Kickstarter Spotlight & dvitaškis; „Viking“ kūrėjo Dustino Hendriko interviu su „Trial“

Posted on
Autorius: Peter Berry
Kūrybos Data: 14 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 13 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Kickstarter Spotlight & dvitaškis; „Viking“ kūrėjo Dustino Hendriko interviu su „Trial“ - Žaidynės
Kickstarter Spotlight & dvitaškis; „Viking“ kūrėjo Dustino Hendriko interviu su „Trial“ - Žaidynės

„Side-scrollers“ yra pagrindinis vaizdo žaidimų pasaulis. Kiekvienas žaidė vieną, nesvarbu, ar nukirpote dantis Super Mario Bros. arba Sonic the Hedgehog žaidimai, kaip vaikas, ar pastaraisiais metais buvo įtraukti į žanrą vizualinių stunnerių Ori ir aklųjų miškų arba Dulkės: Elysian Tail.


Su daugybe šoninių slinkiklių ten, kaip gali išsiskirti naujas? Atsakymas: vikingai. „Crowdfunded“ perlas Bandymas Vikingu, indie kūrimo studija Last Life Games suteikia žanrui naują naują išvaizdą ir tonų nuostabių savybių, kurios padės jums vėl įsimylėti šoninius slankiklius.

Neseniai apklausiau kūrėją Dustiną Hendricksą ir paklausiau, kodėl turėtumėte Bandymas Vikingu kitą Kickstarter projektą, kurį išmeskite šiek tiek uždirbtus pinigus.

Įeiti į Norvegijos mitologijos pasaulį Vikingo bandymas, kuris atneša jums visus geriausius šoninių slankiklių ir požeminių nuskaitymų elementus viename gražiame žaidime.

Jessa Rittenhouse: Kas jus įkvėpė padaryti Vikingo bandymas? Koks yra jūsų poveikis kuriant žaidimą, kuris yra aplink vikingų simbolį?

Dustin Hendricks: Visada turėjau meilės vikingams ir norvegų mitologijai, bet kas tikrai pasodino sėklas Vikingo bandymas yra televizijos šou Vikingai istorijos kanale. Yra tokia tamsi, bet žaisminga atmosfera, kurią jie galėjo sukurti šou, derindami daugiau antgamtinių norvegų mitologijos elementų ir šių didžiųjų vikingų simbolių istorines sąvokas. Simboliai man yra ypač įdomūs, ir aš manau, kad jie daug ko gauna iš mitologijos. Ragnaras šou yra labai panašus į, pavyzdžiui, Odiną, kuris buvo išmintingiausias iš Norvegijos dievų, bet dažnai taip pat naudojo apgaulę ir klaidingą kryptį, kad pasiektų savo tikslus. Jis buvo tarsi antiheras. Su tokio pobūdžio charakteriu, kaip vienu iš pagrindinių žaidėjų orkestrų, su istorija rašydami galite eiti tiek daug įdomių krypčių, ir tai gana įdomi kaip žaidimo kūrėjas.


JR: Jūsų „Kickstarter“ puslapyje minimi simboliai, su kuriais susitiksite Vikingo kelionėje, įskaitant Valkyrie ir vikingų šnipų merginą. Ar šie žaismingi simboliai, ar tik NPC? Ar yra žaismingas moterų simbolis? Kas paskatino jus priimti šį sprendimą?

DH: Žaidimo metu bus lygiai, kuriuose stengsiuosi pereiti prie pagrindinių žaidimo taisyklių, kad viskas būtų įdomi. Pvz., Yra tam tikrų lygių, kuriuose tavo draugas, kuris yra Valkyrie, nustebins jus ir visi staiga vairuojate savo skrydį, skrendant greitai aukštyn, kai bandote nugriauti pavojus ir surinkti saulės akmenis. Taigi „Valkyrie“ nėra žaismingas simbolis, tačiau ji tikrai vaidina žaidimo vaidmenį. Vikingo šnipas, Kara, yra žaismingas simbolis, bet tam tikro lygio ranka. Ji turi savo unikalų įgūdžių rinkinį ir prideda šiek tiek įvairovės žaidimui. Jaučiuosi, kad moterys kartais nežino didžiausių vaidmenų žaidimuose, todėl norėjau būti tikri, kad sukursiu tikrai stiprią ir vėsią moters ženklą Vikingo bandymas kurie vaidina svarbų vaidmenį sprendžiant didžiausius žaidimo pasaulio iššūkius. Atrodo, kad pasakojimai atrodo daug įdomesni, kai herojai būna įvairių formų, dydžių, spalvų ir lyčių.


Šiame „Kickstarter“ personalo „Pick“ gausu pavojaus ir jaudulio.

JR: Ką manote, kad jūsų tikslinė auditorija Vikingo bandymas?

DH: Manau, kad kiekvienas yra šiek tiek kažkas Vikingo bandymas, bet tai tikrai bus nukreipta į veiksmo minią. Turėdamas daug pastangų, norėdamas sureguliuoti labai įtemptą platformingumą, tikiuosi, kad gerbėjai bus Metroidvania, Rogue-Likes, Super Mario Brothers Wii / U, Super Meat Boy, ir Spelunky jis bus čempionas žaidime, kai jis bus išleistas.

Aš gavau daug gerų atsiliepimų iš žmonių, kurie stebėjo žaidimo filmuotą medžiagą, ir sako, kad jie paprastai nerūpi šoninių žaidimų, bet džiaugiamės, kad bandysite Vikingo bandymas. Aš bandžiau išsiaiškinti, kodėl tai yra, ir dalis manęs įtaria, kad yra žmonių, kurie nėra ypač į pikselių meną, klasikinį šoninių slinkimo žaidimų stilių, bet kas žino. Žinau, kad jei aš galiu paversti kelis žmones į šoninius lenktynių žaidėjų gerbėjus, tai būtų didžiulis garbė, nes tai yra žaidimo stilius, kurį užaugau ir nuoširdžiai dėkoju.

JR: Ką manote rinkiniai Vikingo bandymas išskyrus kitus šoninius valdiklius?

DH: Yra įvairių dalykų, kuriuos, tikiuosi, šį žaidimą išskirs nuo kitų šoninių slinkiklių. Estetika yra gana unikali. Nėra daug šoninių slinkimų, naudojant ortografiškai suprojektuotą 3D atvaizdavimą, o ne 2.5D ar pikselių meną. aš taip pat manau Vikingo bandymas yra atskiras veiksmų platformos (kaip Super Mario Brothers) Įveskite žaidimus, kuriuose važiuojate, ir šokinėjate į protingą brūkšnį iki finišo ir daugiau Metroidvania stiliaus žaidimų, kuriuose tyrinėjate požemius ir medžiojate lobį. Stengiuosi pereiti į priekį ir atgal tarp šių dviejų lygių dizaino stilių, kad tempas būtų įdomus, o derinys taip pat lėmė daugybę interaktyvių objektų, kuriuos žaidėjai gali žaisti lygiais. Istorija yra šiek tiek sudėtingesnė nei jūsų standartinis šoninis slinkiklis, turintis galimybę priimti naratyvinius sprendimus, kurie valdo žaidimą tam tikromis kryptimis.

Tačiau tai, kas man labiausiai lemia žaidimo jausmą, yra tai, kaip veikia atnaujinimai. Jūs kaupiate šiuos saulės akmenis savo kelionėje, kurią naudosite, norėdami įgyti savo charakterio atnaujinimus, kurie padės jums tapti stipresni, taip pat prieiti prie naujų lygių sričių. Taigi jūs galite įgyti bombas, kad atidarytumėte koridorių, arba kova su kabliu, kad pasiektumėte ypač aukštą kampą. Kiekvienas saulės akmuo turi tam tikrą vietą žaidimo pasaulyje, ir kai jūs gaunate tą saulės akmenį, jūs negalite grįžti ir vėl jį gauti. Vis dėlto galite pamatyti, kiek procentų kiekvieno lygio saulės akmenų jau radote, ir pasirinkti grįžti į senesnius lygius ir surasti tuos, kuriuos galbūt praleidote. Tai prideda sunkų lobio medžioklės elementą žaidimui, kuris leidžia jums ištirti kiekvieną lygį iki galo. Žaidime gali būti taškų, kuriuose jūs turite rinktis iš šio kieto galvosūkio ar iššūkio, kad galėtumėte gauti daugiau saulės akmenų, arba tiesiog užbaigti lygį ir garantuoti, kad gausite tai, ką radote iki šiol.

Žmonės, kurie labiau įsitraukia į žaidimo veiksnius, skubės per lygius, suras mažiau saulės akmenų ir atnaujins lėčiau, o tai savo ruožtu daro šiek tiek sudėtingesnes žaidimo dalis. Atlikėjai, kurie labiau įsitraukia į žaidimo žvalgymo aspektus, suras visus saulės akmenis ir greičiau atnaujins jų simbolius, todėl žaidimo dalys šiek tiek labiau atleidžiamos. Vis dėlto tai idėja.


Užpildytas apsvaiginimo grafika, turtinga istorija ir nuostabi muzika, kaip šis žaidimas gali tapti geresnis? Pridėdami savo balsą prie vieno iš simbolių kaip „backer“ atlygį!

JR: Vienas iš jūsų paramos teikėjų apdovanojimų apima galimybę balsu žaisti žaidime. Kas paskatino tą ypatingą atlygį?

DH: Manau, kad dalis „KickStarter“ projekto paramos yra ta, kad padedate kurti ir tapti šio kūrybinio dalyko dalimi. Jūsų indėlis baigsis šio projekto pagrindu ir gyvens ten visam laikui. Įrašydami savo balsą kaip vieną iš simbolių, tai seka tokiu pačiu būdu, bet aukštesniame lygyje. Aš tiesiog manau, kad būtų toks kietas, jei galėčiau pasidalinti vienu iš mano mėgstamiausių žaidimų su draugu ir tada galėčiau pasakyti kažką panašaus: „O taip, ir dar vienas dalykas, aš padariau tų mažų šalnų ghoulų balsą kad tu taip daug neapykantos. “

JR: Kokie buvo jūsų didžiausi iššūkiai iki šiol kuriant TBV?

DH: „Indie“ žaidimų kūrėjų, kaip ir aš, pagrindinis iššūkis beveik visada stengsis sukurti sąmoningumą dėl žaidimo, kuriame jie dirba, ypač todėl, kad paprastai dirbame su labai mažais biudžetais. Man patinka dirbti su žaidimais, bet bijo daryti rinkodarą. Nepaisant rinkodaros, jūsų žaidimą visuomet atliks nedidelis žmonių, o tai savo ruožtu apsunkina tolesnių žaidimų plėtros finansavimą ateityje.

Kai esate už pramonės ribų, galite beveik susidaryti įspūdį, kad žinote apie daugelį naujų žaidimų, kurie kasmet pasirodo, bet kiekvieną dieną „Steam“ išleidžiami 5–10 žaidimų, o 300–400 žaidimų. mobiliosiose platformose. Manau, kad pastovus naujų kūrėjų antplūdis galų gale yra puikus dalykas, kuris leis daugybę įvairių žaidimų, tačiau tuo pačiu metu sunku pastebėti, kai ten yra tiek daug mūsų. Jūs tiesiog turite pabandyti padaryti geriausią žaidimą, ką tik galite, ir tikimės, kad žaidėjai, kurie džiaugiasi savo projektu, padės skleisti žodį.

Manau, kad taip Vikingo bandymas per 7 dienas sugebėjo pasiekti „Steam Greenlight“ ir gauti pasirinkimą „KickStarter“ darbuotojams. Buvau tikrai nusižemintas, kad galėčiau žiūrėti tiek daug paramos žaidėjams iš viso interneto, kai iš pradžių išleidau kampanijos priekabos vaizdo įrašus. Tačiau vis dar yra daug darbo. Jūs niekada tikrai nežinote šių dalykų. Visada yra maža tikimybė, kad kažkas panašaus į Markiplierą gali domėtis Vikingo bandymas, ir parodyti jį milijonui žmonių per naktį. Tai beprotiškas pasaulis, kuriame gyvename šiomis dienomis!

The Vikingo bandymas Kickstarter kampanijai liko 11 dienų. Check it out šiandien ir padėti palaikyti kitą puikų indie žaidimą! Ir ačiū Dustin Hendricks už tai, kad skyrė laiko pasikalbėti su manimi apie šį įdomų projektą.