Paleisti žiniasklaidos tinklą talpina žaidimų pramonės ekosistema

Posted on
Autorius: Robert Simon
Kūrybos Data: 23 Birželio Birželio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 16 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
High Density 2022
Video.: High Density 2022

Turinys

Atlanta tapo žaidimų, technologijų ir žiniasklaidos karštomis lovomis, turinčiomis daug mokymosi ir plėtros galimybių studentams, įmonėms ir žaidimų entuziastams. Praėjusią savaitę „Launch Media Network“ surengė renginį, kuriame buvo išnagrinėta, kaip lošimų pramonė plečiasi naujomis kryptimis - ir kas ateina tiek žaidimų kūrėjams, tiek žaidėjams.


"Gamybinės pramonės ekosistemoje" įvyko Atlanto lyderiai, įmonės, universitetai ir žaidimų kūrimo studijos, kad aptartų lošimų pramonės ir jos augimo poveikį Gruzijoje. Vietos studijos demonstravo žaidimus ir produktus Raketų lyga konferencijų salėje buvo eilėje. Pagrindiniai pranešėjai - Stephen Johnston, Jr., „Media Media Network“ įkūrėjas / CTO; E. Jane Caraway, Gruzijos ekonomikos plėtros departamento Gyvosios gamtos mokslų ir technologijų direktorius; ir Todd Harris, „Hi-Rez Studios“ įkūrėjas ir COO.

Nauja nišų rinka lošimų pramonėje

„Launch Media Network“ - tai pasaulinė gerbėjų orientuota žiniasklaidos įmonė, kurią sudaro aukščiausios kokybės savybės („Gamer Launch“ ir „GameSkinny“) ir kuruojantis tūkstantmečių, „geek“ ir „gamer“ narių svetainių tinklas. „GameSkinny“ yra autoritetingas vaizdo žaidimų pramonės turinio šaltinis naudojant „Native Journalism“ ir „Gamer Launch“ padeda bendruomenėms smagiau žaisti žaidimus, kurie jiems patinka socialiniuose tinkluose.


Stephen Johnston, Jr, aptarė savo sprendimą perkelti savo įmonę iš Ričmondo į Atlantą ir augimą, kurį jis matė kaip rezultatą.

Pagal Gruzijos žaidimų kūrėjų asociaciją, dabar yra daugiau nei 113 žaidimų kompanijų ir žaidimų kūrimo kompanijų, nuo 2005 m. Iš 8. Nuo persikėlimo į Atlanta, mes padidinome savo auditoriją iki daugiau nei 3 mln. bendruomenių ir ventiliatorių orientuotų žiniasklaidos svetainių. Mes ir toliau augsime ir per ateinančius metus į skaitmeninę žiniasklaidą ir reklamą įtrauksime dešimt žmonių. Mes esame Atlantoje, tyčia, kaip žiniasklaidos bendrovė.

Stephen Johnston, Jr., paleiskite žiniasklaidos tinklą

Gruzija mano prote

Greta 30 proc. Mokesčių kreditų, Gruzija siūlo žaidėjams, animacijoms ir skaitmeniniams efektams, ir filmų pramogų sektoriaus prieigą prie pirmaujančių akademinių institucijų talentų ir įsitvirtinusios skaitmeninės žiniasklaidos pramonės paramos.


E. Jane Caraway, Asante Bradford ir kiti Gruzijos ekonomikos plėtros departamento atstovai lankė dalyvius apie skaitmeninę žiniasklaidą ir interaktyviąją pramogų sceną Gruzijoje.

Mes ir toliau matome, kokį poveikį lošimų pramonė daro tiek daugeliui kitų įmonių. Dabar daugumoje Gruzijos valstijos mokyklų kodavimas gali būti laikomas antrąja kalba.

Gruzijos ekonominio vystymosi departamento santykiai su žaidimų bendruomenės atstovais leidžia mums žinoti, ko reikia toms įmonėms.

Mes esame čia, kad galėtume bendradarbiauti su žaidimų įmonėmis, kad galėtume sėkmingai dirbti. Gruzija yra dešimties aukštųjų technologijų talentų rinkoje ir sparčiai juda.

- E. Jane Caraway, Gruzijos ekonomikos plėtros departamentas

Spustelėkite čia, jei norite gauti informacijos apie galimybes Gruzijoje tiems, kurie naudojasi skaitmeninės pramogų pramone.

Žaidimų galia ir „eSports“

2005 m. „Hi-Rez Studios“ kūrėjai SMITE ir Paladinai atėjo į Atlanta. Plėtros studija prasidėjo nuo 4 žmonių iki metų pabaigos. Šiuo metu kompanija turi 275 darbuotojus ir ketina per ateinančius 12 mėnesių sukurti papildomų darbo vietų.

Todd Harris, Hi-Rez įkūrėjas ir COO, kalbėjo apie bendrovės augimą Gruzijoje ir eSports poveikį.

Kadangi tai susiję su „eSports“, rengiame konkurencinius žaidimus, žaidimus, kuriuos žaidžiate bendradarbiaujant ir konkurencingai prieš kitus žmones. „ESports“ idėja yra perkelti į kitą lygį, kai žaidimas yra ne tik konkurencingas, bet ir žiūrovams. Šiuo metu tai yra didelis dalykas, yra daugiau nei 100 milijonų žmonių, kurie kas mėnesį stebi „Twitch“ TV platformą. Dėl šios sėkmės „Amazon“ įsigijo „Twitch“. „YouTube“ lošimai patenka į erdvę, kaip yra „Facebook“, o „Twitter“ paniria savo pirštą - visi žiūri į tiesioginius transliacijos žaidimus. Tai didelis verslas ir susikerta su daugybe įgūdžių, kuriuos matome vietoje. Jis jungia internetinius žaidimus su transliavimo talentais. Tai kūrybinė nauja žiniasklaida, kurioje kuriate žaidimą, veikia turnyrai ir transliuojama, kad pasiektumėte savo auditoriją.

- Todd Harris, „Hi-Rez Studios“

Nesvarbu, ar ieškote universitetų su stipriomis žaidimų kūrimo programomis, ar esate plėtros studija, ieškanti būstinės statymo vietos, Gruzija suteikia daugybę galimybių žaidimų pramonei.

Kokia jūsų Gruzijos žaidimų sėkmės istorija? Praneškite mums apie komentarus!