Irritum apžvalga ir dvitaškis; Dėlionė, kuri veda jus į kelionę per purgatorinį ir savižudybę

Posted on
Autorius: Virginia Floyd
Kūrybos Data: 9 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 13 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Irritum apžvalga ir dvitaškis; Dėlionė, kuri veda jus į kelionę per purgatorinį ir savižudybę - Žaidynės
Irritum apžvalga ir dvitaškis; Dėlionė, kuri veda jus į kelionę per purgatorinį ir savižudybę - Žaidynės

Turinys

Kaip indie 3D puzzle platformingo žaidimas, sukurtas visiškai Nick Padget, kuris yra tik 22 metai, Irritum išmeta jus į Limbo kaip charakterį, kuris ką tik nusižudė. Jūsų prisiminimai prarandami. Taigi jūs taip pat prarandate. Jūs turite galimybę tai pakeisti kaip savo kelionę į žaidimą - galimybę prisiminti ir galimybę gyventi.


Man buvo suteikta galimybė peržiūrėti šį žaidimą, ir turiu nuoširdžiai pasakyti, kad mano protas buvo labai suplėšęs, kaip jaučiau apie tai. Džiaugiuosi, kad peržiūrėjau tik vieno asmens sukurtą indie žaidimą, taip pat apie tai, kas nebuvo jūsų vidutinė tema. Bet žaidimo tema paliko jausmą neramus. Ne ta prasme, kad tai būtų nepatogu, bet tokia prasme, kad ji yra tokia svarbi tema. Jaučiausi kaip žaidimas ir peržiūra negalėjo būti priimta lengvai.

Galbūt tai taip pat yra priežastis, kodėl jaučiausi priversti pamatyti šį žaidimą sau.

Žaidimo sklypas

Nors čia cituoju Miltoną, galite lengvai matyti keletą nedidelių veidrodžių sąvokų Irritum ir kova, kuri vyksta Dante Dieviškoji komedija. Žinoma, jie yra visiškai kitokie būdai. Vis dėlto, kai nuėjau į pirmąją skaidrią platformą tamsoje audringame pasaulyje ir artėjau prie angelo esančios, mano protas negalėjo padėti, bet sujungti du.

„Protas yra savo vieta, ir pati gali padaryti pragaro dangų, dangaus pragarą.“ - „Paradise Lost“

Į Irritum, po tavo mirties kovojate, kad idealiai vėl taptum gyvas. Atsižvelgiant į galutinius žaidimo tikslus, atrodo, kad šis gyvenimo pasirinkimas yra jūsų vienintelis pasirinkimas. Taip pat, kaip žaidėjas, manau, kad mažai tikėtina, kad daugelis pasirinktų ką nors kita - jei jie net galėtų. Tai daugiau kaip žaidėjas, nei mintis pagrįstas sprendimas. Dauguma tų, kurie ateis žaisti Irritum jau suprastų jo pradžios mechaniką prieš pradedant, ir dėl to jūs pasirinkote šį pasirinkimą dažniausiai kaip šio supratimo aktą. Mechanika jus nukreipia į šį tikslą, kad užpildytų kiekvieną lygį (užduotį, kuri skatina jūsų charakterį grįžti į gyvenimą), ir tai dar įdomu pastebėti vėliau.


Žaidimo kūrėjas Nickas kartais vadina „Limbo“ kelionę per „Purgatoriją“. Tai yra tamsi, baisi, o ne tikrai įdomi vieta. Taip pat yra dvi būtybės, kurios ateina į abi puses ir suklaidina jus. Jų vardai yra Sollus ir Cassus. Kaip ir Dante teko keliauti per Purgatoriją, vieta, kuri iš dalies buvo ir jo paties proto tamsus pasireiškimas, jūs taip pat turite keliauti per savo tamsą ir apie savo charakterį, kad rastumėte savo kelią. Turėsite gidas, Sollus, kaip Dante padarė. Taip pat įdomu pastebėti, kad Dante savo „Virgil“ ir kitus „dorovus pagonius“ įterpė į Purgatoriją, vadinamą Limbo.

Tačiau Dante susidūrė su daug daugiau priešų. Jūs susiduriate tik su Cassus, kuris siūlo užfiksuoti atmintį, kuris slypi aplink Limbo. Čia guli kažkas, ką jūs turite pasirinkti: galite rinkti šias ar ne. Žaidimas gali baigtis be jų. Abi angelai panašios būtybės bando ginčytis ir prieš tai daryti skirtinguose žaidimo taškuose. Galų gale prisiminimai susideda kartu, kodėl jūs čia esate.

Man tai buvo paskata, kurią aš negalėjau ignoruoti, ir paslaptį, kurią turėjau žinoti atsakant. Nuo pirmojo lygio ignoravau Sollus įspėjimą ir žinojau, kad juos rinksiu. Šie prisiminimai prideda daug daugiau kova su jūsų kelione, ir jūs užtruksite papildomo laiko, kad užfiksuotumėte, nei tada, kai nuspręsite juos ignoruoti.


Per visą žaidimą jūs nuolat įjungiate savo smegenų dalis. Taip Irritumas „Limbo“ koncepcija ir logiškas pasirinkimas. Tai taip pat yra vienas iš sklypo aspektų, kurie tikrai įtvirtina šią idėją, kad jūs šiuo metu nėra gyvas. Tai galbūt esate kažkas kitas.

Tai svarbu, nes žaisdami Irritum, lengva suprasti, kaip jūs to nesupratote. Ypač jei neturėjote foninės informacijos, prieš pradėdami, galbūt norėsite žaisti visą žaidimą, kuris iš tikrųjų nesupranta šios sąvokos. Tai yra nedidelis būdas, nebūtinai yra blogas dalykas. Atskirai nuo istorijos, žaidimo mechanika yra maloni ir savyje. Kaip jau minėjau, žaidimas man primena Dante Inferno- elementai, be abejonės, turi jausmą, bet jei ji neturėtų vėl įjungti savo smegenis, gali nežinoti, kodėl.

Ką aš maniau apie „Game Plot“

Toliau detaliau kalbėsiu apie pagrindinę temą, bet dabar sakysiu, kad džiaugiuosi dviem būtybėmis, kurios man atrodo prieštaraujančiomis kryptimis. Man patiko jų paslaptis. Mano poezijos mylinčios smegenys, žinoma, gali būti šiek tiek šališkos, bet kas ne šiek tiek šališka.

Tai akivaizdi siužeto linija ir sklypas nėra didžiulis šio žaidimo veiksnys. Esu įsitikinęs, kad kai kurie man patinka ir ginčijasi, bet nesinaudosiu neįprastu ir prieštaringu dalyku kaip pagrindiniu dėmesiu, Irritum daugiau dėmesio skiria savo žaidimų mechanikai, nei žaidėjui sekti sklypą. Pakartosiu ankstesnį pareiškimą: žaidimas yra malonus žaisti, net jei jis neturi jokios realios istorijos.

Aš galėjau mėgautis žaidimo sklypu daug daugiau, tačiau jei jis nesinaudojo savižudybe, kaip priežastimi, dėl kurios buvote čia. Manau, kad tai pernelyg rimta tema. Gal aš pernelyg baisu.

Žaidimo mechanika

Žaidimo pradžioje jūs judate per lygį, peržengdami kliūtis šiose skaidriose platformose, kurios yra sustabdytos ore. Jei nukritote arba nušokote nuo platformos, jūs mirsite ir vėl pradėsite tikrinti. Kontrolės taškai dažnai būna. Kuris yra geras, nes aš ne itin grakštus šiais žaidimais. Labiau tikiuosi, kad praleisiu valandas, kai miršta iki mirties, arba pasakysiu savo ekranui, kad visiškai neįmanoma praeiti per šią kliūtį (iki kelių valandų vėliau suprantu, koks akivaizdus atsakymas).

Galų gale jūs pasiekiate galutinį tašką, kuris atneša jums naują lygį. Kaip lygiai progresuoja, jūs pradėsite įjungti smegenų gabalus. Taip, tiesiogine prasme. Irritum kūrėjas Nikas taip pat atliko savo namų darbus. Smegenų sritys, kurias įjungiate, yra tikslios jų funkcijose.

Kaip jūs iš anksto, žinoma, lygiai tampa sunkesni. Kai įjungiate smegenų dalis, taip pat atveriamos naujos mechanikos. Man labai patinka, kaip jie sutampa. Tai suteikia jums jausmą, kad, įjungę šiuos gabalus, jūs iš tikrųjų aktyvuojate kažką. Mano mėgstamiausia iš šių mechanikų galėtų sugrįžti į sunkumą. Tai daro žaidimą daug įdomesnį ir įdomesnį (taip pat sunkiau). Be to, kas nenorėtų sugrįžti į gravitaciją?

Ką aš maniau apie žaidimų mechaniką

Aš juos myliu. Man patiko palaipsniui pridėti įvairių mechanikų, ir Irritum laimėjo mane šioje srityje. Tai sudėtinga, tačiau paprastas būdas. Keletą akimirkų turėjau mesti ir maniau, kad niekada negalėsiu praeiti, bet aš jaučiuosi, kad tai labiau priklauso nuo mano pačių sugebėjimų (ir aš atsisakysiu pripažinti, kad tai pasakiau).

Bet kokios atminties, kurią sugavote, garsas buvo šiek tiek sunku suprasti, nes jis buvo iškraipytas dėl tikslo; tačiau ji prisidėjo prie baisios pasaulio, kurioje buvote, atmosferą. Šiuos prisiminimus galite perskaityti bet kuriuo metu iš pagrindinio meniu.

Savižudybės naudojimas kaip sklypo mechanikas

Pagrindinės šio žaidimo sąvokos, savižudybė, yra tai, kas turėtų būti apsvarstyta ir apgalvota. Jūs negalite sukurti žaidimo ir negalite žaisti žaidimo su šia pagrindine sklypo koncepcija, o ne atsižvelgti į visus teigiamus ar neigiamus aspektus.

Laimingi ar ne, Irritis pristato žaidėją į žaidimą, kuriame esate tiesiogiai įtrauktas į šį savižudybę. Jūsų personažas tiesiog nusižudė, taigi, net ir netiesiogiai, lygus, kad jūs tiesiog nusižudėte. Per dramatiškas?

Jūs neturite būti psichologu, kad sužinotumėte kai kurias priežastis, dėl kurių žmonės žaidžia vaizdo žaidimus. Yra daug, kaip yra visame pasaulyje žmonių. Kai kurie panašūs į žaidimus, kuriuose jie vaidina didelį vaidmenį; jie mėgsta įsitraukti į charakterį. Kai kurie norėtų praleisti siužetą, ir gauti tiesiai į bet kokio žaidimo mechaniką. Nepriklausomai nuo priežasčių, visi tipai galėjo sutikti, kad žaidžiant žaidimą tam tikroje ar kitoje formoje dalyvauja tas žaidimas.

Todėl, kai žaidžiate savižudybę padariusį simbolį, tikrai nėra pernelyg pernelyg dramatiška pasakyti, kad jūs, pats, ką tik padarėte šį aktą. Žaidimas prašo jūsų taip tiksliai galvoti.

Kaip šio vaidmens priėmimas veikia žaidėją ir ar jis peržengia temų, kurias turėtume naudoti vaizdo žaidimui, eilutę? Man patinka spręsti sudėtingus klausimus, ir tai tikrai didelis.

Vietoj mirties jūs gyvenate.

Pirmiau pateiktuose skyriuose pakomentavau, kaip nebuvo pasirinkta, ar jūs, kaip simbolis, galėtumėte įjungti smegenų gabalus, ar ne. Jūs negalite pasirinkti ne gyventi. Tai labai svarbus dalykas žaidime, nes savižudybė yra labai rimtas dalykas. Jei ketinate atlikti žaidimą, besisukantį aplink jį, mano neprofesionalioje nuomonėje jis geriau turi tik vieną rezultatą.

Štai kur turiu pristabdyti ir pripažinti kažką. Aš ne visiškai užbaigiau žaidimą. Man reikia daug ilgiau, nei bet kuris iš jūsų norėtų laukti, kol man tai padarys. Daugeliu atvejų nereikia baigti žaidimo, kad jį peržiūrėtumėte. Jūs galite suprasti svarbius dalykus (užuominą, užuominą, pirmiau minėtas temas) ir nuspręsti, ar jums patiko žaidimas.

Irritis yra skirtingas, nes pabaiga yra labai svarbi. Vis dėlto rengiu savo Sherlock Holmeso pojūčius, o pats išvažiuoju į dabartinį laiką, praleistą žaidime, ir tai, kaip atrodo, kad tai vyksta (mechanika ir sklypas neleidžia daryti jokio kito rezultato). Net jei galų gale būtų buvę būdas pasirinkti kažką kitą, o ne antrą galimybę gyvenime, iki to laiko, kai jį pasiekėte, idėja atkurti savo gyvenimą tikriausiai yra gana protinga; būtų sunku pakeisti kitą sprendimą.

Vienas iš svarbiausių dalykų Irritum Aš pastebėjau, kad Nikas iš tikrųjų išvardija Nacionalinės savižudybių prevencijos telefono linijos nuorodą savo svetainės apačioje, net prieš savo kontaktinę informaciją. Tai rodo, kad jis ne tik rūpinasi šia tema, bet ir iš tikrųjų atliko tyrimą. Vis dėlto, aš buvau šiek tiek sužavėtas, jei jis turėtų nedidelį puslapį, skirtą šiai temai.

Jis nesijaučia kaip žaidimas apie savižudybę.

Žaidimas taip pat neturi grafinio pavaizdavimo, kas įvyko prieš įvedant „Limbo“. Kadangi kas nors, kas kada nors įvedė diskusiją apie smurtą ir vaizdo žaidimus, žino, grafika (ypač dėl AAA žaidimų dėl grafikos kokybės) yra didžiausia problema kalbant apie šią temą.

Gebėjimas vizualiai matyti realistišką detalę ne tik kažką smurtinio, bet ir patys save patyrusio smurto akto galimybė daryti įtaką jūsų emocinei ir psichinei būties būklei. Nenurodau, kad jis čia ar ne, ir nenoriu išeiti iš šios temos.

Vis dėlto manau, kad vaizdo žaidimas yra kažkas, galintis daryti įtaką asmeniui - lygiai taip pat daugelis kitų žiniasklaidos formų gali daryti įtaką mūsų mintims ir elgesiui. Jei netikite manimi, paklauskite savęs, kada paskutinį kartą pasakėte, kad kažkas „ieškote“, o ne „Googling“. Daiktai, kuriuos girdime ir matome, dažnai gali daryti įtaką mums net tada, kai nežinome, kad mes esame paveikti.

Tačiau savižudybė nėra žaidimas.

Tikrai, ką aš žinau? Aš esu tik mergaitė, kuri mėgsta žaisti vaizdo žaidimus. Kad pamatytumėte, kas kažkas, kas turėjo daugiau oficialaus požiūrio nei mano paties, galėjau paprašyti Vaiko ir paauglių psichoterapeuto Kelly Klastava, ką ji manė apie žaidimo koncepciją:

„Mano didžiausia problema yra ta, kad ji desensitizuos žmones nuo savižudybių ir kaip tragiški. Tai leis žmonėms tikėti, kad jie gali nusižudyti ir sugrįžti iš mirusiųjų. Kuris yra didžiausias klausimas su visais smurtiniais vaizdo žaidimais. Jis desensitizes. “

Savižudybė iš tikrųjų yra didelė problema visame pasaulyje. JAV asociacijos „Suicidologija“ duomenimis, 2010 m. JAV savižudybės metu mirė 38 364 žmonės. Tai yra apie 1 savižudybę kas 0,7 min., O tai tikriausiai dar mažiau laiko, nei jums teko perskaityti šį sakinį.

„Newsweek“ Tony Dokoupilis nuo 2013 m. Gegužės mėn. Pranešė apie „Harvard“ Nacionalinės mirties ataskaitų sistemos duomenis, teigdamas, kad „... beveik 20 proc. Padidėjo metinis savižudybių rodiklis, 30 proc. mirė bent dešimt tūkstančių aukų per dešimtmetį - apie tą patį mokestį, kaip ir Antrojo pasaulinio karo ir Korėjos.

Apskritai, AAS tyrime teigiama, kad žmonės, kurie neturi gyvenimo tikslo, neturi gyvenimo priežasties, beviltiškumo, spąstų jausmų, depresijos ir dažniau veda prie minčių ar bandymų nusižudyti.

Tai taip pat trečioji mirties priežastis tarp tų 15–24 metų, kurie greičiausiai yra labiau tikėtini vaizdo žaidimų amžiai. Kaip jie paveiktų žmones? Čia lengva pamatyti abi puses. Vienoje pusėje žaidimo grafika ir mechanika leidžia lengvai pamiršti, kokia tema yra susijusi. Kita vertus, ar žmogus - ypač kažkas jau depresija ar mintys apie savižudybę - žaisti Irritum ir blogai reaguoti?

Išvados

Norėčiau jums pasakyti, kad, perskaitę mano apžvalgą, skaičiuoju nuostabiausius pasaulio skaičiavimus, ir dabar turiu visus atsakymus į visus mano klausimus (ir galbūt kai kuriuos iš jūsų). Deja, aš ne. Kalbant apie žmogaus elgesį, pasaulis visada bus pilkos spalvos.

Irritumas, , mano nuomone, yra įdomus žaidimas iš kažko, kuris yra akivaizdžiai talentingas. Žaidimai patinka GTA, kur jūs galite grafiškai matyti save, padarę daug nusikaltimų, yra daug daugiau grėsmės, nei šis žaidimas galėjo būti. Aš asmeniškai planuoju baigti žaidimą, ir aš žinau, kad ir toliau jį džiaugsiu. Ar galėčiau pasiūlyti ką nors jaunesniam nei man žaisti? Aš negaliu. Norėčiau pasakyti, kad bent 17, ir kai tai ne dėl veiksmai galima padaryti žaidime, bet mintis ir emocijas, kurios yra susietos su tema.

Reikia pagalbos? JAV, skambinkite 1-800-273-8255

Nacionalinė savižudybių prevencija

http://www.suicidepreventionlifeline.org/

Mūsų vertinimas 6 „Rašytinis, sukurtas ir pilnai sukurtas„ Nick Padgett “- tai 3D dėlionės platformingas, kur jūs turite šokti savo kelią atgal į tikrovę. Pakelkite savo kelią, pakeisdami lėktuvų ir kliūčių susidūrimus, ir pabandykite pabėgti nuo pasąmonės arba likti įstrigę jame amžinai. "