Muzika ramina Savage kritiką ir dvitaškį; Kaip gera žaidimo muzika užgrobė mano smegenis

Posted on
Autorius: Janice Evans
Kūrybos Data: 1 Liepos Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 1 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Muzika ramina Savage kritiką ir dvitaškį; Kaip gera žaidimo muzika užgrobė mano smegenis - Žaidynės
Muzika ramina Savage kritiką ir dvitaškį; Kaip gera žaidimo muzika užgrobė mano smegenis - Žaidynės

Turinys

Neseniai peržiūrėjau du nesąžiningus Kortelės Dungeon ir Kelionė į Farlandą. Jie buvo panašūs žaidimai, kai kalbama apie mechaniką, temą ir meno nuopelnus. Bet vienas turėjo fantastišką muziką, o kitas - ne. aš daviau Kelionė į Farlandą 2 žvaigždutės. Kortelės Dungeon gavo 8.


Tai man davė mintis: buvo Kortelės Dungeon iš tikrųjų tai daug geriau žaidime, ar buvo tokia nuostabi muzika, kad buvau labiau linkęs nepaisyti trūkumų? Bandžiau būti nešališku ir protingu apie peržiūros procesą, bet aš negalėjau sugadinti jausmo, kad muzika galėjo nuplauti mane. Kiek žvaigždžių Kortelės Dungeon išspausti iš manęs tiesiog gerų melodijų? Kiek mano mėgstamiausių žaidimų ten buvo tik todėl, kad jie turėjo nuostabią muziką ir aš net nepastebėjau?

Žinoma, mes visi žinome gerą muziką žaidimuose, kai tai girdime, bet manau, kad muzika daro įtaką mūsų supratimui apie žaidimo kokybę daugiau nei mes suprantame.

Reklamoje yra terminas, kuris taikomas šiam reiškiniui, vadinamam „vykdančiu užrašu“.

Šiame trumpame „Advances in Consumer Research“ žurnale apibrėžiamas „labai lanksti koncepcija, skirta apibūdinti stimulo aspektus, kurie gali būti naudingi respondentui“. Gali būti bet koks atspalvis: raudonos spalvos atspalvis, medvilnės marškinėliai, gitaros rifas, viskas, kas apskaičiuojama norint ką nors nusipirkti. Menininkai visą laiką naudojasi tuo, kad paveiktų žiūrovo emocijas. Kokių spalvų žmonės taps laimingi, liūdni ar pasibjaurėję? Kurdamas nuotrauką, kas padarys objektą vienišą, pažeidžiamą ar triumfuojančią?


Tačiau vertinant žaidimo meninį grožį, žmonės daug mažiau kalba apie žaidimo garsą. Na, kodėl gi ne? Kiekvienas dainos instrumentas, kiekvienas užrašas, kiekviena melodija ir harmonija bei akordo progresija - tai skaičiuojamas pasirinkimas, kurį atliks vienas kompozitorius: pakeiskite nuotaiką. Galų gale muzikos ir garso dizainas gali būti dar svarbesnis (ha ha) formuojant mūsų emocinę patirtį žaidime nei tai, ką patiriame su akimis. Kiekvienas instrumentas turi savo bruožus, kuriuos mes su juo susiejame, ir kiekvienas turi savo emocinį paleidimą.

Kodėl Paskutinis iš mūsų taip liūdna ir melancholija visą laiką, net kai jūs tik vaikščiojote? Kadangi fone buvo daug gudrių, grotelių smuikų, kai suporuotas su scena, kurioje jūs vaikščiotės po nugaišusių mirusių šeimos namų liekanų, susieti juos su bėdu, skurdu, širdies skausmu ir pan. garsioji Žirafos scena, kai stygos būna atsargios, bet tikimės, kai artėsite prie žirafos, įkvepiate baimės ir vaikiško stebuklo jausmus ir baigsite paprasta, kartojančia glockenspiel-klaviatūros melodija, primindama, kad netgi pasibaigus žmogaus pasaulis, grožis vis dar randamas.


Ar galite įsivaizduoti, kad tam tikras asilas būtų įtrauktas į bongus ir tuos solo? Tai sugadintų viską, ar ne? Prisiminti...

Nesvarbu, koks yra scenos / žaidimo liejimas ar atvėrimas, niekas negali įveikti siaubingo garso pasirinkimo.

Arba visiškai priešingame spektro gale, mes turime „Hotline“ „Miami“ 2 garso takelis. Šventas pragaras. Jei aš kada nors turėjau nužudyti kiekvieną paskutinį žmogų kambaryje ir turėčiau pasirinkti, kokia muzika jai leisti, tai būtų šis garso takelis. Tai 50 šlovingų, šypsojančių „80-ųjų“ takelių, kad kiekvieną kartą, kai mirsiu, pajutau, kad buvau nusivylęs muzika, kad nežudau pakankamai sunkiai. Aš buvau kraujavimasis maniakas.

Taip, žaidimas buvo nuostabus ir žudymas buvo patenkintas, tačiau šis žaidimas nebūtų buvęs beveik toks pat geras be garso takelio, kad padarytų didmeninį sovietų skerdimą. Man nereikėjo priežasties nužudyti dviejų dešimčių mobstų su plyta: muzika buvo pakankamai, kad galėčiau tai padaryti.

Jūs girdite, kad Neapykanta? Tai vienas iš būdų, kaip galėtumėte leisti man smagiai nužudyti beprasmių pašalinių ir policininkų jūrą. Kai peržiūrėjau šią pretenziją, aš net nepaminėčiau muzikos, nes nebuvo verta paminėti: tik kai kurie droningo doom triukšmo atgal. Tai buvo pakankamai, kad mane jaustųsi šiek tiek tuščia ir kartūs, bet taip pat man nuobodu. Tai neabejotinai prisidėjo prie jausmo, kad žaidimas buvo beprasmis. Truputį pasijutęs ar kažkas būtų buvęs aš jaučiausi labiau nuostabus, kai buvau nužudomas.

Žiūrėkite, viskas, kas kartais užtrunka jūsų jausmus teisinga kryptimi, yra tinkamas tinkamos muzikos naudojimas.

Pagalvokite apie visus savo mėgstamus vaizdo žaidimų momentus. Kai „Link“ atveria lobių krūtinę, kaip, jūsų manymu, tai paveiks kitaip, nesibaigus senam „da da da DAAAAA“ garsui? Kaip apie tai, jei vietoj klausos Mario mirties, kai jis nukrito į skylę, mes pasveikino mirusiu tylumu?

Net jei esate tokie žaidėjai, kurie labiau domisi žaidimo mechanika nei menas, muzikos įtaka patyrimui yra visur, visą laiką. Štai kodėl aš visada stengiuosi gauti geriausius garsus iš mano žaidimų, nesvarbu, ar tai yra puiki ausinės ar milžiniški garsiakalbiai, nes kartais yra keletas pastabų, kurios atskiria nuobodų žaidimą nuo stebuklingo.