Kai žaidžiu žaidimą, norėčiau žaisti kaip moterį, kur tik įmanoma. Kai kalbama apie „A“ vardus, šis variantas yra gana retas indie pramonei, kuri vis labiau ir labiau vertina moterų žaidėjus, įtraukdama įterptus moterų simbolius ir avatarus.
Aš nekantriai sekiau Kapų plėšikasBe abejo, šis žaidimas bus tikras, kad šis žaidimas bus sutriuškintas per stiklo lubas ir galiausiai parodys pramonei, kad žaidimai su moterimis gali - ir bus - parduoti taip pat, kaip ir be jų. Nebuvau nusivylęs. Žaidimas pardavė 2,56 mln. Vienetų visose platformose ir atnešė daugybę apdovanojimų.
Tuomet buvo labiau asmeninis Laros istorijos poveikis man. Būsiu sąžiningas, aš šiek tiek nerimauju dėl to, ką rašytojai ketino padaryti, kad padėtų ją į filmų „Lara Croft“, ypač po priekabos, kai jis atrodė, kad vienas iš jos bandymų atsigaus nuo seksualinės prievartos . Laimei, tai buvo neteisingai aiškinama. Vietoj to sekiau ją žiauriu, baisiu keliu per Yamatų salą, kur pavojai kilo iš visų kampų, įskaitant ir viduje. Jaučiausi linksmintis Lara, ragindamas ją pakilti už nenuoseklaus savęs abejonių, kad jos daugiau nei vieną kartą užmušė savo mirtiną kelionę.
Šiame žaidime panaudotas judesio užfiksavimas buvo tiesiog neįtikėtinas, o Lara išraiškos mane ašaros daugiau nei vieną kartą. Matydamas savo veidą nuovargį ir skausmą, kai ji privertė imtis dar kelių žingsnių, kad išgelbėtų savo draugą - jis nukentėjo namo.
Tai buvo ne tik trivietis pavadinimas su moterišku lyderiu, kuriam buvo skirtas rinkodaros eksperimentas. Darbe buvo sudėtinga, įdomi istorija, o charakterizavimas atėmė kvėpavimą. Jaučiausi Laros kova, kiekvienas veiksmas, kurį ji ėmėsi, buvo autentiškas, ir ji įkvėpė mane būti geresniu žmogumi. Mano jaunesnė sesuo, pati žaidėja, stebėjo mane, ir ji nori būti tokia pat stipri kaip Lara, kai ji auga. Mums reikia daugiau stiprių moterų vaidmenų pavyzdžių, ir didžiuojuosi, kad mano sesuo sulaikė šį Laros įsikūnijimą. Aš tikrai tai padariau.