Turinys
- Gameplay mechanics
- Vizualinė patirtis
- Įvairūs nedideli klausimai, kurie, sujungiant juos, tampa svarbūs:
- Išvada:
Išmanieji telefonai tampa vis sudėtingesni ir žaidimų kūrėjai pasinaudojo šia tendencija, siekdami išspręsti ambicingesnius projektus, įskaitant RPG.
Pavyzdys yra Tūkstantis audra.
„BANDAI NAMCO Entertainment Inc.“ sukūrė tiek „Android“, tiek „iOS“ sistemas, todėl šis žaidimas leidžia žaidėjams patirti pasaulio „One Piece“ anime ir manga.
Šis pavadinimas suteikia bendruomenei daugybę funkcijų, įskaitant įgūdžius, kurie yra išskirtiniai tik vienam simboliui, multiplayer ir galimybė rinkti objektus ir simbolius iš „One Piece“ visatos.
Nepaisant teigiamų šio pavadinimo elementų, yra tam tikrų trūkumų, kurie gali įtikinti žaidėją atsisakyti patirties.
Tačiau prieš diskutuodami apie neigiamus Tūkstantis audra, pažiūrėkime du elementus, kuriuos šis žaidimas padarė teisingai.
Gameplay mechanics
Kai žaidėjai įsitraukia į franšizės visatą, jie gali atrakinti įgūdžius, kurie yra išskirtiniai tik naudojamo pobūdžio. Žaidimas taip pat suteikia žaidėjams galimybę prisijungti prie dviejų kitų draugų ir sukurti trio.
Tai naudinga, nes žaidėjai pradeda kovoti su didesnių sunkumų misijomis žaidime, nes jiems reikės atidžiai pasirinkti savo personažus, kad kiekvienos partijos nario įgūdžiai vienas kitą papildytų.
Išsiaiškinus, kurie įgūdžiai geriausiai tinka, žaidėjai gali ištirti žaidimo žaidimo mechanizmą, taip užtikrinant, kad jie turi rinktis.
Šis procesas suteikia patirties daugiau reikšmės žaidėjams, nes jų pasirinkimai diktuoja, ar jie bus nugalėti, ar nugalėti.
Kova gali būti paprasta, jei žaidėjai nori. Simboliai gali automatiškai pereiti į priešus ir užpulti juos, kad būtų sumažintas vietų skaičius, žaidėjai gali įdėti pirštą, tokiu būdu neleisdami jiems užblokuoti savo vaizdo.
Tačiau, jei žaidėjai visada nusprendžia valdyti simbolį, šią parinktį galima įjungti per žaidimo meniu.
Vizualinė patirtis
„BANDAI NAMCO Entertainment Inc.“ meno komanda atliko puikų darbą užtikrindama, kad žaidimo grafika būtų patikima vizualinei mangos tapatybei ir „One Piece“.
Tai ypač sudėtinga užduotis, nes anime yra 2D rankomis parengtos animacijos, o vaizdo žaidimų žaidėjai siūlo kompiuterines animacijas ir 3D aplinką.
Yra aiškus disonansas tarp metodų, naudojamų abiejose terpėse, kad simboliai būtų išgyventi, tačiau komanda sugebėjo ją įveikti ir vaizdo žaidimą padaryti panašų į anime.
Menininkai dirba Tūkstantis audra tai pavyko pasiekti visada rodydami simbolius „plokštumos vaizde“, o tai reiškia, kad žaidėjai dažniausiai mato simbolius iš priekio arba iš nugaros.
Norint suteikti žaidėjams gilumo jausmą, kiekvienas simbolis lieka asimetriškas, o simbolis turi savo dešinę koją žingsniu į priekį, kaip daroma 2D animacijoje, kaip parodyta žemiau.
Naudodami šį paprastą triuką, kūrėjai sugebėjo atkurti 2D simbolius „One Piece“ 3D pasaulyje, tačiau išlieka ištikima franšizės vizualinei tapatybei.
Apskritai, šiame projekte įvykdytos idėjos gerai sekasi serijos gerbėjams, tačiau tai, ką šis žaidimas trūko, buvo planavimas. Išsamiau paaiškinsiu kitą temą, nes sprendžiu problemas, susijusias su šia antraštine dalimi.
Įvairūs nedideli klausimai, kurie, sujungiant juos, tampa svarbūs:
Šiame žaidime yra kelios erzinos, įskaitant triktis, kritimus FPS, ilgą pakrovimo laiką ir avarijas. Tūkstantis audra yra puikus pavyzdys, kaip prastas planavimas gali neigiamai paveikti kitaip gero žaidimo patirtį.
Vaizdo žaidimų kūrimo metu itin svarbu turėti aiškią viziją ir laikytis jo, kai tik įmanoma, bet gamybos metu gali pasikeisti. Taip yra, labai svarbu gerai suprasti, kaip šie pakeitimai projekte turės įtakos tvarkaraščiui ir atitinkamai pakoreguos.
RPG žaidime, kaip Tūkstantis audra, dėl projekto ir jos visatos sudėtingumo yra normalu, kad projektas vyksta kelis pokyčius vystymosi metu.
Įvairių pokyčių problema yra ta, kad kuo daugiau kūrėjas perkelia projekto eigą, tuo sunkiau pritaikyti tvarkaraštį prie naujos tikrovės.
Tai gali lemti prastai nustatytus terminus, o tai reiškia, kad komanda dirba pagal terminus, kurie nėra pagrįsti projekto tikrove. Tai suteikia jiems mažiau laiko darbui poliruoti ir išbandyti.
Dažnai tai yra priežastis, kodėl kai kurie žaidimai pasiekia rinkai pripildytą trikdžių ir našumo problemų.
Taip sakant, galima pagrįstai manyti, kad taip atsitiko Tūkstantis audra, žaidimas su geromis idėjomis, bet dėl to, kad nebuvo bandymų ir poliravimo.
Išvada:
Tūkstantis audra yra vertas franšizės priedas, o žaidime yra įdomių žaidimo elementų, o tai verčia žaidėjus priimti kruopščius sprendimus tuo pačiu metu paprasta.
Tačiau žaidimo trūkumas yra tai, kaip jis patyrė daugelį veiklos problemų, kurios žaidėjams atrodo akivaizdžios ir greičiausiai įvyko dėl prastos planavimo, dėl kurio buvo nepakankamai išbandyti ir poliruoti.
Jei esate pakankamai kantrus, kad pasiektumėte ilgą pakrovimo ekraną ir pastovų našumą, tai yra žaidimas, kuris suteiks jums malonumą, kurį ieškote.
Mano vienintelis susirūpinimas yra tai, kad kai kūrėjai išspręs su šiuo žaidimu susijusius klausimus, bus per vėlu sugrąžinti neigiamą reputaciją, kurią jis sukūrė, ir žaidėjai, kurie tapo nusivylę našumo klausimais, niekada negali grįžti.