PAX East 2014 akys ir dvitaškis; Blogis

Posted on
Autorius: Lewis Jackson
Kūrybos Data: 11 Gegužė 2021
Atnaujinimo Data: 24 Balandis 2024
Anonim
PAX East 2014 akys ir dvitaškis; Blogis - Žaidynės
PAX East 2014 akys ir dvitaškis; Blogis - Žaidynės

Turinys

Tai retai patenka į situaciją, kai demo yra toks neprotingas, kad sunku įterpti žodžius; tai vienas iš tų laikų. Blogis yra artėjantis „Resident Evil“ išgyvenimo-siaubo žaidimas „Star Shinji Mikami“ - ir jei „PAX East“ demo yra bet koks rodiklis, žaidimas gali nesukelti didžiulio sprogimo.


Nebuvo teisėto pagrindo, skirto ekranuotai medžiagai, todėl specifika yra tokia, kaip žaidimo metu, ir Sebastiano (pagrindinio personalo) motyvacija yra visiškai pašalinta. Eterio būdas, kai pirmoji demo pusė prasideda per tai, kas manau, yra beveik žaidimo pradžia.

Stebime, kaip mieste žlunga pastatai. Galų gale, mūsų pagrindinis veikėjas pradeda judėti žlugusio miesto scenos link, kas žino-kur. Susidūrę su kai kuriais scenarijų įvykiais, Sebastianas patenka į dar vieną, zombius. Vienas įdomus žaidimo aspektas yra tas, kad zombių įstaigos turi būti sudegintos. Deimantas, žaidęs demo, nesakė, kodėl, bet manau, kad tai yra, nes priešingu atveju jie bus pavasarį, alkanas užkandžiui (kai kurie smegenys). Mūšis atrodė gana paprasta, išskyrus degančius lavonus, kurie savaime nėra problema.

Demo pradžios momentais aišku, kad kažkas išjungta.

Sebastianas tiesiog vaikščioja. Jis tarsi nulinis savo gyvenimo aspektas - kodėl mes turėtume?

Žlugantis miestas, nors ir ne itin gražus, vis dar vėsias žiūrėti. Ir nors jūs arba aš reaguojame su rėkimais, peštukais ir beviltiškais griebtuvais už tvirtą pagrindą, Sebastianas tiesiog vaikščioja. Jis tarsi nulinis savo gyvenimo aspektas - kodėl mes turėtume?


Galiausiai Sebastianas miršta ir prasideda antroji demo dalis. Antroje dalyje esame prieglobsčio / kalėjimo / siaubo žanro kuokštelėje, kurioje tikiuosi, kad dauguma žaidimo vyksta. Netrukus po pradžios susiduriame su vaizdingesniu priešu, kuris matomas priekabose.

Humping mėsininkas ieško priešo su galvu, visiškai apgaubtu tam tikru metaliniu dėžute, Sebastiano lumbers. Naudojant kelis raundus iš bet kurio šaunamojo ginklo, monstrų narvų galvutė gali sprogti plaučių kraujo debesyje. Vėlgi, niekas pernelyg naujas kovinis-protingas, nors atrodo, kad šie priešai pakuos daugiau štampų ir užims daugiau kulkų, kad minėtieji zombiai. Vėlgi, netgi kai dideli mėsininkų monstrai išsiskiria iš blogo rūko rūko, padengia grindis, Sebastianas išlieka stoikas ir nepalieka. Vėlgi: jei jis nerūpi, kodėl mes turėtume?

** Tai tarsi aš, kol aš turėjau kavos - tiesa? Ar aš teisus? Kur vyksta visi? **


Kova apskritai buvo gana standartinė trečiųjų asmenų išlikimo-siaubo mugė.

Norėdami mesti šiek tiek daugiau krūva, vizualiai atrodė taip, lyg jie būtų gimę „Xbox 360“ gyvavimo ciklo viduryje. Dabar, kasdieninis veiksmas yra atleidžiamas; Aš netgi atleisčiau mažiau nei poliruoti vaizdai. Pragaras, netgi agresyvus sulėtėjimas (be jokios akivaizdžios priežasties) gali būti pateisinamas tikrai tvirtu, kūrybišku žaidimo dizainu. Deja, aš nesu įsitikinęs, kad tai bus.

Problema susijusi su Blogis atrodo, atsiranda tose srityse, kuriose yra priimtini žaidimo komponentai. Būtent su dizainu (Sebastiano asmenybės trūkumas).

Tai yra problema, dažnai pastebima su japonų kūrėjais: Daugelis linkę remtis senais dizaino metodais.

Iš demo viskas atrodė paprasta - beveik tinklelis. Apskritai dizainas atsitiko labai „eiti čia“, atlikite „Aura“ nuo „PlayStation 2“ žaidimų dienų. Krypties požiūriu aš niekada nepastebėjau fotoaparato ar nustatymo, kad pridėtų prie „siaubo“, kurį pažadėjo labai gerai pagamintos priekabos. Tiesą sakant, aš net nebandžiau nebijoti jokio demo metu; Man buvo nuobodu.

**Ar galiu dar kartą padaryti tą kavos pokštą? Ar jis vis dar bus juokingas? **

Išgyvenimo siaubas yra sunkus pardavimas.

Tai tikrai sunku išgąsdinti žmones, o praeities karta galiu tik pavadinti kelis teisėtai bauginančius titulus. „Evil Inside“ daug žadėjo nuo to laiko, kai buvo paskelbta, ir jei šis demo yra bet koks požymis, jis nukris nuo kelio, viršų žaidimų krūvos, kurios bandė ir nepavyko užfiksuoti siaubą.

Blogis tikimasi, kad jis bus išleistas rugpjūčio mėn. Atsižvelgiant į tolimesnį optimizavimą ir tinkavimą, galima pastebėti, kad labai pastebimos raižybos problemos gali būti ištaisytos, o taip pat ir dėl to, kad veiksmas nėra įtemptas. Be to, jei demo yra bet koks galutinis produktas, tai gali būti per vėlu Blogis.

Garsas išjungtas žemiau pateiktose pastabose ir praneškite mums, koks žaidimas jus naktį pabudo, tikrindamas „gremlins“ ir „whatnot“ šešėlius.