Karaliaus Quest & dvitaškis; Kelionė į blogą protą

Posted on
Autorius: Bobbie Johnson
Kūrybos Data: 10 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 15 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
Karaliaus Quest & dvitaškis; Kelionė į blogą protą - Žaidynės
Karaliaus Quest & dvitaškis; Kelionė į blogą protą - Žaidynės

Aš pirmą kartą sužinojau Karaliaus Quest kai gavau pirmąjį 2016 m. perkėlimo skyrių, kurį sukūrė „The Odd Gentleman“, kaip dalį „PS Plus“ prenumeratos. Man buvo toks įspūdis, kad aš nusipirkau King's Quest: pilnas rinkinys.


Ir nors visas rinkinys yra įdomus ir įdomus, šis skyrius labiausiai su manimi pakilo. Kodėl? Kadangi pirmą kartą žaidžiau žaidimą, kuriame vaizduojamas psichinis ir fizinis pagyvenusio žmogaus patologinis ir realistinis vizualinis metaforas.

Kaip šis penktasis ir paskutinis skyrius Karaliaus Quest atidaro karalių Grahamą, kurį išreiškė Christopher Lloyd (iš Atgal į ateitį šlovė) dabar tapo nepamirštama, stengiasi pasakyti didįjį ir išgalvotą istoriją apie jo pakilimą į sostą. Jis kalba apie savo anūkę, Gwendolyną, bet jo protas yra sukrėstas neramumu ir nestabilumu.

Lygiai taip pat, kaip ir kiekvienas, turintis demencijos ar kitos degeneracinės proto ligos, Graham per savo prisiminimus žengia nesuderinamą sceną į chaosą. Į Karaliaus Questankstesniuose skyriuose, žaidėjai naudojo ragą iškviesti tilto trolį, kad galėtų pasiekti tam tikras žaidimo vietas. Tačiau karalius Graamas klaidingai manė, kad jis pakabino varpą, primygtinai reikalavo, kad jis būtų arbitras - viskas, kol jis bus ištaisytas jo dukterine dukra.


Kadangi jo protas ir toliau netrūksta dėl netikrumo ir abejonių, žaidėjas žiūri į liepsną įsiskverbusią karalystę, lygiai taip pat, kaip Graham sunkus protas pradeda lėtai suskaidyti ir įsikurti į save. Protingas prisilietimas, mūsų valdikliai invertuoja, kai kontroliuojame vyresnįjį karalių Grahamą, gelbėdami netinkamus objektus iš ugnies, kuris, jo manymu, yra jo palikimas. Kaip jo prisiminimai sutrūksta, taip ir jo suvokia realybę.

Kadangi jo proto koridoriai pradeda susiaurėti ir durys uždaromos, todėl žaidimo sritys tampa neprieinamos. Kaip ir realiame pasaulyje, kai pagyvenę žmonės kovoja su proto ligomis ir jų prisiminimais užrakinti už nepasiekiamų durų, taip ir Graamo praeitis ir istorija. Nuplėšęs ašaras, kai Gwendolynas išnyks, kai Graamas tampa vis labiau supainiotas, supainiotas karalius paklausia, ar jo pasakojimai buvo pakankamai geri.

Ir dar labiau pabrėžiant proto ir kūno atjungimą, muzika kartais kartojasi ir iškraipo, pabrėždama Graham proto degeneraciją.


Galų gale, žaidėjas pats patenka į Graham protą, nes karalius stengiasi sujungti savo jaunesnių dienų prisiminimus. Simboliai, kuriuos žaidėjas turi žinoti per pastaruosius keturis skyrius, tampa iškreipti, verčia žaidėją išspręsti muzikos dėžutės galvosūkį, kad pažengtų į žaidimą. Tai fizinis atminimo prisiminimas realiame gyvenime.

Tai gali atsitikti su vyresnio amžiaus asmeniu, kai jie kenčia nuo demencijos - arba jų psichinė sveikata nesugeba. Kiekvienas, kuris prižiūrėjo vyresnįjį ar dirbo slaugytoju dėl demencijos sergančio asmens, galės susieti su šio skyriaus meistrišku pasakojimu ir turiniu. Tai baugina - ir ne pasakojimas apie silpną širdį.