Melee Pro Hungrybox kalba apie žaidimo istoriją ir kablelį; Ateitis ir kablelis; ir eiti eSports visą laiką

Posted on
Autorius: William Ramirez
Kūrybos Data: 22 Rugsėjo Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 10 Gegužė 2024
Anonim
Melee Pro Hungrybox kalba apie žaidimo istoriją ir kablelį; Ateitis ir kablelis; ir eiti eSports visą laiką - Žaidynės
Melee Pro Hungrybox kalba apie žaidimo istoriją ir kablelį; Ateitis ir kablelis; ir eiti eSports visą laiką - Žaidynės

Juan "Hungrybox" Debiedma yra veteranas Super Smash Bros Melee žaidėjas ir beveik vienbalsiai laikomas geriausiu visų laikų „Jigglypuff“ žaidėju. Rėmėjas „Team Liquid“ šiuo metu sėdi tarptautinėje vietoje # 2 vietoje Super Smash Bros Melee Reitingas. Baigęs darbą inžinieriumi spalio mėn. Vykdydamas visą darbo dieną eSports karjerą, Debiedma dabar ruošiasi kovoti už tą # 1 vietą 2017 m.


Po to, kai jo pirštu nukrito nedidelis lūžis, „Hungrybox“ turėjo savo pirmąjį 4 sėklos sėklų perkėlimą iš antros į penktą. Šis judėjimas jį įnešė į sudėtingesnį laikiklį, tačiau elastinga Smasher vis dar ištiesė ketvirtą vietą turnyre.

„Hungrybox“ didžiąją dalį savo laiko praleidžia savo gerbėjams, bet man pavyko užtrukti valandą valandos, kad galėčiau kalbėti apie bendruomenės ateitį, Genesis 4 ir Nintendo „naują“ kryptį.

Bryant Pereira (BP): Melee vis labiau populiarėja. Scena tampa vis didesnė, prizų fondai auga, o žaidėjai gerėja. Kas konkrečiai skiriasi Melee iš kitų „eSports“ žaidimų - ir kas tai padarys dar 15 metų?

HungryBox (HB): Aš manau Melee istorija bus apibrėžta jos ateitis. Tai retas žaidimas, labai konkurencingas, jis turi didžiulį gylį, ir jis niekada nebuvo skirtas žaisti internete pirmiausia. Taigi, kai seni mokykliniai žaidėjai norėjo tarpusavyje konkuruoti ir pamatyti, kas buvo geriausias, jūs negalite to padaryti už ekrano. Jūs turėjote eiti asmeniškai ir konkuruoti tikroje vietoje ir susitikti su savo priešininkais akis į akį. Tai buvo labai žmogiškasis aspektas, kad pagerėtų ir palaikytų vienas kitą.


Žinoma, visada yra varžybos ir šūdas kalbėti ir visa tai, bet kas vėsus Melee tai, kad žaidėjai patys organizavo renginius ir tai buvo žolės šaknys, nuo kurios prasidėjo ... sukūrė aplinką, kurioje žmonės jaučiasi pasveikinti, dažniausiai ir kur žmonės nori tobulėti. Jie nori, kad jų bendraamžiai būtų pripažinti savo įgūdžiais, ir tai tampa labai įdomu.

Nes Melee nesate tikras žaidimas, kurį galite įveikti per dieną - tai užtrunka metų valdyti - ir tai daro tai taip įdomu. Tai, kad kažkas gali būti toks sudėtingas kaip šachmatai, bet kaip linksmas, kaip žinote, žiūri UFC. Kas daro Melee unikalus iš kitų „Smash“ žaidimų yra tas greitis, kuris gali judėti, bet jūs tikrai norite judėti ir kaip norite išreikšti save žaidime.

BP: Skirtingai nuo kitų pagrindinių e. Melee negauna jokių pataisų ar naujinimų, todėl žaidėjai gali tik giliau gilintis į tai, ką jie jau turi. Kur matote Melee atsivėrus potencialą?


HB: Na, Melee buvo pataisyta tik vieną kartą - oficialiai tarp NTSC ir PAL. Tai buvo daugiausia nerfai, ir tai buvo bandymas tai padaryti. Manau, jei kiekvienais metais jie išleis naują versiją, turėtume labai skirtingą Melee nei dabar. Bet jūs teisus, NTSC versija buvo atsiųsta 15 metų. Taigi dabar pradėjome atrasti naujų dalykų, naujų žaidimo aspektų, kurių žmonės nežinojo. Skydas nuleidimas yra geras pavyzdys, kuris buvo aptiktas prieš porą metų, tačiau iki šiol jis nebuvo naudojamas.

Tai kaip [kūrėjai] visus šiuos labai unikalius kovinio žaidimo aspektus įdėję, neišleisdami į gidą ar pasakodami žmonėms, kaip tai padaryti. Tarsi jie žinotų, kad šis žaidimas egzistuos taip ilgai ir galų gale žmonės jį atrastų ir išsiaiškins. Bet tai buvo labai didelė bendruomenė, su tokia daug aistros, kad iš tikrųjų giliai įžengtų į žaidimą.

Dabar mes turime rėmo duomenis už viską; duomenų ekskavatoriai, kurie eina į žaidimą ir skaičiuoja atskirus rėmelius ir taškus tam tikru žingsniu. Visi šie duomenys leidžia visiškai naujam žaidėjui patobulinti daug greičiau nei tada, kai pirmą kartą išėjo žaidimas. Taigi, dabar mes turime daug ir atvykusių žmonių, kurie sugebės eiti į pirštą net su geriausiais žaidėjais, Syrox yra geras pavyzdys.

Didžiausias naujas išteklius - ir akivaizdus rodiklis, kad tai yra viena iš aistringiausių bendruomenių žaidimui, yra tai, kad bendruomenės nariai sukuriami internete Melee. Anther buvo žaidėjas, kuris sukūrė „Smash Ladder“, svetainę, kuri leidžia suderinti kitus žmones, o tada visą greičiau Melee ir delfinų bendruomenė sukūrė emuliatorių, kuris ne tik puikiai jį imituoja, bet ir taip, kad galėtumėte žaisti prieš kitus žmones visame pasaulyje. Tai yra didžiulis įsipareigojimas ir parodo, kaip neįtikėtina bendruomenė.

BP: Taigi, išimkime tai iš kelio - žmonės nerimavo dėl pirštų sužalojimų iš „dodgeball“, ir netgi esant sunkesniam sėjimui, galėjote įrodyti, kad tai buvo tik nedidelis atsilikimas, nes 4-oji vieta buvo 4-oje Pradžioje. ar manote, kad turnyro organizatoriai keičia sėklą dalyviams? Ar ne tik savo padėtyje, bet ir kitiems žaidėjams?

HB: Tai pirmiausia parodysiu. [*pakelia sriubos plokštelę su sutrūkusiu pirštu*] Aš negalėjau tai padaryti prieš penkias savaites. Tai labai mažas lūžis, išgydytas labai greitai, kaip sakiau. Ar aš žaisti puikiai su skaldytų pirštu? Galbūt ne, bet nėra jokio būdo pasakyti, nes, nors turėjau pereiti prie savo pirštų rankenos, tai buvo visiškai nauja įmonė.

Aš turėjau iš naujo išmokti daug judėjimo galimybių ... skydo nuleidimo, L-atšaukimo, bangavimo, viso to. Kai buvau skliausteliuose, aš vėl praradau Mang0 ... ir Mang0. Aš praradau Mang0 du kartus Genesis 4 ir jis gavo 2 vietą. Taigi, blogiausiu atveju, aš vis dar manau, kad nusipelniau trečiosios sėklos, ir tai, ką sakiau, turėčiau gauti. Aš taip pat 3-0-ą „Plup“ tą turnyrą, kurį aš dar nepadariau, manau, visa metai.

Mano taškas yra tai, kad skliausteliuose pateikti rezultatai nėra tinkami rodikliai, kaip gerai žaisti kažkas dėl sužalojimo. Melee aukščiausiame lygyje yra toks variantas, kad galite prarasti, nes jūs turite žaidimą, ne tik todėl, kad žaidžiate su tokiu stiliumi, su kuriuo nesate susipažinę. Aš pasirūpinau, kad dirbau su juo ir užtikrinčiau, kad buvau kuo arčiau par., O dienos pabaigoje buvau.

Aš vis dar manau, kad buvau neteisingai sėklintas, ir tikiuosi, kad šie turnyrai ir toliau laikys mano # 2 reitingą, ir tai, ką manau, dabar yra. Patvirtinta, kad MVG gavau ketvirtą vietą, praradau „Wizz“, o trečią vietą - „Mew2King“ UGC, bet tai buvo šviežia ne pirštų pertrauka. Esu įsitikinęs, ar aš kovojau su vienu iš jų Genesyje, jei aš juos būtų sumušęs, ir dabar aš visiškai grįžau į formą.

Aukščiausiojo lygio susitikimas man padėkojo man # 2 sėklai, kuri yra tikrai graži, ir jei aš vis dar blogai ten sutiksiu, kad sutinku palikti žemesnę. Jei „Twitter“ nepranešiau nieko apie internetą, buvau pasodintas antra. Taigi dabar aš mažiau skatiname būti sąžiningi dėl savo grojaraščio ... nes dabar, jei aš turiu sužalojimą ar kažką manęs, aš to nepaminėsiu.

BP: Ką manote apie Nintendo kryptį su „Switch“ ir „Smash Community“ apskritai?

HB: Manau, „Switch“ bus didžiulė sėkmė vartotojų rinkoje. Aš visuomet palyginsiu su DS Lite, kuri buvo tiek daug vėsiesnė ir daug mažesnė nei DS. Jungiklis yra kaip Wii U Lite. Tai daug seksualesnė, efektyvesnė, gerai sumontuota „Wii U“, kuri labiau tinka šiandieninei aplinkai. Tai gali būti pirmasis tikras mobilusis konsolė.

Su Smash, aš nežinau, kodėl jie nebūtų įdėję Smash žaidimo. Apie juos perkeliami gandai Smash 4, apie virtualios konsolės išleidimą Melee. Žinoma, aš naudosiu mažą Joycon, aš naudosiu viską, ką jie siūlo man. Tik noriu, kad galėčiau žaisti savo mėgstamą mano mėgstamiausio žaidimo iteraciją naujoje „Nintendo“ konsolėje.

BP: Kokios jūsų mintys apie. T Smash 4 bendruomenė? Wii U išeina iš gamybos, ar manote, kad gerbėjai turės laukti, kol bus neišvengiama Perjungti Smash išeiti?

HB: Nesirūpinu tuo, kad CRT buvo mįslė, kuri turėjo mirti, kai pradeda išeiti plokštieji ekranai, ir mes vis dar turime juos šiandien. Pakanka Wii U egzistavimo ir pakankamai žaidėjų, kurie juos nusipirko, net jei jie neatleidžia Smash „Switch“, jis dar ilgai bus didžiulis.

Tačiau kas būtų nužudyti dabartinį iteraciją Smash Wii U būtų, jei jie išleistų naują Smash jungikliui. Visi žaidėjai pereis prie to, nes greičiausiai bus panašūs Smash Wii U, bet Melee tai niekada nepaveiks, nes nėra naujo iteracijos Melee. M projektas buvo vienintelis dalykas, kuris kada nors buvo artimas. The Smash 4 bendruomenė iš esmės yra Brawl bendruomenė ir naujų žmonių krūva. Tai daug geriau orientuota, daug griežtesnė, žaidimas yra geresnis, daug geriau nei Brawl. Manau, kad žaidimas bus panašus į Melee ir truks dar 10-15 metų.

BP: Modai panašūs M projektas buvo didelės sėkmės. Su Smash 4 jau gausite tekstūros ir kostiumų modus, kaip jaučiatės apie potencialą M projektaspanašus į „Wii U“?

HB: Tai būtų labai įdomus žaidimas, kurį norėčiau žaisti iš ten. PM, manau, yra labiausiai atpažįstamas visų laikų kovos žaidimas. Manau, kad tai būtų tikrai kietas dalykas, kol tai nėra neįtikėtina, kad ji ašaros Melee bendruomenės.

BP: Kokį poveikį jūs manote a Melee VC ar remaster turėtų bendruomenę?

HB: Manau, kad geriausias galimas scenarijus būtų Nintendo oficialiai iš naujo paleisti Melee virtualioje konsolėje. Jie pridėtų internetinį pajėgumą, kur mokėtų kiekvieną mėnesį už gerą kainą, trapus, prisijungęs. Jis turėtų būti labai gerai imituojamas su minimaliu įvesties atsilikimu.

Nauji simboliai ... gal ... bet tuo metu, kai pridedate naują simbolį Melee, mūsų dabartinė versija, pasenusi. Tai baisu ... nežinau, ar mes to norime. Ką mes norime, yra dvi identiškos „Melee“, NTSC versijos, kurias galime žaisti „Switch“ ir naujose stadijose ... geriausiu atveju. Nauji etapai būtų kieti, bet net ir turint dabartinę „Melee“ versiją pasenusi.

Taigi jis ateina į tai, kokia Melee versija bus ir Melee. Kiek pakeitimų galite pridėti, kol jis tampa nauju dalyku? Sunku pasakyti, kuo daugiau apie tai kalbu, tuo mažiau noriu. Ką „Nintendo“ turi padaryti, kad Melee tai dar kartą patvirtintų, ir atleiskite jį tiksliai taip, kaip yra. Tiksliai. Kaip. Yra. Suteikite mums valdiklio adapterį, virtualų konsolę, jokio liesti. Geriausias internetinis režimas, bet jokie pakeitimai, turintys įtakos turnyrų rezultatams, būtų buvę.

BP: Kas, jūsų nuomone, šiais metais yra didžiausias Smash konkursas?

HB: Manau, kad dabar Armada yra viršuje, bet buvau paskutinis žmogus, kuris buvo virš jo. Taigi jis dabar yra mano varžovas. Mano visa metai bus skirta jam nugalėti, daugiau nei nieko. Aš dabar noriu jį labiau nugalėti. Mang0, man visada patinka žaisti. Kai jis ateis į jį, aš ir jis praranda vienas kitam, jei vienam iš mūsų trūksta drausmės. Jei Mang0 yra nekantrus, jis praranda. Jei manau, kad galiu eiti į kojų su Mang0 greičiu, aš neteksiu. Jei mes abu žaidžiame savo stipriąsias puses, tai yra tada, kai turime puikų rinkinį. Taigi mes turime gerbti vieni kitus, pripažinti vieni kitų stipriąsias puses ir žaisti mūsų pačių stipriąsias puses, o ne stengtis būti asmeniu, kurio mes ne.

Leffenas tikrai geras. Manau, kad žaisti prieš jį yra tarsi „Armada“ ir „Mang0“, kuris gali būti šiek tiek antsy. Žaisti prieš Mew2King yra ... erzina, nes jis žaidžia kaip robotas, kaip kompiuteris, bet kiekviena kompiuterio programa turi galimybę jį įveikti. Sąžiningai, bet kuris iš aukščiausių vaikinų dabar yra didelė grėsmė. Negaliu pasakyti, kad aš tikrai norėčiau nugalėti šį asmenį. Nemanau, kad bet kuris iš mūsų gali tai pasakyti, nes šiuo metu gerai žinome vieni kitus, tai ne apie praeities žinias, apie tai, kas geriausiai gali improvizuoti džiazą.

BP: Pažvelgę ​​į pastaruosius kelis mėnesius, kai vykdėte eSports visą darbo dieną, kokia yra didžiausia pamoka, su kuria išmoko ir ką tikitės pasiekti 2017 m.?

HB: Tai buvo apšviesti keturi mėnesiai. Aš mokau daug dalykų. Kai išeinate iš savo darbo, kad padarytumėte savo aistrą, nes jūs galite išgyventi, norėtumėte įsitikinti, kad jūs nedarote to, kas jums patinka. Jūs norite įsitikinti, kad darbas yra aistra - ne darbas. Labai artėjau netyčia Smash per pastaruosius kelis mėnesius, nes maniau, kad tai buvo viskas, ko man reikia.

Aš atsisakiau inžinerijos darbo, kai buvau Alabama ir Gruzijoje, ir iš to darbo sužinojau daug dalykų. Tai buvo puiki patirtis. Kai supratau, kad noriu pamatyti Melee iki galo, tai buvo šiek tiek ne sezono, turėjau daug laisvo laiko, ir aš norėčiau tekėti. Srautai gali būti tikrai geri, bet taip pat gali būti daug darbo. Jūs visada klausiate savęs, ar darote viską, kas įmanoma, kad maksimaliai padidintumėte savo auditoriją. Jūs klausiate, ar esate pakankamai linksmas, jei žmonės jums patinka, jei manote, kad esate sąžiningas ar netikras.

Tai juokinga, nes norėjau būti inkaras, kai buvau jaunesnis, ir supratau, kad tai darau dabar, kai kalbu. Daugelis iš jų yra sau ir smagiai, bet ne visada lengva pasilinksminti, kai tikitės, ko norite būti. Geriausias būdas, kaip aš tai padariau, yra ne tai rūpintis ... bet tiesiog pasimėgauti tuo, ką darote.

Pradėjau koduoti įkrovos stovyklą, nes noriu nuolat mokytis. Manau, kai nesimokote naujo dalyko ir sutelkiate dėmesį tik į vieną dalyką, jis jums daug skauda. Tai pakenktų mano Melee sugebėjimus. Manau, nes dabar aš nuolat naudojasi savo protu, mano Melee lieka švieži.

Aš pats sukuriu kitą tinklą. Aš sutrumpinsiu vyrius nuo vieno saugos tinklo, kuris buvo mano darbas, ir dabar aš pats darau dar vieną sau, kad galėčiau būti patogesnis, todėl galiu žaisti Melee for Team Liquid su kuo mažiau trikdančių . Taigi išorinis gyvenimas imituoja jūsų gyvenimą Melee, ji imituoja jūsų grojaraštį, ji imituoja jūsų judėjimą. Kaip kažkas groja Melee gali daug papasakoti apie tai, ką jie vykdo gyvenime, ir tai dar vienas pavyzdys, kaip žaidimas yra amžinas.

„Hungrybox“ dalyvaus Smash viršūnių susitikime per „Switch“ išleidimo savaitgalį, tačiau jis sakė, kad jis grįš naują konsolę laukdamas jo namuose. Prieš išsiskyrimo būdus, kalbėjome apie jo labiausiai tikėtiną pavadinimą, RANKOS, ir muzikos festivalio grandinė visoje šalyje šiais metais.

Norėčiau padėkoti „Hungrybox“ už tai, kad užtruko ir su manimi susitiko. Po to, kai jis pateko į vietinį restoraną, jis labai norėjo pasikalbėti su manimi po mano el. Laiško. Galite sekti jį „Twitter“ @LiquidHBox ir „Twitch“.