Reikšmingas žaidimo 2 dalis ir dvitaškis; Susirūpinimas dėl to, kur esame

Posted on
Autorius: Gregory Harris
Kūrybos Data: 16 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 18 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Reikšmingas žaidimo 2 dalis ir dvitaškis; Susirūpinimas dėl to, kur esame - Žaidynės
Reikšmingas žaidimo 2 dalis ir dvitaškis; Susirūpinimas dėl to, kur esame - Žaidynės

Turinys

[Tęsinys iš Meaningful Gameplay Pt 1: Ką tai reiškia?]


Stebėjęs žaidimų pramonę per dešimtmečius, daugeliu atvejų man nepatinka tai, ką matau. Yra tendencijų, kurios gali turėti kenksmingų socialinių pasekmių.

Žaidimų kultūra yra varomoji jėga jaunų protų vystymuisi, tačiau, nepaisant to, kad internetas yra neišvengiamas moralinis pasienis, kūrėjai sujungia žmogiškąjį poreikį socialinei sąveikai su žaidimo dizainu, skatinančiu ilgalaikį laiko investavimą. Jie kuria produktus, kurie skatina žaidėjus gyventi savo egzistavimą internete, pakenkdami jų realiam gyvenimui. Nemokami rinkodaros metodai nesiskiria nuo gatvių pardavėjų - „pirmasis visada yra nemokamas“ ir „tai tik šiek tiek įdomus“.

Žinoma, žaidimų kūrėjai visada gali teigti, kad jų atsakomybė baigiasi atitinkamu ženklinimu, o tėvai turėtų stebėti savo vaikų vaizdo žaidimų poveikį. Tai teisinga, bet ką apie suaugusiuosius? Aš asmeniškai mačiau daugybę priklausomybės nugriovusių šeimų - ar skirtingi vaizdo žaidimai? Ar žaidimų kūrėjai atsako už tas pačias kontrolės ir atsakomybės sritis, kaip farmacijos ir gėrimų kompanijos?


Šoninėje pusėje žaidimams gali būti naudinga socialinė nauda. Jei nebus atsižvelgta į poveikį asmeniui ir atsižvelgiama į platesnę perspektyvą, vaizdo žaidimų priklausomybės skatinimas galbūt veiks kaip sociologinis raminamoji priemonė, kaip ir sofos bulvių reiškinys. Tai išradingas būdas išlaikyti žmones nuo gatvių ir tikriausiai mažinti reprodukcijos greitį. Taigi galbūt vaizdo žaidimų gamintojai gali laikyti savo dalį pasyvioje gyventojų kontrolėje kaip tikrąją „prasmę“.

Žaidimų piramidė

Plėtros studijos neabejotinai auga, kad prasmingiausias žaidimas būtų daugelio žaidėjų patirtis. Siekdami ekonomiškiausio prasmingo žaidimo modelio, vis daugiau ir daugiau kūrėjų ieško „žaidėjų turinio kūrimo“ atsirandančių žaidimo tendencijų. Tai man atrodo kaip piramidės pardavimo ekvivalentas, kur plėtros studija tampa rankomis. o tuo pačiu skatindami spaudimo kultūrą, kad jų klientai galėtų laisvai dirbti, kad jie galėtų pateikti turinį viena kitai, o žaidėjai taps ištikimi ne prekės ženklui, o po jame esančiai bendruomenei. beveik neetiškai manipuliuoti.


Kaip mes įžengiame į žaidimų ir žaidimų ateities ateitį, yra tobulinami, kad galėtume suteikti daugiau intersyvių virtualių pasaulių, turinčių vis galingesnius kabliukus ir lengviau pasiekiamus atlyginimus, nei realybė, yra toks begalinis „prasmės“ srautas, kuris turėtų būti ieškomas? Ar tai yra nuodinga patirtis, kurią reikia vengti, pavyzdžiui, greitosios medicinos pagalbos naktinis pamainas šeštadienį po mokamos dienos.

Aš vis dar prieštarauju.

Kokios jūsų mintys apie „prasmingą žaidimą“?

[Header image kreditas: Eran Fowler atliktas „Reality“)