Tiesiog todėl, kad jūs negalite reikšti, kad reikia, ir dvitaškis; DICE ir Frostbite

Posted on
Autorius: Roger Morrison
Kūrybos Data: 26 Rugsėjo Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 10 Gegužė 2024
Anonim
Tiesiog todėl, kad jūs negalite reikšti, kad reikia, ir dvitaškis; DICE ir Frostbite - Žaidynės
Tiesiog todėl, kad jūs negalite reikšti, kad reikia, ir dvitaškis; DICE ir Frostbite - Žaidynės

Pareiškimas, kad grafika yra neatsiejama žaidimų dalis, būtų nepakankamas. Visi galime sutikti, kad grafika yra vienas iš svarbiausių vaizdo žaidimų aspektų. Jie yra vienas iš paprasčiausių žaidimo taškų, ir tik tie, kurie iš tikrųjų yra išskirtiniai kitose srityse, gali sau leisti ignoruoti ar nepaisyti vaizdų, kuriuos kiekvienas žaidėjas patirs žaidžiant savo žaidimą.


Aš negaliu tiksliai pasakyti, kodėl grafika atrodo svarbi, bet galiu spėlioti ir atspėti. Galbūt tai yra todėl, kad kiekvienas žmogus, kuris mato grafiką, dalijasi mastu, kuris vertina, kas yra gera grafika ir kas ne. Yra keletas ten, kurie gali objektyviai užginčyti idėją, kuri 2007 m Crysis buvo išleistas, detalės ir vizualinio turtingumo lygis buvo tiesiog nuostabus ir iki šiol neprilygstamas. Kadangi mes visi gyvename iš tikrųjų, prasminga, kad mūsų vertinimas, kaip virtualios mašinos atstovauja, atrodo, yra standartizuotas ir dalijamasi didžioji dauguma. Net žmonės, kurie nėra žaidėjai, gali lengvai atlikti panašius vertinimus ir, labiau tikėtina, nesutinka, kokie žaidimai atrodo geriau nei kiti.

Tai gali atrodyti ne taip daug šiandien, bet Crysis jau 10 metų.

Tačiau, deja, grafika nėra viskas, o nors tokie žaidimai kaip „Crysis“ tikrai palikdavo ženklą žaidimų pramonėje, tai tikrai neperžengė akių saldainių. Aš net sakyčiau, kad kiekvienas kitas žaidimo aspektas daugiausia buvo vidutinis. DICE dabar yra kalta dėl šios tendencijos, nes ji pradėjo naudoti garsiąją „Frostbite“ variklį.


Galbūt dar labiau, nei „CryEngine“, „Frostbite“ atrodo lengvai vienas iš labiausiai atpažįstamų variklių ten ir dėl geros priežasties: detalių ir efektų lygis yra tiesiog puikus. Panašiai kaip „Crysis“, nesvarbu, kaip jūs nesate suinteresuoti Battlefield arba „Battlefront“ pačios franšizės, neneigiama, kad jos atrodo gana gražios. Galbūt taip pat įspūdingas.

„Battlefield 1“ yra vienas iš naujausių Frostbite kūrinių pavadinimų.

Kaip apsvaiginimo, kaip gali būti sprogimai, fizika, šešėliai ir dalelių efektai, kai kuriems iš šių sričių įdėtos sunkios darbo nuopelnai, sukuriant nuolatinį jų demonstravimą ekrane, atrodo, kenkia šiam darbui. Jei grojote neseniai įvykusius Battlefield arba „Battlefront“ pavadinimai, nurodydami, kad „tuo pačiu metu vyksta nemažai dalykų“, būtų parduota trumpai. Galbūt aš tiesiog senėjau, o galbūt Tranformerio filmų franšizė užsitikrino didesnį psichologinį mokestį, nei aš iš pradžių maniau, tačiau nepaliaujamų sprogimų, uolų, dūmų, lazerių ir tuo pačiu metu su Frostbite varikliu neįvykusių variklių skaičius atrodo kaip piktnaudžiavimas. Yra dvi priežastys, dėl kurių tai atrodo kaip piktnaudžiavimas varikliu.


„Battlefront 2“ ir „Frostbite“ veiksmai.

Pirma, nuolat rodydamas, kas gali būti Frostbite, DICE kiekvieną kartą sumažina „Wow“ ir šoko veiksnį. Panašiai kaip ir realiame pasaulyje vertinime, tuo lengviau kažkas tampa prieinama, tuo mažesnė vertė yra. Jei deimantai ar auksas buvo tokie pat prieinami kaip geležis, tikimybė, kad neturėtume žaisti žiedų, kurie kainuotų tūkstančius dolerių.

DICE linkęs kiek įmanoma labiau suskaldyti, ką žaidėjai mato su neužtikrintu efektu. Jis sumažina poveikį ir dėkingi jis turi grotuvą. Pirmą kartą matėme, kad dangaus grandiklis sugriuvo Kovos laukas 4, tai buvo nuostabu. 50th laikas buvo daug mažiau linksmas. Tačiau, kadangi tokio tipo animacijos yra tokios ribotos, jos ilgiau išlaiko savo baimę. Ta pati logika turėtų būti taikoma kai kurioms animacijoms, kurios naudojamos daug dažniau.

Kai viskas, kas gali sprogti, sprogs.

Antroji priežastis yra tai, kad ji naudojama kaip rūkymo ekranas žaidimų dizaino trūkumams, kurie yra akivaizdūs tik tada, kai žaidėte pakankamai laiko. Tai yra aspektai, kuriuos sunkiau pastebėti dažniausiai dažniausiai suvokiantys žaidėjai, kurie įkelia pakankamai valandų į žaidimą ir (arba) gali lengvai palyginti juos su kitais žaidimais.

Jį sužavėjo visas akių saldainiai, jis trikdo žaidėją nuo kitų trūkumų pastebėjimo, ir tik po to, kai jie yra labiau pripratę prie visų šių vaizdų, jie pradeda rinktis kitus aspektus, kurie yra vienodai svarbūs bendrajai patirtį. Lygio dizainas, žaidimo režimai, klasės, balansai, transporto priemonės ir kas ne kiekvienas vaidina žaidėjo patirtį.

Trūkumai (ar stiprybės) yra akivaizdūs tik po to, kai žaidimas buvo parduotas, kitaip nei grafikos srityje, kur ji gali būti vertinama, niekada neliesdami žaidimo. Tai trukdo veiksmingam pataisymo procesui ir nepriklausomai nuo to, kokių ateities kūrinių studija dirba. Jei žaidimo dizaino trūkumai yra tokie defektiški ar nepatogūs, kad perspektyvus žaidėjas bus jiems reaguoja. Paprastai kai kurių anoniminių asmenų, kurie išanalizuoja trūkumą, derinys, efektyviai paaiškina jį ir jį priima internetinė bendruomenė ir gauna pakankamai traukos. Aiškus pavyzdys būtų EA įsteigta azartinių lošimų sistema „Battlefront II“ (2017).

Žengiant pažangą grafikos skyriuje, žaidimų dizaino tobulinimas buvo labiau ignoruotas.

Šis kūrinys nepagrindžia grafikos sumažinimo, pateisinančio didesnį sąmoningumą ne vizualiuose skyriuose. Vizualiosios raidos pažanga bus sveikintina iki to momento, kai negalime pasakyti, koks yra skirtumas tarp to, kas yra reali ir kas nėra. Tai, ką ji propaguoja, yra labiau apgalvotas požiūris į tai, kaip naudojama grafika.

Kai kiekvienas pastatas tampa griaunamas, dėl kurio susidaro dulkių debesys, kiekvienas smūgio poveikis sukelia spindesį, kuris užteršia ekraną, arba kai objektyvo atspindys visuomet yra, jis tiesiog jaučiasi kaip Michael Bay filmas. Tai nereiškia, kad nėra rinkos ar žanro, kur tokie dalykai gali būti ir turėtų būti viršaus, tačiau neatrodo, kad jie būtų tinkami rimtesniam, kaip žaidimų, tonui Battlefield arba „Battlefront“ tariamai bandoma pasiekti. Kai kurie efektai ir vizualiniai bruožai gali būti veiksmingesni, jei jie naudojami chirurgiškai, nei visomis įmanomomis galimybėmis.

Michael Bay Paper Bags Inc.

Sutinku? Nesutikti? Palikite komentarą toliau.