Paragon vs Renegade & dvitaškis; Ar turėtume paklausti savo žaidimų pasirinkimų ir ieškojimų;

Posted on
Autorius: Clyde Lopez
Kūrybos Data: 23 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 15 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Paragon vs Renegade & dvitaškis; Ar turėtume paklausti savo žaidimų pasirinkimų ir ieškojimų; - Žaidynės
Paragon vs Renegade & dvitaškis; Ar turėtume paklausti savo žaidimų pasirinkimų ir ieškojimų; - Žaidynės

Turinys

Plečiantis technologijai, atsiranda įvairių vaizdo žaidimų, kurie leis mums rinktis apie istoriją. Pavyzdžiui, „BioWare“ garsėja tuo, kad žaidimus, kurie jaučiasi kaip jūsų pasirinkimai, daro įtaką aplinkinį pasaulį, pvz. Masinis efektas ir Dragon Age. Kiti žaidimai yra labiau tiesioginis požiūris į tai, pavyzdžiui, Fable serija, kurioje žaidėjo išvaizda pasikeis priklausomai nuo gerų ar blogų veiksmų, kurių jie ėmėsi per visą žaidimą. Jei jie būtų žmonių gelbėtojas, ateis paragonas, kuris išgelbėtų juos nuo blogio tironijos, tada žaidėjas apdovanotų žaidėją su kitokia šviesa ir halo. Tačiau blogi ir renegadai atsidūrė gražioje ragų poroje ir juodoje purvoje, kuri sekė po jų. Masinis efektas turi panašų, bet netiesioginį bausmės ir atlygio už žaidėjo veiksmus būdą, sukurdamas juos su randais, kurie išgydo skirtingais tempais, priklausomai nuo to, kaip geras asmuo yra per visą žaidimą.


Tarp pasaulio žmonių vyko didelės diskusijos apie vaizdo žaidimų poveikį socialiniu lygiu. Žaidimai buvo ištikus nelaimei ir smurtiniams veiksmams, įvykusiems visame pasaulyje.

Kai kurie tėvai baiminasi, kad tam tikri žaidimai gros savo vaikus, kiti baiminasi, kad smurtautojai savo vaikus pavers masiniais žudikais.

Laimei, žmonės pradėjo abejoti šiais teiginiais, ir atsirado naujų tyrimų, bandančių nuraminti daugelio žmonių baimes. Nors šiuose tyrimuose daug kalbama apie tai, ką daro žaidėjai, tai nėra didelis klausimas, kurį klausiame. Ar jūsų žaidimų sprendimai daro įtaką tam, kas esate asmuo, ne žaidimo pasaulis? Jei taip, kaip jie veikia jus?

Kitaip tariant, ar turėtume abejoti moraliniu pluoštu mūsų būtybėse, kad paskerstume visą kaimą? Ar žaidime geras vaikinas taip pat verčia būti geresniu asmeniu realiame gyvenime?

Sunku atsakyti į šį klausimą visapusiškai, studijuojant šalių viduje, turinčiose tam tikrus įstatymus prieš tai, ką galime sekti žaidimuose. Vietoj to, pažvelkime į mūsų draugus kylančios saulės žemėje.


Japonų žaidimai

Japonija kasmet atlieka daug žaidimų, o šie žaidimai paprastai atrodo labai svetimi žmonėms visoje Europoje ir Šiaurės Amerikoje. Galima pasakyti, kad visiškai absurdiška. Jei esate susipažinę su japonų žaidimais, pastebėsite temą: moterys dažnai vaizduojamos gana seksualiai (tas pats su vyrais, kartais).

Daugelyje Vakarų žaidimų moterys taip pat vaizduojamos seksualiai, bet kitaip. Japonams dažnai tai beveik humoras, o krūtys šokinėja kiekvieną kitą žingsnį ir paprastai švelnus, beveik švelnus balsas.

Pagrindinis skirtumas tarp seksualizuotų moterų Vakarų ir Japonijos žaidimuose yra jų amžius. Vakarų kūrėjai vadovaujasi griežtomis gairėmis, kurios neleidžia jiems net priartėti prie seksualizuojančio požymio, kuris gali būti supainiotas iki 18 metų. Japonų kūrėjai turi didesnę laisvę ir kartais savo personažus atrodo daug jaunesni.


Nežinojimas leis visiems manyti, kad tai yra todėl, kad japonų žaidimų kūrėjai yra pedofiliniai ir kad jie „skatina“ šį elgesį savo piliečiuose dėl to. Tačiau šis teiginys negali būti netinkamas.

Japonai yra labai netoleruojami, kai kalbama apie seksualinį viešumą ir seksualinius nusikaltimus. Tiek daug, kad net masturbacijos aktas yra visiškai tabu tema Japonijoje, o Šiaurės Amerikoje žmonės visuomet randa krekingo anekdotai. (Ir taip ir mūsų vaizdo žaidimų simboliai.)

Tikimybė, kad netgi rasti seksualiai aktyvų jauną japonišką asmenį, yra plonesnė nei beveik visose kitose pasaulio dalyse. Tad kodėl visa tai seksualinis turinys jų vaizdo žaidimuose?

Galbūt turėtume išnagrinėti kai kuriuos smurtinius veiksmus, rodomus vaizdo žaidimuose, ir kaip tai daro įtaką realaus gyvenimo sprogimams nedideliu mastu, prieš atsakydami į tai.

Lakios tendencijos

Niekas nėra visiškai pasiturintis. Kiekvienas iš jų turi dalį, kuri iš tikrųjų gali tiesiog užsukti. Tačiau ne visi supranta, kad jie gali turėti nepastovių tendencijų. Žmonės dažnai nepastebi, kol tai nėra per vėlu, arba jie rado saugų būdą, kaip išlaisvinti per juos kylančius raginimus ir emocijas.

Tam tikri žaidimai leidžia žudyti visus savo keliuose. Kiti žaidimai leidžia keliauti aplinkui ir nužudyti aukštus ir galingus visuomenės narius. Ir kiti leis jums sunaikinti goombas, esant ypatingam žaismingo veikėjo svoriui. Nepriklausomai nuo pasirinkto nuodų, jūs noriai dalyvaujate nepastoviame akte. Tačiau yra tik viena problema: nesate tai, kas tai daro. Simbolis ekrane yra. Kitame pasaulyje.

Christopher J. Ferguson, Teksaso A&M tarptautinio universiteto docentas, išleido tyrimą, susijusį su agresyviu elgesiu, susijusiu su vaizdo žaidimų žaidimu, po to, kai jie nusivylė.

„Šiame tyrime 103 jauniems suaugusiesiems buvo suteiktas nusivylimo uždavinys, o po to atsitiktinai suskirstyti į žaidimą, nežmonišką žaidimą, smurtinį žaidimą su bloga tema ar smurtinį žaidimą, kuriame jie žaidė„ blogą vaikiną “. Rezultatai rodo, kad smurtiniai žaidimai sumažina depresiją ir priešiškus jausmus žaidėjų nuotaikų valdyme “, - aiškino dr.

Nuotaikos valdymas yra daug svarbesnis, nei pradžioje manote. Be tinkamo išėjimo, kad būtų galima valdyti netinkamas nuotaikas, jie turi polinkį užpūsti iki sprogimo taško. Dėl to gali atsirasti nedidelių atvejų, o kai kuriais atvejais - gali sukelti fizinį smurtą.

Tai yra kažkas, apie kurį aš pastebėjau aplink mane. Aš žinojau, kad žmonės, kurie turėjo neracionalių reakcijų į tam tikras situacijas, ar tai buvo smurtas ar nerimas, ar bet koks kitas neracionalus elgesys, kurį galite galvoti. Šie žmonės galėjo išmokti valdyti šias reakcijas naudodamiesi žaidimais ir gauti pagalbą, kurios jie niekada nežinojo, kad jiems reikia. Banditų žudynių nužudymas gali padaryti stebuklus, kad išspręstumėte nervus. Susidūrę su virtualiais pavojais, kuriuos baiminate realiame gyvenime, galite nustebinti jus su tuo, ką bijote, ar tai vorai, ar net kažkas taip paprasta, kaip socialinės situacijos (žaidžiant internetinius žaidimus).

Pasakykite, kad turime paauglių berniuką, pavadintą Timmy, kuris turėjo smurto istoriją, kad jo tėvai atsisakė pirkti vaizdo žaidimų. Jis nukentėjo galvos žmones nuo uolos, nutolęs milžinišką sniego gniūžtę į savo brolius ir seseris spygliuotos vielos tvoromis, ir įstojo į daugybę kovų mokykloje. Atrodė, kad niekas negalėtų jo laikyti.

Vieną dieną jis persikėlė iš tėvų vietos ir nusipirko savo kopiją Skyrim. Žaisdamas jį, jis nustatė, kad šis žaidimas jam suteikė galimybę nužudyti gana daug, ko jis norėjo, geras ar blogas, prasmingam tikslui ar tiesiog linksmybei. Po kelių savaičių jo draugai pradeda paklausti, ar nieko blogo.

"Mes niekada nematėme tavęs, kaip šis, žmogus, kas vyksta?"

Šie klausimai iš tikrųjų supainiojo Timmy; jis nemato jokios priežasties, dėl kurios jie gali paklausti.

Pasirodo, kad jo draugai bijo didesnio epizodo. Jo draugai buvo ten, kad jį sulaikytų, jei jis kada nors pernelyg piktas. Timmiui tai paprastai buvo kas porą savaičių.

Bet jis buvo gerai. Timmy retai nebijo, ir, kai jis tai padarė, atrodė, kad jo noras pereiti prie smurto iš esmės sumažėjo.

Naujai įsigyta Skyrim buvo kaltas dėl staigaus Timmy lašas elgesį.

Sprendimas

Tad kodėl japonų žaidimų kūrėjai į savo žaidimus įtraukia tokius tabu dalykus savo kultūrai? Atsakymas yra gana paprastas: nustatyti nekontroliuojamus savo žmonių troškimus.

Ar jiems patinka, ar ne, pedofilai ir seksualiniai nusikaltėliai. Vienintelis būdas juos išlaikyti blogiau ir iš tikrųjų nori kažką daugiau realių yra suteikti jiems kažką, kas imituos jų norus. Daugelis Japonijos žmonių neturi santykių intymacies dėl to, kad pirmiausia reikia kompanijų priversti kompanijas. Dėl šios priežasties žmonėms reikėjo būdų išreikšti savo seksualumą savo ne laiku, nenaudodami bauginančių veiksmų, pvz.

Smurtiniai vaizdo žaidimai veikia panašiai. Tie, kurie jaučiasi nepastovaus noro veikti smurto scenoje, dažnai jaučiasi patenkinti žaisdami smurtinį vaizdo žaidimą.

Tol, kol jūs aiškiai suvokiate ribas, kad „Video Games“ yra tik: „Video Games“, neturėtų būti jokios priežasties paklausti jūsų pagrindinio moralinio pluošto, kad galėtumėte žaisti.

Kai viskas ateina į jį, jūs žaidžiate žaidimo pasaulio vaidmenį. Šis personažas nėra jūsų, ir jokiu būdu neturėtų atspindėti, kas esate realiame pasaulyje.

Jei atitinkamas asmuo iš tikrųjų klaidina žaidimų pasaulį, ten yra dar vienas klausimas, kurį reikia spręsti.

Taigi žaisti, tačiau norėtumėte. Jei norite žaisti, kaip jūsų tikrasis moralinis pluoštas jus nustumtų, tai nedvejodami. Nesvarbu, ar tai „Paragon“, ar „Renegade“, jūs nekeliate daugiau grėsmės visuomenei nei kiti.