& lbrack; Interviu & rsqb; LISA kūrėjas Austin Jorgensen apie istoriją ir pasirinkimą vaizdo žaidimuose

Posted on
Autorius: Bobbie Johnson
Kūrybos Data: 9 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 21 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
& lbrack; Interviu & rsqb; LISA kūrėjas Austin Jorgensen apie istoriją ir pasirinkimą vaizdo žaidimuose - Žaidynės
& lbrack; Interviu & rsqb; LISA kūrėjas Austin Jorgensen apie istoriją ir pasirinkimą vaizdo žaidimuose - Žaidynės

2013 m. Gruodžio 14 d. Vadinamas RPG žaidimas LISA skausmingas „Kickstarter“ kampanijai pavyko užbaigti 16,493 JAV dolerius su 847 palaikytojais.


Kampanija puikiai apibūdino žaidimą kaip „šoninį slinkimą“ TIK PC RPG, nustatytas po apokaliptinės dykvietės, kur moterys niekur nerandamos. Tai pasaulis, pilnas narkotikų, smurto ir žmogaus žvalgybos ... t

Anksčiau jis buvo žinomas tik dėl savo laisvo tyrimo Lisa, (pervadintas Lisa: Pirmasis su. t Skausmingas ir naujas DLC Džiaugsmingas), vienintelis dalykas, kurį žaidėjai žinojo tikėtis iš kūrėjo „Austin“ „Dingaling“ „Jorgensen“ „Kickstarter“ žaidimo, buvo ekscentrinis meno stilius, intensyviai sergantis humoras ir kai kurios nuostabios muzikos.

Greitai į priekį šiek tiek mažiau nei dvejus metus, ir daugiau kaip 100 000 žmonių turi indie RPG „Steam“. Su linksmu ir kartais įsitraukiančiu pasakojimu, intriguojančia istorija orientuota mechanika, kuri leis jums sumokėti ranką ir koją, kad jūsų draugai būtų jūsų pusėje (kartais tiesiogine prasme), ir tolesnis DLC, išleistas 2015 metais, Austin Jorgensen sugebėjo sukurti kažką patrauklių LISA, ir aš su juo kalbėjau šiek tiek apie tai, kaip jis sukūrė šį unikalų linksmumo ir šokiruojančio žmogaus tragedijos derinį.


John Adamczyk (JA): Visų pirma, dėkoju jums už tai, kad skyrėte laiko, kad atliktumėte šį interviu „GameSkinny“.

LISA yra žaidimas, kuris sugeba būti tamsi (labai tamsus) komedija, siaubo istorija ir, žinoma, giliai emocinė patirtis. Kai pradėsite kurti LISA, ar visi šie aspektai buvo nuo pat pradžių? Kaip sujungėte tiek daug susikabinusių elementų ir galų gale su žavingu Olathe pasauliu?

Austin Jorgensen (AJ): Jie iš tikrųjų nebuvo iš pradžių, ne. Manau, kad visa tai buvo tik ekologiškai. Manau, kad nuoširdžiai daugybė vaikščiojimo ir dalykų yra tik blyksnis.

JA: Fluke ar ne, atrodo, kad turėjote filosofiją, kaip jūs ketinate pasakyti istoriją LISA. Jūs neseniai paskelbėte apie pasakojimą apie savo „Tumblr“, ir buvau nustebęs matydamas, kaip gerai šie principai sutapo su pačiu žaidimu. Kaip jūs nusprendėte dėl šių keturių principų, kas yra gera istorija?


AJ: Nors aš nenorėjau susieti su pernelyg daugeliu išankstinių dizaino elementų, aš padariau viską, ką galiu, kad laikytųsi taisyklių, kurias nustatiau sau dėl istorijos. Šie principai nėra kažkas, ką aš padariau. Jie yra tik pagrindai, kuriuos galite išmokti bet kokioje istorijoje. Aš tiesiog manau, kad kartais daugiau dėmesio skiriu istorijai nei programavimo dalykai. Taigi tai daugiau, ką tyrinėjau.

JA: Suprantama. Taigi saugu pasakyti, kad pasakojimas buvo prieš žaidimo pradžią LISA? O jei taip, ką norėjote papasakoti žaidimo formatu?

AJ: Na, aš turiu didelį susižavėjimą derinant du. Aš atėjau iš daugiau pasakojimo pusės, bet vis dar noriu rasti būdų, kaip susimaišyti abu. Lisa buvo labai mažas pirmas žingsnis. Bet, manau, žaidimai gali būti daroma daug daugiau kaip vidutinė. Aš noriu tai nuolat ištirti.

Manau, kad žaidimai gali būti daroma kaip vidutinė. Aš noriu tai nuolat ištirti.

JA: Pasirinkimo ir sąveikos elementai žiniasklaidoje gali būti panaudoti pasakojimui stumti tam tikra kryptimi, kurią mes nematėme per daug. Kitame interviu jūs nustebinote daug nusivylimų šiuolaikinio žaidimo dizaino link ir tai, kaip daugelis žaidimų stengiasi, kad tai atrodytų kaip jūsų pasirinkimas bus didžiulis dalykas, kai žaidime nebus jokio realaus poveikio.

Akivaizdu, kad LISA veikia priešingai.

Ar šie nerimą keliantys pasirinkimai visada buvo pagrindinė LISA, ar buvote tobulinant vaizdo žaidimus, kad radote pasakojimo laikmeną?

AJ: Taip, juokinga tai paminėti. aš turiu Fallout 4 ant užgaidos ir aš turiu tikrai „didelį“ laiką. Ypač susijęs su pasirinkimo iliuzija. Tiesą sakant, sunkiau pasakyti istoriją, kuo daugiau žaidėjo laisvės. Taigi, kodėl mes vis dar esame šioje vietoje „saučių pasirinkimų, kurie veda prie A arba B pabaigos“. Tai apibendrinama, bet jūs suprasite. Manau, kad tai reikštų kelis tikrai naujus mąstymo būdus, kad galėtume papasakoti puikią istoriją, tačiau suteikiant žaidėjams laisvę ją pakeisti savo veiksmais.

JA: Su tuo pačiu laivu būsiu Fallout 4, ir aš neabejotinai sutinku, kad mums reikia naujų idėjų vidutinės trukmės, kad iš tikrųjų būtų pradėta. Kai kalbama apie tai, kaip jūs atlikote mechaniką LISA, jūs sakėte, kad tai „labai mažas pirmas žingsnis“. Akivaizdu, kad žaidimas RPG Maker ateina su kai beprotiškas apribojimus. Ar jis kada nors jaučiasi, kaip sistema buvo sulaikyta, kai bandėte sukurti šį pasaulį?

AJ: Buvau gana ribotas, bet aš žinojau, kad naudoju RPG Maker. Aš pastatiau koncepcijas aplink variklį. Bandžiau kažką padaryti tokį šviežią, kaip tuo metu galėjau sugalvoti galūnių, sričių ir partijos narių praradimą. Taigi, taip, aš buvau sulaikytas, bet tai gerai, nes mano protas tuo metu buvo kitoje vietoje. Dabar noriu dar labiau stumti žaidimo dizainą.

JA: Jūs sakėte, kad ateityje „Dingaling“ stiliaus žaidimai darys daug pastangų, kad ištirtų nuostolius tiek mechanika, tiek istorija. Ar yra kokių nors dizaino idėjų, kurias šiuo metu spardate, kad galėtumėte dalintis? Kaip atrodo jūsų „kitas žingsnis“?

AJ: Taip, manau, kad noriu dirbti daugiau žmogiško jausmo AI / NPC. Ištirti mažiau apie raudoną piliulę ar mėlyną tabletę. Nenoriu, kad mano kitas žaidimas būtų pastatytas blogi ar geri vaikinai. Jie tik taps blogais vaikais, kai juos išmuša, arba jie išmuša jus. Tas pats pasakytina apie sąjungininkus. Dabar, žinoma, padėsiu šiek tiek nukreipti klubus, kas yra blogi ir kas geras, bet galiausiai jūs nuspręsite, kaip jie jaučiasi.

JA: Tai skamba puikiai! Iš tiesų smėlio dėžės patirtis. Ar mes vis dar galime tikėtis, kad juodoji prekinio ženklo komedija laukia mums, kas yra horizonte?

AJ: Žinoma. Nemanau, kad galėčiau padėti, net jei to nenorėjote, haha.

JA: Būtent tai tikėjausi, kad tu sakai. Vieną akimirką jūsų žaidime, kuris jaučiasi puikiai, sujungia seriją LISA džiaugsmingas. Tą akimirką, kai jūs užlipote už tai, kas jaučiasi amžinai, nieko daugiau nei tikisi milžinišku viduriniu pirštu dėl jūsų rūpesčių, o galiausiai jūs pateksite į viršų ir gausite šį tikrai jaudinantį laišką iš jūsų, kūrėjo, ir manote, kad , šį kartą pakilimas buvo verta.

Tada jūs nuolat judate ir ten yra: milžiniškas, pixelated vidurinis pirštas.

Labai ačiū jums už tą akimirką. Nuo to momento, kai žaidžiate iš tikrųjų, kad jūsų žaidimai būtų užfiksuoti.

AJ: Taip, man labai patinka tai. Manau, kad tai turi atšilimo efektą. Kaip ir draugai, kurie vieni kitiems kankina, vidurinis pirštas atneša mums artimesnį, o ne keisti kelią nuo žaidėjo ir kūrėjo.

JA: Paskutinis klausimas keliui: kas buvo jūsų mėgstamiausias šalutinis simbolis LISA? Pagrindinis veikėjas?

AJ: „Shocklord“, jis yra negailestinga „Shockmaster“ parodija. Ir berniukas man patinka mušamųjų imtynių daiktai. Pagrindinis veikėjas? Tikriausiai lipnus. Aš visada myliu jo išvaizdą. Ir jis nėra toks blogas vaikinas, kurį prisiekiu!

JA: Arm-Shock niekada mirs! Įdomūs pasirinkimai, ypač su daugybe įsimintinų simbolių.

Labai ačiū, kad leidote man pasirinkti savo smegenis, p. Jorgensen. Jūsų įžvalgos apie pasakojimą ir žaidimus mane tikrai nori pamatyti, ką jūs turite saugoti mums ateityje!

AJ: Ačiū už interviu!