Turinys
- Taigi, norėdami pradėti, gal galėtumėte trumpai paaiškinti Aegis Defenders žaidimo istoriją ir tipą?
- Ar žaidimas yra linijinis? Ar tyrimas suteikia žaidėjui laisvę pasirinkti, kaip jie eina?
- Pastebėjau, kad personažai Bart ir Clu turi skirtingus sugebėjimus ir būdus kovoti. Kiek žaidime atliekamas vaidmuo / ginklas?
- Aegis Defenders meno stilius yra puikus, kaip Chrono Trigger atitinka Miyazaki jausmą. Kokie buvo įkvėpimai, kai galvojame apie žaidimo estetiką?
- Kiek laiko užtruks, kad „įveiktumėte“ žaidimą ir koks yra jo replayability (arba post-story gameplay), atsižvelgiant į galimą „co-op“ papildymą ir tt?
- Ar tai jūsų pirmasis žaidimas kaip „Guts Department“? Arba dirbote su kitais projektais?
- Ar rekomenduotumėte Kickstarter kaip gerą vietą reklamuoti ir finansuoti indie žaidimus?
- „KickStarter“ kampanija baigėsi, tačiau jūsų pradinis tikslas užbaigti žaidimą yra pasiektas. Kada pirmieji žaidėjai gali tikėtis pamatyti Aegis gynėjus bet kurioje platformoje ir kokias ateities platformas jie gali tikėtis?
„Aegis Defenders“, GUTS departamento, yra vienas iš sėkmingiausių „Kickstarter“ kampanijų šį mėnesį. Man pasisekė pasikalbėti su Bryce Kho (žaidimo direktoriumi) ir Scott Stephan (pagrindinis gamintojas) per trumpą elektroninio pokalbio pokalbį (tai yra mano pats):
Taigi, norėdami pradėti, gal galėtumėte trumpai paaiškinti Aegis Defenders žaidimo istoriją ir tipą?
Scott: „Aegis Defenders“ yra „Metroidvania“ stiliaus platformininkas, bet su keliais unikaliais posūkiais. Pirmasis yra tas, kad jūs valdote du simbolius tuo pačiu metu. Maišymas ir jų gebėjimų suderinimas yra raktas į sėkmę. Antrasis yra tas, kad jų sugebėjimai buvo sureguliuoti taip, kad žaidėjas bosas kovotų beveik bokšto gynyboje. Jo gana unikalus!
Bryce: Istorija vyksta tam tikroje post-post-apokalipsėje, kur žmonija yra atkuriama, tačiau jie įstrigo naujuose tamsiuose amžiuje. Visa ši senoji technologija vis dar yra aplink - Kompiuteriai, robotai, transporto priemonės, bet laikoma juoda magija. Tik labiausiai smalsu apie tai nieko žino. Veiklos centrai aplink Bartą, kuris yra vienas iš tų tinkerių, ir Clu, jo anūkė, nes jie stengiasi atgaivinti senovinę technologiją, kad sulaikytų įsibrovusią imperiją.
Ar žaidimas yra linijinis? Ar tyrimas suteikia žaidėjui laisvę pasirinkti, kaip jie eina?
Scott: Tikroji „Metroidvania“ mada mes sutelkiame dėmesį į tai, kad pasaulis, kurį jūs padvigubinsite, suteiks jums erdvę tyrinėti ir išspręsti.
Pastebėjau, kad personažai Bart ir Clu turi skirtingus sugebėjimus ir būdus kovoti. Kiek žaidime atliekamas vaidmuo / ginklas?
Scott: Vienas iš geriausių dalykų, susijusių su playtesting, buvo matyti, kiek žaidėjų gali pasiekti žaidimą! Net ir tik su vanilės įgūdžių ir ginklų rinkiniu, mes matome milžinišką strategijų skaičių. Tradiciniai TD žaidimai iš tikrųjų yra tik gussied iki galvosūkio žaidimai. Paprastai yra tik vienas ar du būdai išspręsti lygį. Mes tikrai nenorime to daryti. Mes norime, kad žaidėjai galėtų rinktis ir pasirinkti sugebėjimus ir ginklus, kurie atitiktų jų grožį ir laimėtų.
Aegis Defenders meno stilius yra puikus, kaip Chrono Trigger atitinka Miyazaki jausmą. Kokie buvo įkvėpimai, kai galvojame apie žaidimo estetiką?
Bryce: Aš parašiau ilgą kūrinį apie simbolių projektavimo procesą Gamasutroje. Tai buvo mano meilės susižavėjusioms „Squaresoft“ pikselių menams amalgama, bet taip pat stengiuosi įdėti daug detalių.
Jūs minėjote, kad Aegis Defenders prasidėjo kaip grafinis romanas. Ar pereinant prie žaidimo jis išlaiko grafinio romano „jausmą“? Istorija, dialogas ir tt?
Bryce: Istorija mums yra 100% svarbi. Iš tiesų, senelis / anūkė derinys iš tikrųjų gimė iš noro parodyti žaidėjams, kokio pasaulio jie susiduria. Technologija nėra jaunų suaugusiųjų klubų pramonė, kuri yra šiandien. Priešingai, technologija laikoma tam tikru misticizmu, nes senovės senovės žmonės, kurie buvo iš visų, išnyko prieš šimtus metų. Tai pasaulis, kuriame valdžia iš senosios. „Bart“ amžius, palyginti su „Clu“ jaunimu, ir kaip jie artėja prie technologijų, padės šiai padalijimui susidurti subtiliau.
Kalbant apie istoriją, atskleidžiant, kodėl Bartas ir Clu susibūrė ir stebi jų santykius, iš tikrųjų yra istorija. Man sunku pasakyti, kas yra tikrasis istorijos veikėjas, nes jie abejingai nori išgauti Aegį dėl savo atskirų priežasčių. Barto istorija, kuri subalansuoja savo asmeninius motyvus su savo tėvų pareigomis, yra daugiau išpirkimo istorija, o Clu neabejotinai aiškiau po šalto kraujo keršto. Tarp jų tikslų ir to, ką daro jų santykiams, neabejotinai tai įdomu mano nuomone.
Kiek laiko užtruks, kad „įveiktumėte“ žaidimą ir koks yra jo replayability (arba post-story gameplay), atsižvelgiant į galimą „co-op“ papildymą ir tt?
Scott: Šiuo metu sunku pasakyti, bet fotografuojame 8-10 valandų per vieną žaidėjų kampaniją. Aš taip pat manau, kad „Horde Mode“ ketina pridėti tonų pakartotinumo. Mes suprantame, kad tai yra žaidimų aikštelė su naujais simboliais ir sumaišoma bei suderinama. Žinoma, „Co-op“ daug prisidėtų prie patirties!
Ar tai jūsų pirmasis žaidimas kaip „Guts Department“? Arba dirbote su kitais projektais?
Tai yra pirmasis mūsų žaidimas. „Bryce“ ir „Lifu“ dirbo kartu su 2.5D platforminiu platformu „Bloom“. „Bryce & Scott“ dirbo „GameDesk“ mokomojo skrydžio simu „Aero“. „Scott“ parodė „VR“ žaidimą „Anamnesis“ „IndieCade“ ir vasarą dirbo nepranešus VR projektui. Mes sukūrėme daug dalykų atskirai, bet kartu su savo įgaliojimais! Ir tt
Ar rekomenduotumėte Kickstarter kaip gerą vietą reklamuoti ir finansuoti indie žaidimus?
Scott: Taip ir ne. Tai tikrai veikia, bet taip pat yra milžiniškas darbas. Mes iš esmės paruošėme 10 valandų per parą prieš du mėnesius. Tai ne kiekvienam pasirinkimas ir ji tapo tokia konkurencinga, kad kartais tikrai nuostabūs žaidimai tiesiog nepalaiko lėšų, nes jie negalėjo konkuruoti. Tam tikrais būdais tai geriau „Kickstarter“ vartotojui, tačiau ji beveik jaučiasi priešinga Kickstarter idėjai. Manau, kad pamoka yra: jei ketinate tai padaryti, investuokite laiką!
„KickStarter“ kampanija baigėsi, tačiau jūsų pradinis tikslas užbaigti žaidimą yra pasiektas. Kada pirmieji žaidėjai gali tikėtis pamatyti Aegis gynėjus bet kurioje platformoje ir kokias ateities platformas jie gali tikėtis?
Scott: „Kickstarter“ pristatymo data sako 2015 m. Gruodžio mėn., Ir mes manome, kad tai gana geras įvertinimas. Tikimės, kad tai bus padaryta anksčiau, bet jei yra vienas dalykas, kurį kelis metus žaidžia devis, tai, kad visada bus vėlavimas. Taigi suteikėme papildomo laiko. Mes tiesiog sutriuškėme PS4 ruožo tikslą, todėl tikrai matysite jį. Taip pat tikimės, kad jį gausime WiiU, daugiausia dėl to, kad mes visi turime vieną! Laikas pasakys!
Aegis gynėjai dar turi keletą dienų, kad galėtų pradėti savo „Kickstarter“ kampaniją. Ji jau gavo pakankamai lėšų Windows / Mac ir PS4 versijoms. Vis dar yra pasiekiami tikslai, tarp jų: vietinis „co-op“, „Nintendo WiiU“ versija, gyva instrumentų garso takelis ir kt.