Turinys
Panašiai kaip jų vaizdo įrašas Gaisro emblema: likimai praeityje „Nintendo“ išleido naują „The Making of“ vaizdo įrašą savo naujausiam leidimui: Zelda legenda: laukinių kvėpavimas. Žaidimas, kuris kritikams, įskaitant ir save, yra labai įspūdingas - šį mėnesį, be abejonės, jis jau seniai buvo sukurtas, tačiau buvo sukurtas iki 2013 m. Tačiau nauji „Nintendo“ vaizdo įrašai suteikia mums šiek tiek informacijos apie tai, kaip šis pasaulinės klasės pavadinimas buvo kaip tai yra dabar.
Pradžia
Pirmajame šios serijos vaizdo įraše mes daug išmokome apie procesą, kurį kūrėjai ėmė atskirti Laukinių kvėpavimas iš kitų pavadinimų Legend of Zelda franšizė. Jie aptaria, kaip reikia išsaugoti tam tikras konvencijas, kad būtų išsaugotas serijos jausmas, bet kaip kiti buvo visiškai nurašyti, nes jie suprato, kad tam tikri elementai, pvz., Tradiciniai požemiai, buvo labiau susiję su aparatūros apribojimais nei faktinė pagrindinė gameplay.
Mes taip pat sužinojome apie tai, kaip laukiniai kai kurie į žaidimą įtraukti pasiūlymai. Buvo atsižvelgta į viską, kas įvyko nuo UFO įsiveržimų į Hyrule iki modernesnių nuotykių. Tačiau iš tikrųjų tai buvo 2D originalo grįžimas Zelda formatas, kuris padėjo įkvėpti tai, ką dabar žinome Laukinių kvėpavimas.
Tai įdomus laikrodis ir galbūt įkvėptų daugelį kūrėjų dėl savo pačių projektų pakaitalų.
Istorija ir simboliai
Šiame vaizdo įraše apžvelgiame vėlesnes vystymosi dalis - būtent tokius simbolius ir istoriją, kurie bus pritaikyti žaidimui. Atsižvelgiant į tai, kad žaidime buvo atviras pasaulis, kūrėjai ir darbuotojai dirbo Laukinių kvėpavimas nusprendė, kad istorija, kuri įvyko prieš žaidimo įvykius, buvo daug praktiškesnė už tą, kuri vyko žaidimo metu. Galų gale, tai dirbo geriau, nes atminties pagrindu sukurta siužetas leido žaidėjams laisvai judėti be linijiškumo.
Simboliai taip pat buvo sukurti su žaidėjo noru juos padėti. Konkrečiai Zelda buvo sukurta taip, kad žaidėjai norėtų ją išgelbėti, tačiau tuo pačiu metu buvo pakankamai individualistai, kad buvo akivaizdu, jog ji sugebėjo, bet taip pat reikalinga pagalba siekdama savo tikslų. Tai padėjo atskirti ją nuo kitų serijos princesių, nes jai nereikėjo „Link“ pagalbos, nes jis užtikrino, kad jis pasiektų savo tikslą.
Šiame žaidime buvo atsižvelgta ir į tai, kaip priešai sąveikauja su „Link“ ir aplinka. Dar kartą, įdomus vaizdo įrašas gerbėjams ir kūrėjams.
Atviro oro koncepcija
Paskutinis serijos vaizdo klipas aptaria visiškai tyrinėjamo pasaulio svarbą projektavimo procese Laukinių kvėpavimas. Aonuma aptaria žaidimo dizaino filosofiją, kad jis norėjo ištirti erdvę tarp nuošalių vietovių, kurios buvo rastos „Skyward Sword“. Režisierius Hidemaro Fujibayashi taip pat pareiškė, kad jis norėjo grįžti į žaidimo šaknis Legend of Zelda franšizė, kai didelis pasaulis vėl buvo ištiriamas.
Spręsdami dėl žaidimo dydžio, kūrėjai nusprendė naudoti realų Kyoto miesto miestą, kad nustatytų, koks didelis turėtų būti žaidimų pasaulis. Tai, ko jie norėjo pasiekti, buvo užtikrinti, kad žaidėjai būtų pakankamai stulbinami, bet pakankamai maži, kad jie nebūtų nevaisingi ar didžiuliai.
Kitos šio vaizdo įrašo dalys aptaria, kaip fizikos variklis buvo svarbus tiek kovojant su kitais, tiek kitais žaidimo aspektais, taip pat kaip muzikos ir garso dizainas buvo sutelktas į natūralaus jausmo aplinkos išsaugojimo svarbą.
Įdomu pasiimti žaidimo dizainą
Šios pastangos Zelda legenda: laukinių kvėpavimaskūrimo komanda sukūrė naujausią pasaulį Zelda pavadinimas rodo. Nors tai nėra visiškai unikalus žaidimas, jis jaučiasi labiau poliruotas nei kiti to paties žanro žaidimai. Galbūt aš nežinau žaidimo tobulumo bet kokiu būdu, bet aš tikrai galiu vertinti ilgius, kuriuos ši komanda ėmėsi, kad gautų šį pavadinimą ten, kur jis yra.
Dabar norėčiau paklausti, ar „Nintendo“ gali nuvilkti kitą žaidimą, kuris atitinka naujus standartus, kuriuos nustatė šis.
Bet ką jūs manote? Ar sutinkate su visais kūrėjais, atliktais serijoje? Leiskite savo balsui išgirsti žemiau esančiame komentarų skyriuje!