„Pharmakon Review“

Posted on
Autorius: Florence Bailey
Kūrybos Data: 27 Kovas 2021
Atnaujinimo Data: 15 Gegužė 2024
Anonim
Pharmakon - Bestial Burden ALBUM REVIEW
Video.: Pharmakon - Bestial Burden ALBUM REVIEW

Turinys

Pharmakon „Indie turn“ pagrįstas strategijos pavadinimas su šviesos RPG elementais, kuriuos sukūrė „Visumeca Games“ vieno žmogaus komanda. Į Pharmakon, tu žaidi kaip agentas, kuris naudoja droną, kad sunaikintų elementinius žvėris. Agentai yra kilę iš vienos iš penkių elementariai veikiančių tautų - vandens, ledo, ugnies, žemės ir elektros - kurie kiekvienas yra miręs, kad sunaikintų gyvulius savo gimtojoje žemėje.


Žaidimas prasideda, kai jūsų agentui paskiriama misija anksčiau nerastoje saloje. Atvykę, jūs sužinosite, kad visų elementų žvėrys sumuojasi saloje, ir jūs esate priversti priimti daugiau nei tik savo gimtoji dalis, kad juos kovotumėte.

Kovoti

A.K.A. Visas žaidimas

„Combat“ mato, kad vadovaujate savo dronei prieš šiuos žvėrys. Programuojate savo išpuolius, organizuodami tetrominoes, kaip ir Tetryje, į droną. Kiekvienas iš penkių elementų turi savo atitinkamų mažų, didelių ir didžiulių žvėrių rinkinį, kartu su savo tetromino rinkiniu.

Kiekvienas elementariosios tetromino tipas kiekvienam iš penkių elementų daro tam tikrą žalą. Pavyzdžiui, gaisras daro didžiausią žalą ledui (4) ir nepažeidžia kitų priešų priešų. Vienas dalykas, apie kurį aš tikrai mėgstu Pharmakonkova yra tai, kaip žaidimas jums pasakoja apie žvėris per savo žaidimą. Skirtingai nuo beveik bet kokio žaidimo, šio žaidimo priešai niekada nesikerta, jie tik užpuolė po to, kai jūs arba užpuolėte pirmą kartą, ar juos suardėte. Naudojant mechaniką, norint parodyti tikrą šių žvėrių prigimtį, buvo sąžiningai puikus.


Kai užpuolate priešą, turite pasirinkti, kad jis būtų užpultas iš viršaus, apačios, kairiosios ar dešinės. Užpuolimas iš vienos krypties verčia jį priešinga kryptimi, o tai leidžia jums stumti priešus į vienas kitą, o tai sukelia žalą, pagrįstą priešo dydžiu. Kai priešas miršta, jis sprogsta, o aštuoniose gretimose aikštėse - keturiose kardinolinėse ir keturiose įstrižainėse - nukenčia priešų.

Nugalėdami priešus vieni kitiems ar juos pučiant vienas kitam, jie taps įsiutę. Po trijų šių netiesioginių išpuolių priešas bus priešingas. Vienintelis būdas nuraminti priešus yra juos puola (tai yra prasminga?). Jei po atakos liktų gyvas priešas, jie priešinasi.

Kai priešas atsiduria priešui, jūsų drone'o tinkle palieka savo elemento aikštę, kuri leidžia aktyviai planuoti šią kliūtį. Vienintelis būdas iš tikrųjų ištaisyti savo droną yra paaukoti savo atakas tetromino. Deja, žaidimas nesuteikia jums patikimo būdo užsidirbti daugiau atakos ar remonto dalių per visą žaidimą, todėl dažnai būna paliktas nugalėti tarp mūšių.


Tai visi kartu

Dažnai ankstesnio mūšio sužalojimai buvo pernelyg sunkūs
įveikti vėlesniame mūšyje.

Trumpai tariant, mūšio sistemai yra daug, ir didžioji dalis - tai visa, kas jums išmesta per pradinę pamoką, o tada jūs turite nusiplauti ar plaukti. Nors kartais tai gali būti šiek tiek sunki, manau, kad susidūrimai, su kuriais susidūrėte žaidimo pradžioje, buvo pakankamai paprasti, kad galėtumėte prisitaikyti prie sunkumų.

Be to, aš jaučiau, kad ankstyvojo žaidimo santykinai nevaisingi mūšio laukai nebuvo tai, kaip žaidimas buvo skirtas žaisti. Tiesą sakant, tik vėliau į žaidimą, kai mūšio laukas dažnai buvo pusiaukelėje (ar daugiau) priešų, manau, kad strateginiai elementai tikrai pradėjo spindėti.

Šiomis akimirkomis sistema veikė labai gerai. Jis privertė jus apgalvotai pertvarkyti tetrominoes, atidžiai apsvarstyti savo sugebėjimų naudojimą ir likusių išpuolių skaičių, kol buvo imtasi minėtų gebėjimų, kai priešai buvo lauke, kiek hitai užtruks, kad juos nužudytumėte ar išgąsdintumėte, kiek tu gali išgydyti ir dar daugiau. Tai buvo tada, kai aš pamačiau tikrai žvaigždžių strategijos pavadinimą.

Tai viskas, be kita ko

Vienas kelias elementas

Deja, vis dėlto taip pat kilo dažnas problemas, dėl kurių nuvažiavo linksmumas. Kadangi jūs žaidžiate kaip vieno konkretaus elemento agentas bet kuriuo metu, visi šeši jūsų gaunami tetromino priklauso tam pačiam elementui. Kadangi mūšiai ir jūsų elementas yra atsitiktinai sugeneruoti kiekvieną kartą, kai miršta ir bandote pakartotinai, dažnai galite patekti į situacijas, kuriose jūsų tetrominoes iš tikrųjų negali veiksmingai valdyti jūsų priešininkų. Nors jūs taip pat gausite papildomą 2 tetrominoes, kurios yra kitokios nei jūsų, elementai, kurie tik pataiso jūsų trūkumus ir vis dar dažnai mane palieka kaip miręs žmogus. Daug kartų buvau tiesiogine prasme įnešama į nenaudojamą situaciją, kuri galų gale paskatintų mane mirti karo, kuriam kyla išsiliejimas, arba tiesiog nusižudyti (išardant visas mano puolimo dalis remonto dalims), kad būtų paspartintas mirties procesas.

Nors jūs taip pat gausite papildomų dviejų tetromino, kurie yra kitokio, nei tavo, elementai, kurie tik pataiso jūsų trūkumus ir vis tiek gali palikti jus mirusiam žmogui. Daug kartų buvau tiesiogine prasme įnešamas į nepatikimas situacijas, kurios galiausiai paskatintų mane mirti karo, kuriam kyla išsiliejimas, arba tiesiog nusižudyti (išardant visas mano puolimo dalis remonto dalims), kad būtų paspartintas mirties procesas.

Dėl priverstinių savižudybių šį ekraną matiau per daug kartų.

Turtingas gauti turtingesni

Žaidimas taip pat turi didelę problemą su teigiamomis grįžtamojo ryšio linijomis. Jei nesate susipažinę su šia koncepcija, tai geriausiai apibūdinama kaip turtingesnė. Kitaip tariant, jums reikia pinigų, kad užsidirbtumėte pinigų, o tai padės jums užsidirbti daugiau pinigų, kad jums reikia daugiau pinigų, o tai padės jums užsidirbti daugiau pinigų ir pan.

Į Pharmakon, jūs pateksite į situaciją, kai jums reikia paaukoti savo atakas tetromino išgydyti, o tai reiškia, kad jums spręsti mažiau žalos, o tai reiškia, kad yra sunkiau nužudyti priešų, o tai reiškia, jūs gausite priešprieša dažniau, o tai reiškia, jums reikės išgydyti dažniau, tai reiškia, kad reikia dažniau paaukoti atakų gabalus ...

Tai dar labiau pablogina tai, kad gabalas išgydo tai, kas yra stipriausia, todėl jūs paprastai turite galimybę užpuolti ledo priešą savo ugnies gabalais arba išgydyti visą padarytą ledo žalą, kurią galiausiai turite padaryti tam, kad galėtumėte patalpinti savo tetromino, arba, žinoma, ne mirti.

Dėl šių dviejų veiksnių aš retai žaidžiau dvi komandas be mirties.

Pamoka reikalauja, kad didžiulė žaidimo dalis būtų pataisyta, bet jums niekada nebuvo suteikta pakankamai gabalų, kad išlaikytumėte tokią strategiją.

Laimei, mirtis iš tikrųjų neturi jokios pasekmės, o tai nėra labai komplimentas žaidimui, nes tai yra nedidelis dėkingumas, kad žaidimas manęs nesunaikino. Galų gale, tai pakenkė dizaino sprendimui, kad jūsų HP, tetromino ir remonto dalys būtų perkeltos tarp mūšių. Kodėl turėčiau rūpintis išgyvenimu, kai žinau, kad yra labai tikėtina, jog aš būsiu padėtyje, kurią pažodžiui negaliu kovoti? Ir jei man tai pavyksta, tuomet mano atlygis yra dedamas į kovą, kuri yra dar sunkiau kovoti su mano išeitimi, nes aš dar labiau sužeistas, nes žaidimo metu nauji kūriniai, pavyzdžiui, yra žiemos vidurys karo metu.

Nepakankamas turinio trūkumas

Žaidimas taip pat turi dar keletą problemų, kurios yra mažiau susijusios su dizainu ir daugiau turinio. Nors žaidimas apskritai labai trūksta pernelyg intensyviai tiriant pasaulį arba kažkas padeda įvairinti savo žaidimą, kovos sistemoje taip pat trūksta įvairovės. Nuo pat žaidimo pradžios jūs patiriate tuos pačius priešus iki galo. Nors jūs susiduriate su didesniu priešų skaičiumi su sudėtingesniais priešais, tai yra visa veislė, iš kurios jūs gaunate Pharmakonpagrindinis žaidimo procesas. Be to, nėra unikalių tetromino, todėl jūsų strategijos tikrai nereikės tobulėti žaidimo metu.

Sprendimas

Kaip baigiau Pharmakon, Man liko keista jausmas. Viena vertus, tai yra viena iš unikaliausių ir įdomiausių mūšio sistemų, kurias aš kada nors panaudojau strateginiame žaidime, ir aš tai myliu. Nors jos kovos sistema gali atrodyti labai sudėtinga iš aprašymo šiame tyrime, iš tikrųjų ją išmokti, ją naudoti ir įsisavinti, ji pajuto daug daugiau.

Visas priešų ekranas buvo sudėtingas, bet ir naudingas.

Tačiau, kita vertus, miltai jaučiasi neišsamūs. Ne ta prasme, kad kepsnys buvo nepakankamai virtas, bet ta prasme, kad man nebuvo suteikta kepta bulvių ir styginių pupelių, kurias aš maniau atėjęs su užsakymu. Žaidime buvo smagu, tačiau nebuvo jokio tono, taip pat nebuvo pakankamai įvairovės, kad būtų galima pagirti savo puikią kovą. Ir nors ji buvo mechaniškai skambusi savo geriausiais, tiesiogine prasme man teko priversti skaitmeninę savižudybę daugeliu atvejų dėl sugedusios procesinės kartos.

Pažvelgus į didesnį vaizdą, buvau nustebęs, kaip keli balansai ir papildomas turinys gali padaryti šį žaidimą siaubingą. Bet realiai tai yra daug papildomo darbo.

Taigi palieku jus šiuo klausimu. Jei įdomių žaidimų sistemų rasite įdomiose žaidynėse, turėtumėte tai patikrinti. Kadangi palieku žaidimą jausmas pagyvintas naujomis idėjomis dėl savo šviežios žaidimo. Bet jei ieškote sparčiai besiplečiančios, nuosekliai subalansuotos SRPG, tai šis žaidimas negali būti reikalaujamas žaidimas.

---

Redaktoriaus pastaba: kūrėjas pateikė „Pharmakon“ peržiūros kopiją.

Mūsų vertinimas 6 Ar naujoji mūšio sistema gali turėti visą „indie“ žaidimą, ar tai, ar trūksta pagalbinių sistemų, sukels jo mirtį? Apžvalga pateikta: kompiuteris, ką reiškia mūsų įvertinimas