Puolikai iš kosmoso.


Nors ar perkeliate savo nedidelį kosminį laivą ir mažą granulę, kuri valgo liežuvėlį kairėje ar dešinėje, gali būti, kad jūs manote, kai girdite terminą „žaidėjo pasirinkimas“, tačiau tai yra pasirinkimas, ir ši unikali savybė, kurią žaidimai turi kitose pramogų laikmenose, yra dalykų, kurie nuo pat pradžių buvo mūsų pramonės varomoji jėga. Pasirinkimas yra neatskiriama vaizdo žaidimų dalis. Būtina sąlyga, kad žaidėjas įvestų, ir tai, kad be žaidėjo pasirinkimo, žaidimo įvykiai nebus, labai svarbu, kad vaizdo žaidimai taptų tokia unikali patirtimi.

Tačiau žaidimas, kurį galbūt galvojate, kai išgirsite terminą, yra žaidimai, pvz Masinis efektas, „BioShock“, The Witcher ir, žinoma, „Telltale“ žaidimus. Šių žaidimų pasirinkimai dažnai kritikuojami, nes jie iš tikrųjų nėra pasirinkimai, o tik pasirinkimo iliuzija. Masinis efektas galbūt vienas iš geriausių pavyzdžių. Tačiau tai yra požiūris, kuris niekada sėdėjo su manimi ir atrodo, kad jis ateina iš žmonių, kurie iš esmės nesupranta vaizdo žaidimų ir iš tiesų pasakojimo.


Universitete disertaciją parašiau apie interaktyvų pasakojimą, ir, nors akivaizdžiai nesiruošiu paskaityti žaidėjo pasirinkimo, norėčiau paaiškinti, kodėl „pasirinkimo iliuzija“ kritika yra tiesiog neteisinga.

Iliuzija ar ne, tai vis dar yra moralinė dilema

Visų pirma, labai akivaizdi gynyba: nors žaidimai reikalauja žaidėjo sąveikos ir todėl siūlo skirtingus žaidėjų pasirinkimo lygius, NPC, aplinka ir sistemos, su kuriomis jūs bendraujate, yra tik programuoti dirbtinis intelektas dienos pabaigoje. Jūs tiesiog negalite koduoti visų galimų rezultatų visoms galimoms situacijoms. Tam reikalingas begalinis scenarijų, dialogų ir kodų skaičius. Viskas yra ribota ir kiekvienas pasakojimas galiausiai bus ribotas, kiek galų jis gali pasiekti ir kiek maršrutų jis gali pasiekti, kad pasiektų tuos galus.

Tikėtis, kad nieko daugiau nei keli keliai pasiekia vieną iš galų, nėra pagrįsta. Manau, kad didžioji dalis nusikaltėlių labiausiai tai supranta. Atrodo, kad pagrindinis skundas pasireiškia tuo, kad jausitės, kokie sprendimai, kuriuos jūs manėte, buvo svarbūs tuo metu, o ne iš tikrųjų paveikė tai, kas nutiko.


Atrodo, kad pagrindinis skundas pasireiškia jausmas, kad jūsų priimti sprendimai, kurie, jūsų nuomone, tuo metu buvo svarbūs, tikrai neturėjo įtakos tai, kas nutiko.

Niekada tai nepatiko. Pirmiausia, tai, kad žinote, kokio lygio jūsų pasirinkimas turėjo poveikį, reiškia, kad jūs aiškiai peržiūrėjote visus pasirinkimus ir galus internete (arba galbūt žaidėte labai daug kartų) - tai prabanga, kurios neturite realus gyvenimas, o ne veiksmas, kurį kūrėjai turėtų atsižvelgti. Jei norite žiūrėti už užuolaidų už lėlių stygų, nei jūs, bet jūs negalite skųstis dėl to, ką matote. Jei tuo metu buvo sunku priimti sprendimą, tai yra svarbu. Tai buvo jums svarbu, ji paveikė jūsų istoriją ir jaučia, kad tai svarbu.

Jei jums patinka valgyti sumuštinį, kuris jums nepastebėtas, jūs turėjote špinatų, ir jūs nekenčiatės špinatų, ar tai reiškia, kad sumuštinis atgaline data buvo nepajudinamas po to, kai pastebėsite, kad jame buvo špinatų. Žinoma, tai nebuvo, jums patiko sumuštinis, kai valgėte ir tai yra svarbu. Tas pats pasakytina apie žaidėjų pasirinkimą žaidimuose.

Tai, kad pasirinkimas buvo iliuzija, nekeičia to, kad poveikis jums buvo realus. Visa žaidimo patirtis yra iliuzija. Jūs galite patekti į tą pačią vietą, kaip ir kiti žaidėjai, bet jūs ten ir kitaip. Gyvenimo kelionė, o ne paskirties vieta - tas pats pasakytina apie interaktyvią istoriją. Jei pasirinkote per visą Masinis efektas trilogija buvo svarbi, kad jūs, jei pastatėte santykius, rastumėte romantiką, padarėte priešus, praradote draugus, suklastotumėte aljansus ir tapote Shepard'u, kurį norėjote būti, kad buvo patirtis! Jei norite baigti žaidimą, eikite į internetą ir sužinokite, kad kitos galvos, kurių jūs net negavote, yra pernelyg panašios į tuos, kuriuos gavote, yra pilnas įžeidimas, ką žaidimas davė.

Man labai patinka, kai žaidimų galas pasibaigia po to, kai man suteikiama daug pasirinkimų. Tai suteikia žaidimų įvykiams beprasmiškumo jausmą, kuris gali būti gana galingas naratyvo įrankis.

Masinis efektas pasiūlė galimybę pasirinkti dialogo parinktis nuo pradžios iki pabaigos. Jūs galite išgelbėti tavo bendražygių gyvenimus ar matyti, kad jie žūsta. Kai kurie simboliai gali būti nuo vieno iki visų trijų žaidimų, priklausomai nuo jūsų veiksmų. Didžioji žaidimo dalis ir tai, kaip ji grojo, buvo visiškai žaidėjo. Daugiau nei pusė tikrojo žaidimo buvo neprivaloma.

Ar laukėte pabaigos, kol nusprendėte, ar jums patinka žaidėjo pasirinkimas?

Ar tikrai reikia visiškai unikalaus pabaigos (kuris, beje, negali būti pasiekiamas žaidimo kūrimo metu), kad tai reiškia ką nors? Ar laukėte pabaigos, kol nusprendėte, ar jums patiko žaidėjo pasirinkimas? Jei tai reikštų kažką tuo metu ir kažką jaučiatės, tai buvo tikra. Pabaiga nesikeičia. Žaidėjo pasirinkimas, kuriantis galas, netgi nėra mechaniko taškas. Kalbama apie moralę, personažų vystymąsi ir vaidinimą.

„Telltale“ siūlo geriausius žaidėjų pasirinkimo naratyvus

„Telltale“ žaidimai galiausiai gali baigtis tik vienu būdu su nedideliais skirtumais, bet būdai, kuriais jūs gaunate, visiškai skiriasi nuo žaidėjo. Be to, žaidimuose naudojamas protingas mechanikas, sakantis, kai simboliai ypač atkreipia dėmesį į vieną iš jūsų veiksmų. Realistiškai tai visiškai nieko nereiškia žaidime, bet tai dar labai gražus pasakojimo mechanizmas, kai nesu įsitikinęs, ką pasakyti mažai mergaitei, paklausiančiai manęs apie savo šešėlinę praeitį ir po to, kai kalbu apie žaidimą, „Clementine tai prisimins. „

Nepriklausomai nuo to, ar šis dialogo pasirinkimas iš tikrųjų reiškia kažką tiems ir nuliams, kurie sudaro žaidimą, tai man ir mano istorijai.

Pasibaigus dienai, argumentas „tai nebuvo tinkamas pasirinkimas, aš maniau, kad tai buvo“, neturi jokio svorio. Jei ištirsite viską, kas jums patinka pernelyg atidžiai, pamatysite, kad tai nebuvo tokia didelė, kaip jūs manėte. Negalima sunaikinti magijos. Niekada nepamirškite, kad pasakojimas yra daug panašus į varlė. Niekas iš tikrųjų nėra toks suinteresuotas, o varlė miršta.