Aš esu už naujovę, naujoves ir originalumą, bet jei negalite suprasti visų trijų sąvokų į kažką, kas galiausiai įdomu žaisti nuo pradžios iki pabaigos, norėčiau tiesiog žaisti kažką, ką jau myliu.
Tai yra mano didžiausias iššūkis - peržiūrėti Octodad: Dadliest Catch objektyviai. Noriu jį pagirti už tai, kad buvau originalus. Noriu suteikti jam rekvizitų, kad būtų humoro. Noriu pasidžiaugti tuo, kad sukurta varginantis kontrolės planas, kuris veda į kai kurias juokingas akimirkas. Deja, šiuos prizus galiu priskirti tik pirmajai žaidimo pusei.
Octodad tai turi varginantį valdymą, kuris patiria tam tikrą įtemptą ir net šiek tiek linksmą akimirką. Tačiau antroji pusė matys visą šią naujovę, kuri nuskriauna pernelyg varginančias platformines sekcijas, kurios yra labiau erzina nei įdomus.
Kaip tėvas ir netinkama siela šioje žemėje, aš visiškai myliu Octodad kaip analogija, kaip dažnai manau realiame pasaulyje. Octodad nusipelno kiekvienos šlovės recenzentų šiek tiek šio žaidimo aspekto. Vis dėlto operacinis žodis visa tai yra „žaidimas“. Octodad būtų buvę puikus animacinis trumpas, bet jis visai neveikia.
Aš tikrai negaliu išsiaiškinti, kodėl kūrėjai manė, jog jiems reikia pridėti šiek tiek nepatogių platformų sekcijų, matomų antroje žaidimo pusėje. Galbūt tai buvo spaudimas iš išorės Octodad „Jaučiasi“ labiau kaip žaidimas, o ne interaktyvus animacinis trumpas. Atsižvelgiant į kai kuriuos „flack“ žaidimus Gone Home paėmė bendruomenę, galiu suprasti, kodėl kūrėjai gali būti linkę tai daryti.
Galų gale, sunku visiškai rekomenduoti žmonėms pasiimti Octodad. Kaip jau sakiau, pirmoji pusė yra magija, bet aš tikrai pasiruošiau jį perimti, kol pasiekiu pabaigą. Taip pat tikriausiai džiaugiamės, kad galėsite išgelbėti žaidžiant multiplayer su draugais. Iki keturių draugų gali valdyti vieną aštuonkojų koją ir ranką. Aš galėjau pamatyti keletą potencialiai linksmų patirčių, nes jūs ir keturi jūsų draugai kovoja, kad galėtumėte užfiksuoti savo kostiumą turinčius aštuonkojus aplink ekraną.
Mūsų vertinimas 6 Aš tikrai negaliu išsiaiškinti, kodėl kūrėjai manė, jog jiems reikia pridėti šiek tiek nepatogių platformų sekcijų, matomų antroje žaidimo pusėje.