Turinys
- Trope-a-dope?
- Ar senoji mokykla buvo blogas mokytojas?
- Dude in Dessess, Damsel į gelbėjimo
- Tik vienas iš vaikinų
- Žingsniai teisinga kryptimi
Trope-a-dope?
Diskusija apie tai, kaip vaizdo žaidimuose vaizduojamos moterys, nėra nauja tema, bet pastaruoju metu diskusijos tapo svarbesnės už Anita Sarkeesian'o vaizdo įrašų seriją ir atsakymus, kuriuos jie išvedė iš interneto trolių ir nuoširdžių kritikų.
„Damsel-in-Distress“ koncepcija yra viena seniausių ir pernelyg naudojamų istorijų, nes pasakos buvo pasakytos firelight. Deja, beprasmiška moterų charakteris, kaip tikslas ar surasti objektą, yra pernelyg paprasta pasakojimui. Vaizdo žaidimuose, kuriant sudėtingus apskaitos barelius ir indepth simbolius, gali būti grįžtamasis veiksmas, vizualiniai efektai ir puikūs dads.
Ir atvirkščiai, taip pat yra stereotipinis blogo asilas moteriškasis personažas, kuris pernelyg kompensuoja už merginos vaizdą. Ji gali daugiau nei sugebėti daryti tai, ką gali padaryti jos vyrai, bet paprastai su daug mažesniu drabužiu.
Ar visi moterų žaidimų vaizdai tikrai patenka tik į šiuos stulpelius?
Ar senoji mokykla buvo blogas mokytojas?
8-bitų žaidimų dienomis, foninė ir charakterio raida dažnai buvo plona, jei iš viso buvo. Sąranka turėjo būti atlikta mažai arba visai nedalyvaujant atidarytoje skiltyje ar pirmose akimirkose. Tai reiškė, kad tai būtų paprasta ir greitai.
Taigi, galima palyginti ankstyvųjų vaizdo žaidimų sklypų linijas su vaikų pirminiais skaitytojais. Pac-man turi valgyti taškus, o ne sugauti. Kengūra turi išgelbėti savo kūdikį nuo blogų beždžionių. Kosminis laivas turi sunaikinti asteroidus (nežinote, kodėl). Ir Mario turi išgelbėti Princesės persikų iš Bowser (arba Pauline iš Donkey Kong).
Dabar tai buvo prieš dvidešimt penkiasdešimt plius metų. Ir daugelis franšizių tiesiog pastatė savo pagrindą arba nukopijavo tai, kas dirbo kitiems ankstesnės kartos.
Akivaizdu, kad tai ne visada buvo Metroid'o atveju Samus Aran ir net bendras „Amazon“ iš Gauntlet įrodė. Ar legendinis Samus netgi gali suskaičiuoti, nes dauguma žaidėjų nesuprato, kad šis simbolis buvo moteriškas iki paskutinių žaidimo akimirkų.
Dude in Dessess, Damsel į gelbėjimo
Apsukimas įjungtas į kaladėlių virvę buvo pastebėtas prieš žaidimus. Jennifer Tate nuo PrimalPavyzdžiui, turi išgelbėti savo vaikiną kovodamas su monstrais ir panaudodamas savo demoniškąsias jėgas kartu su savo maža sidekicke.
Bet ar tai tiesiog lengva?
Viena iš moterų feroistų kritikuoja tai, kad jie yra tik vyrai su moterišku kūnu ir tiesiog veikia kaip vyrai, o ne kaip moteris. Jie teigia, kad moteris negali atsakyti taip pat, kaip ir ta pačia krizė.
Galbūt ši problema yra mažesnė apie lytį ir daugiau apie žaidimo galimybes. Sudėtingesni žaidimai, pvz., „Hitman“ ir „Assassin's Creed“, leidžia daugiau nei vieną būdą išspręsti problemą. Jūs galite pasirinkti, kad bausite per misiją arba naudokite savo smegenis daugiau nei savo pirštą. Ankstyvieji žaidimai neturėjo tokio gylio.
Vaizdo žaidimai taip pat gali visiškai išlyginti žaidimo sąlygas, bet ar tai realistiškumo kaina? Pažvelkite ne tik į savo vidutinį kovinį žaidimą. Visuose kovos žaidimuose kiekvienas simbolis turi sugebėti nugalėti visus kitus simbolius. Vienintelis skirtumas turėtų būti žaidėjo įgūdis naudoti tuos simbolius. Tai gali sukurti keletą labai nerealių kovų arenoje, bet tai ne apie realizmą, ar ne?
Viena iš reakcijų į pagrindinį lytį yra tai, kad vyrai jaustųsi nepatogiai žaisdami moters charakterį (ne mažiau kaip koviniai žaidimai). Tačiau moterys žaidėjai šį klausimą nuolat sprendžia. Tai žinomas faktas, kad daug moterų žaidžia „Call of Duty“, tačiau visi avatarai yra vyrai.
Vis daugiau ir daugiau žaidimų abiejų lyčių siūlo kaip pagrindinį pasirinkimą. Tai labai pasakytina MMORPG, kur žaidėjas gali sukurti savo pačių mėgstamą avatarą, tačiau net ir tai gali būti problema, jei galimybės yra ribotos (Žr., pavyzdžiui, mano straipsnį apie Drakono Pranašą).
Tik vienas iš vaikinų
Su visa kritika, yra idealus žaidimas, kuriame simbolių lytis yra visiškai nepagrįstas?
Vienas simbolis, kuris gali duoti kažką diskusijai, yra FemShep. Tiesą sakant, tai yra vadas Šepardas Masinis efektas kaip žaidžiant kaip moteris.
„Mass Effect“ leidžia pasirinkti simbolių lytį. Bet pati istorija nesikeičia, o kito personažo reakcija į jus nėra vykdoma nesvarbu, ar esate vyras, ar moteris.
Bet ar tai tikrai galutinis tikslas?
Tai gerai skamba popieriuje. Galų gale, „FemShep“ neturi jokio specialaus gydymo ar išankstinio nusistatymo, nes ji yra moteris prieš vyrų versiją. Žmonės, su kuriomis susiduria, sprendžiami klausimai, netgi jos reakcijos ir pan.
Ar tai tikra?
Šiuolaikiškesnėje vakarietiškoje kultūroje ar sci-fi visatoje, kaip įprasta, priimamas vadovaujantis moterų charakteris. Tačiau istorinėse situacijose ir labiau patriarchalinėse visuomenėse kitų reakcija nebūtų tokia pati, kaip ir vyriškos savybės toje pačioje valdžios pozicijoje. Ir ar pats personažas elgtųsi taip pat?
Moksliškai vėl ir vėl įrodyta, kad ne tik vyrai ir moterys yra fiziškai struktūrizuoti skirtingai, bet ir psichiškai laidojami kitaip. Ne geriau ar blogiau. Tiesiog skiriasi. Pavyzdžiui, vyrai ir moterys paprastai plaukioja įvairiais būdais (geometrinis ir orientyras). Taigi, situacijose, kai įvairių rūšių kritinis mąstymas, ar vyrai ir moterys Shepard turėtų tą pačią reakciją?
Galbūt kompetentingos moters, galinčios veikti vyriškoje srityje, pavyzdys, tačiau turi savo motyvaciją Metalinės pavaros kietos. Ji vadinama „Specialiųjų pajėgų motina“ ir jai suteikiama gana nepalanki nuotaika, kad ji yra nėščia ir gimsta D-Day mūšio lauke. Tačiau „Boss“ yra parašytas ir vaizduojamas kaip sudėtingesnis skaičius franšizės siužeto metu, įskaitant sprendimą paaukoti save savo šalies labui.
Žingsniai teisinga kryptimi
Lara Croft kažkada buvo plakatų mergaitė dėl to, kas buvo negerai su vaizdo žaidimų moterimis. Ji turėjo karikatūrišką figūrą, apsirengusi pernelyg seksualiai, ir gana vyrišku būdu reagavo į savo aplinką, nulupdama ar šaudydama dalykus. Jos kritikai Lara buvo vyrų fantazija skaitmenine forma.
Teigiama, kad „Lara“ įrodė, kad galite gauti vyrų žaisti kaip moteriškus simbolius ir parduoti daugybę žaidimų.
Vis dėlto kritika turėjo būti tai, ką „Lara“ leidėjai įsimylėjo, kai „Square Enix“ 2013 m. Kapų plėšikas. Lara dabar buvo grittier, labiau įžeminta, bet vis dar labai pajėgi. Tai būtų lyg lyginant Stallone's Rambo su Williu John McClane. Abu darbai atliekami, tačiau McClane yra labiau tikėtinas ir simpatinis.
Be to, dabar ji reaguoja į žiaurų žudymą, kurį turėjo padaryti. Ar tai pasikeitė, kai buvo siekiama, kad moterys labiau užmezgtų Lara? Kai kurie kritikai manė, kad tai neatitinka gana smurtinių metodų, kuriuos ji galėjo panaudoti, kad nužudytų priešą.
Yra ir kitų moterų simbolių, kurie yra ne tik damsels, meilės interesai ar moteriškos talpos, pavyzdžiai.
- Elena (Uncharted) - Nathan Drake moteriškoji partnerė ir galbūt žmona, ji yra tokia pat pajėgi, kaip ir per visą seriją, ir jų išsivystę ir sudėtingi santykiai pelnė kai kurių kritišką pripažinimą kaip vieną iš stipriausių moterų simbolių.
- „Alyx Vance“ („Half-Life 2“) - „Gordon“ partneris per visą žaidimą padeda jam pabėgti istorijos pradžioje ir veikia kaip lygiavertis partneris. Ji protinga, pajėgi ir tiki.
- Madison Paige („Heavy Rain“) - kai kurios seksualios Madisono scenos buvo kritikuojamos, tačiau šis simbolis netgi pripažįsta, kad ji naudoja savo moterišką wiles, kad gautų tai, ko nori. Priešingu atveju, ji skolina pagalbą Ethan'ui per istoriją ir stengiasi ištirti Origami Killer.
- Jodie Holmes („Beyond: Two Souls“) - artėjančio titulo veikėjas yra jauna moteris, turinti dvasinį draugą (Aideną), su kuriuo tik bendrauja. Ji įgalina ir saugo ją, kol ji bando išsiaiškinti, kas ir kas yra Aiden.
Kadangi pati žaidimo pramonė subręsta, galbūt ir brandinimo sąvokos bei istorija. Nors kitame genų žaidime vis dar yra daugybė „Damsel“ arba „Dead Damsel“ pavyzdžių, didėjanti moterų žaidėjų tendencija ir nuolatinis moterų skaičius žaidimų darbo vietoje gali tapti jų išimtimis.
Tuo tarpu, kaip ir kritika, kad Holivudas daro daug blogų filmų, jei norite, kad tai pasikeistų, protestuokite su savo doleriais. Tai tikrai yra apatinė eilutė. Tai ne azartinių lošimų bendrovių vadovų sąmokslas sukurti tik neigiamus moterų stereotipus. Jie tiesiog žiūri į skaičiuokles ir dažnai imasi tik saugių statymų, susijusių su tuo, kas buvo anksčiau.
Taigi, jei žaidimų viešumas nustelbia trofėjus ir apima žaidimus su pozityviais vaizdais, studijos turės eiti į šį maršrutą, kad būtų sėkmingas.