Naujas tyrimas atskleidžia mažiau nei 1 proc. Žaidėjų, kurie generuoja pusę mobiliųjų F2P žaidimų pajamų

Posted on
Autorius: John Stephens
Kūrybos Data: 24 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 4 Gegužė 2024
Anonim
PROFESIONALŲ ŽAIDIMAS. Kas yra sąmonė? 1 filmas
Video.: PROFESIONALŲ ŽAIDIMAS. Kas yra sąmonė? 1 filmas

Pamirškite 1%, paspaudę 0,15 proc. Pagal neseniai atliktą apklausą „Swrve“, analitinės mobiliosios programos rinkodaros įmonė, 0,15 proc. Žaidėjų daugelyje nemokamų žaidimų, sukuria 50 proc. Visų žaidimų žaidimų. Šis nerimą keliantis apreiškimas, iliustruojantis F2P pajamų ribotumą ir verslo požiūriu, yra žinomas kaip „Pareto“ principas.


Žinomas kaip „banginiai“ (vardas, bendrai naudojamas su žinomais dideliais „Las Vegase“ praleidžiančiais žmonėmis), šis nedidelis žmonių, norinčių pumpuoti didelius pinigų kiekius į šias programas, šurmulys yra didžiulis potencialus mobiliųjų žaidimų ateitis. Tai reiškia, kad mobilieji kūrėjai neišvengiamai turės nukreipti savo dėmesį nuo kokybiškų žaidimų, skatinamųjų, „lošimų“ tinklų, bandymo virsti šiuose trokštamuose banginiuose.

„Swrve“ pirmojo mobiliųjų žaidimų monetizavimo ataskaitos duomenys taip pat rodo šių išlaidų modelius. Pagal šį tyrimą: iš visų sumokėjusių banginių 49% per mėnesį nupirko vieną, o 13% - penkis ar daugiau pirkimų - daugiausia per pirmąsias 24 valandas po žaidimo. Vidutinis laiko tarpas tarp tų žaidėjų, kurie nusprendžia atlikti antrą sandorį, pirkimas yra šokiruojanti 1 valanda ir 40 minučių. Atrodo, kad tai yra kompulsinis.

Ataskaitoje taip pat teigiama, kad vidutinė žaidimų pirkimų vertė yra apie 6 dolerius, o 1–5 dolerių pirkimai sudaro 67 proc. Visų operacijų. Kai kurios programos netgi nueina iki 50 JAV dolerių už IAP, kurią rodo tyrimas, 0,7 proc. Visų pirkimų ir 9 proc. Visų pajamų.


„Swrve“ generalinis direktorius Hugh Reynolds pabrėžia, kad laikas, per kurį žaidėjas pradeda vykdyti pirmąjį kritinį pirkimą, ir tada antras per tą laiką, yra vienodai svarbus. Jis taip pat teigia, kad žaidėjai turi gausų pasirinkimą ir bando juos užfiksuoti, o vėliau surasti bangą šioje grupėje - „ypatingas dalykas“. Ši ataskaita, kurioje apklausta milijonai žaidėjų, ateityje bus prieinama kas mėnesį. Svarbiausia, kad „Swrve“ nustatė šiuos įvykius, yra matuoti veiklą, kad būtų sukurtos šių programų rinkodaros kampanijos.

Galų gale, visada bus nemokami sportininkai, o nemokami žaidimai bus bejėgiai. Nors jie turės ištverti daugybę blaškančių reklamų, kad jie galėtų laisvai pramogauti, jie patys gali tapti savo banginių tipu (vadinami „socialiniais banginiais“). Tai yra žaidėjai, kurie nieko nemoka, bet kažkaip suranda būdą daryti įtaką kitiems.

Asmeniškai, ką norėčiau pamatyti, yra ryšys tarp šių „banginių“ ir nerimo sutrikimų, tokių kaip OCD, ar net kažką panašaus į ludomaniją. Buvo teigiama, kad žaidimai, kuriuose yra IAP, yra nukreipti į žmones, turinčius šiuos klausimus išleisti pinigus. Galų gale, daugelis šių žaidimų „IAP“ metodų atspindi tuos pačius ryškiai mirgančių lošimo automatų paleidiklius, rodančius, kaip arti jūsų paskutinio statymo, o giliai įsišakniję psichologiniai diskai skatina kiekvieną jūsų pluoštą išleisti daugiau. Akivaizdu, kad šie dideli išleidėjai neturi skurdo, nes jie gali sau leisti išmaniuosius telefonus, planšetinius kompiuterius ir juokingas sumas.


Atrodo, moraliai neteisinga, ir kūrėjai juos nepagrįstai išnaudoja, bet ką galima padaryti? Aš tikrai norėčiau sužinoti jūsų mintis apie F2P mobiliuosius žaidimus ir IAP toliau pateiktose pastabose.