Turinys
- Bethesda retas nepastebimas
- „Racionalizavimas“ ir „Dumbing Down“
- Žingsnis per toli?
- Praeities aukos
- Nerimą kelianti tendencija ateityje?
Kadangi mūsų mėgstamiausių žaidimų franšizės daugeliu atvejų išplečiama, kasmet daugeliu atvejų bendras tokių žaidimų skundas dažniausiai susijęs su kartojimu ir originalumo trūkumu.
Vis dėlto yra nauja frazė, kuri vis dažniau išmeta šiandien, ir tai yra: „pasmerkta žemyn“. Jei per pastaruosius keletą mėnesių buvote aistringas žaidėjas, galbūt galite atspėti, kurį pavyzdį naudosiu tai išsamiai iliustruoti - Fallout 4, žaidimas, kuris būdingas Bethesda RPG, neteko daugelio „Game of the Year“ sąrašų viršūnių 2015 m.
Bethesda retas nepastebimas
Bethesda RPG dažniausiai buvo daugelio pasirinktų žaidimų, norinčių patirti didžiulį, užsienio kraštą, kur jų pasirinkimai gali turėti drastiškų pasekmių ne tik sau, bet ir visiems, gyvenantiems šiame pasaulyje.
Kas pasikeitė? Kas sukėlė naudotojui metacritinį rezultatą, kad ši įmoka sumažėtų nuo 80-ųjų, kurias pasiekė ankstesnės Bethesda RPG, į nusidėvėjimą 5.4?
Iš pirmo žvilgsnio sunku pasakyti. Paveikslėliai parodė dar vieną esminį grafinės kokybės pagerinimą, bet ir spalvų schemos įkvėpimą. Nukristi žaidimas. Pasaulis, nors ir ne toks platus, kaip ir kai kurie jos naujesni konkurentai, yra taip pat tankiai supakuotas kaip ankstesni nustatymai, kai buvo pasiekta prieinamų sričių, ir Quest sąrašas atrodo kaip didžiulis, kaip ir anksčiau.
Vis dėlto per kelias minutes skaitykite per neigiamų vartotojų apžvalgas, kad sužinotumėte, kodėl vėl ir vėl vartojami žodžiai „dumbed down“.
„Racionalizavimas“ ir „Dumbing Down“
Prieš atidžiau pažvelgdami į du pasikartojančius skundus Fallout 4, kuris nulėmė nenutrūkstamą „nepatenkintų“ žodžių vartojimą daugeliui nepatenkintų gerbėjų, norėčiau trumpai pasisakyti dėl dviejų konkrečių apibrėžimų, kurie netrukus taps naudingi - „racionalizavimas“ ir „dumbing“. , Aš žinau, bet tai bus naudinga, nes net jei esate tik susipažinę su vaizdo žaidimų atsiliepimais, yra tikimybė, kad būtų buvę girdėję šiuos du terminus dažnai paminėti. Man, nors abi šios sąvokos apima tam tikrą supaprastinimo formą, iš jų gautos reikšmės yra tiesioginės priešingos.
Kai peržiūrima „supaprastinta“, paprastai suvokiama, kad tai yra pagirti, nors ir gana silpna, ir paprastai susijusi su patogesniais ir subtilesniais gyvenimo kokybės pokyčiais, pvz., Nuo meniu pasirenkant mažiau truputį iki apipjaustymo žaidimo metu ypač susikabinusi sistema.
Kita vertus, „paslėptas“ yra laikomas pagrindiniu trūkumu vaizdo žaidimų kontekste ir ne tik mažina žaidimo sunkumus, bet ir supaprastina gyvybiškai svarbias dizaino savybes. Tai paaiškina, kodėl daugelis racionalizavimo atvejų nesugebėjo nusverti kritikos Fallout 4.
Turint omenyje šiuos apibrėžimus, dabar galime išanalizuoti dvi minėtas kritikas ir pamatyti, kur jos yra. Priešingai nei daugelis, pirmasis iš jų yra vienas, kurį aš klasifikuoju kaip "supaprastinimą" - išlyginimo sistemą Fallout 4. Nors daugelis gerbėjų skundėsi, kad išlyginimo sistema buvo nugriauta, nes jūs negalite priskirti atskirų statistinių taškų, kai išlygiuojate, galima teigti, kad nauja lyginimo sistema turi nedidelį poveikį supaprastinant žaidimą.
Be to, kai kurie gali pamiršti, kad tai nesiskiria nuo Bethesda padarytų pakeitimų Skyrim, išskyrus atvejus, kai reakcija atrodė žymiai labiau nutildyta. Galbūt pakeitimai padaryti Skyrim kaip visuma, priešingai nei daugeliui savo gerbėjų, dar nebuvo peržengęs tam tikro lūžio taško Fallout 4.
Žingsnis per toli?
Jei galvojate apie tai naujausių aplinkybių kontekste Nukristi žaidimai (pradedant nuo Fallout 3), kokiu tikslu stat taškų priskyrimas įgūdžiams iš tikrųjų yra ne nuo savavališko slenksčio, kad būtų galima atrakinti naują perkėlimą? Aš tai sutinku, ypač Fallout: New Vegasžaidime kartais buvo atsižvelgta į jūsų įgūdžių taškus, kai buvo išlaisvinti nauji dialogo variantai, tačiau dialogo sistemos supaprastinimas, vienas iš kritikų, kurios netrukus bus nagrinėjamas, nebuvo tiesioginis įgūdžių taškų pašalinimo rezultatas. .
Taip yra todėl, kad tokie dialogo variantai gali būti vis dar egzistuoti dabartinėje lyginimo sistemoje, jei ji būtų įgyvendinta šiek tiek kitaip. Pavyzdžiui, užuot naudoję statistinius taškus kaip ribą atverti dialogo parinktis, jie galėjo naudoti privilegijas kaip naują prielaidą. Jei būtų tinkamai įgyvendinta, vienintelis efektas, kurį pašalinus stato taškus, būtų išgelbėti save ir galvos skausmą, kai agonizuojasi per kiekvieną stato tašką.
Kita vertus, aišku, kad minėta dialogo sistema neabejotinai patenka į „dumbing down“ ribas. Nors sprendimas įdarbinti visą balsą, veikiantį žaidėjo simboliais, gali kreiptis į kai kuriuos labiau atsitiktinius žaidėjus, tačiau akivaizdžiai akivaizdu, kad ištikimi šios serijos gerbėjai, dėl kurių jie buvo labai apriboti savo agentūroje, kad būtų atliktas vaidmuo.
Nors tai gali atrodyti kaip nedidelis masinis žaidimas, tai sukėlė didžiulius pasekmes ieškant, nes tokiame žaidime kaip Fallout mažiau dialogo galimybių reiškia mažiau būdų užbaigti tikslus.Galų gale, tai reiškia, kad kiti skundai, susiję su Questing, pavyzdžiui, dauguma Quest yra perduoti į klausimą eiti čia, nužudyti blogi vaikinai, visi kyla iš šio vieno žaidimo aspektas, kad buvo dumbed žemyn.
Praeities aukos
Taigi, nors kritikai yra pagrįsti jų ženklinimu Fallout 4 tam tikrais aspektais „nugrimzdęs“, ar turėtume būti susirūpinę dėl to, kad tai yra žaidimų pramonės tendencija?
Iš tiesų, kai kurie jau yra ir gali atkreipti jūsų dėmesį į tokius žaidimus Final Fantasy 13 ir Reikia greičio tarp daugelio kitų, kur tai jau įvyko. Pastarasis, atrodo, prarado savo tapatybę Need for Speed: anglies, tiek daug staigių, drastiškų pokyčių, lyg ji būtų kenčia nuo tam tikros psichikos ligos, ir nežino, ar ji nori būti pusiau sim, pusė arcade lenktynininkė, kaip Shift ir ProStreet, žaidimas, kuriame daugiausia dėmesio skiriama policijos važiavimams a la Karšta veikla, arba atgal į gatvės lenktynininką, kuris pirmą kartą buvo matomas Požeminis.
Tačiau vienas skundas, kad visiAnglis Reikia greičio pavadinimai dalijasi, įskaitant naujausius perkėlimus, yra pritaikymo parinkčių sumažinimas, ypač atsižvelgiant į automobilio išvaizdą. Aš net nerimsiu, kodėl klausėsi daugybė gerbėjų Final Fantasy 13 taip būtų galima pateisinti visą straipsnį; Manau, kad tai buvo ekstremalus atvejis, kai žaidimas buvo daugeliu aspektų nustelbęs, tačiau iš likusios serijos jis buvo beveik nepastebimas.
Nerimą kelianti tendencija ateityje?
Taip pat esu linkęs sutikti su tuo, kad žaidimų pramonėje pasireiškia laipsniškas supaprastinimas, nors, priešingai, norėčiau jus įtikinti jus nesijaudinti per daug dėl to.
Daugelis žmonių linkę nepastebėti, kad kai kurie tam tikrų žaidimų aspektai gali nykti, kūrėjai paprastai prideda daugiau turinio ir naujų funkcijų, kad tai kompensuotų, priešingu atveju, kaip kitaip parduodami tęsiniai po metų? Tai tampa problematiška tik tada, kai įdiegtos naujos savybės nesugeba kompensuoti svarbaus mechaniko nugriovimo, lygiai taip pat, kaip įvairiems gerbėjams, pridėjus gyvenviečių statybą ir išplėstą ginklų pritaikymą, nepavyko kompensuoti supaprastinto dialogo sistemos žalos. Fallout 4.
Apibendrinant galima pasakyti, kad nors gali būti nepatogu, kad jūsų mėgstamos franšizės prarastų jūsų patrauklumą dėl „pasibjaurėjimo“, atminkite, kad jūsų interesai visada bus patenkinti anksčiau ar vėliau.
Indie žaidimų, tokių kaip UnderRail ir Shadowrun grįžta įrodo, kad visada bus kas nors iš ten, kad galėtų pasinaudoti šiomis spragomis rinkoje, tiesiog reikia šiek tiek daugiau laiko ieškoti jų. The Sielos serija yra retas AAA franšizės pavyzdys, suteikiantis gilesnę patirtį konkrečiai nišai.
Nors jūsų interesai gali likti nepažįstamose rankose, pvz., Bethesda, pabandykite pasidžiaugti, žinodami, kad jie visada bus saugioje rankoje.