Psichikos kančia yra siaubo žaidimas, kurį mes visi laukėme (arba bijojo), nes „Virtual Reality“ atėjo į mūsų žaidėjų grobį! Nuo savo išleidimo „Oculus Rift DK2“, internetas buvo išgąsdintas su pasibaisėjusiomis džiaugsmo bangomis iš žaidėjų, patvirtindamas žaidimo didžiulį terorą. Sakyčiau, kad tai yra „misija, padaryta“ kūrėjams, „The Andronauts“!
Su Psichikos kančia: Antroji epizodas „Indronas“, „Andronautai“ užima daugybę naujų ir bauginančių bandymų, kad pergalės kitą žaidėją - jei jie pakankamai drąsūs.Tačiau jie maloniai atmetė savo užimtas žaidimų, susijusių su terorizmu, tvarkaraštį, kad atsakytų į kai kuriuos klausimus apie sėkmę Psichikos kančia ir ką Indiegogo finansavimas galėtų padėti išlaisvinti savo kitą žaidimą.
GameSkinny: Kas privertė Psichikos kankinimą išsiskirti iš kitų „Oculus Rift“ siaubo žaidimų?
Andronautai: Tamsa. Kai pradėjome kurti žaidimą, mes nustatėme, kad Oculus baisiausias dalykas yra tada, kai esate apsuptas gilaus juodumo. Kai nematote, kas yra aplink, jūsų vaizduotė išprotėja! Kiti žaidimai taip pat yra tamsūs, bet Psichikos kančia jūs galite pamatyti tik 3 metrus aplink jus ir tai daro didelį skirtumą. Pirmieji komentarai, kuriuos girdime, kai žaidžia mūsų žaidimas, yra: "Kodėl pragaras kažką paėmė tokį silpną žibintuvėlį tokioje tamsioje vietoje ?!" ir tai yra tikra reakcija, kurią norėjome pasiekti!
GS: Kur gausite įkvėpimo?
Andronautai: Iš savo baimių. Tai juokinga, nes mes tikrai nepatinka siaubo žaidimai! Asmeniškai negalėjome žaisti Psichikos kančia jei mes to nepadarėme. Net jo vystymasis buvo sunkus; testavimas buvo pats sunkiausias, nes net ir tada, kai žinote, kas atsitiks, dažnai pamiršote kitus baisius momentus, kad vėl ir vėl šoktumėte! Tai buvo toks varginantis, kad per pirmąsias kelias savaites Grigalius dažnai turėjo košmarų. Mes to nepadarėme, tiesa!
GS: Ar sunku sukurti žaidimą „Oculus Rift“?
Andronautai: „Oculus“ kūrimas visiškai skiriasi nuo plokščio ekrano kūrimo. Yra daug papildomų dalykų, apie kuriuos reikia galvoti. Pavyzdžiui: mūsų pirmojoje versijoje žaidėjo galva buvo per maža, mes nesuvokėme, kad žmonės bando jį jaustis kaip kūdikiai! Be to, „Oculus DK2“ galite laisvai perkelti galvą, kad galėtumėte, pavyzdžiui, judėti, kad pamatytumėte sienos vidų. Mes nustatėme, kad negalime užkirsti kelio žaidėjams to daryti, nes tai sukėlė sim ligą. Dėl sim ligos taip pat negalėjome naudoti mechanikų, naudojamų ne VR žaidimuose, pavyzdžiui, kontroliuoti žaidėjo požiūrį, kad nukreiptumėte jį į įdomią sceną. Norint pasiekti kažką panašaus, mes turėjome pasikliauti žaidėjų smalsumu ir padaryti keletą triukų, kad jie atrodytų teisinga kryptimi.
GS: Kodėl nusprendėte sukurti žaidimą, kuriame žaidėjas negali mirti?
Andronautai: Pagrindinė idėja paaiškinta The Psichikos kančia apibūdinimas: „vienintelis dalykas, kurį reikia kovoti, yra jūsų pačios baimės“, bet tai mes vis dar diskutuojame. Mes norėjome pasiekti kuo daugiau „Rifters“, kaip mes galėjome, ir mes žinome, kad ne visi jie yra tikri žaidėjai, todėl mes padarėme savo žaidimą kuo lengviau. Dabar, kai tiek daug žmonių žaidė mūsų žaidimą, mes manome, kad kitame epizode mes galime išbandyti sudėtingesnį požiūrį, bet mes vis dar nesame tikri dėl idėjos „nužudyti“.
GS: Jūsų žaidime daug dėmesio skiriama nuo to laiko, kai jis buvo išleistas
PewDiePie! Kaip tai jaučiasi?
Andronautai: Tai ne mūsų vaizduotė! Tikrai mums tai buvo šokas. Mes stengėmės suskaičiuoti „YouTube“ rodomų žaidimų skaičių ir apie 70 vaizdo įrašų stebėjo beveik 5 milijonai žmonių. Tai toks nuostabus! Mes stengėmės žiūrėti visus vaizdo įrašus ir pasveikinti visus recenzentus, bet esame tikri, kad trūksta bent vieno asmens, todėl norėtume pasinaudoti šia proga ir padėkoti visiems už žaidimą ir parodyti paramą mūsų projektui . DIDELIS ACIU!
GS: Šiuo metu dirbate, kad padarytumėte antrąjį žaidimą. Ką žaidėjai gali tikėtis skirtingai, palyginti su pirmuoju žaidimu?
Andronautai: Daugiau tamsos ... Įvairi aplinka, mažiau pasikartojanti patirtis, kai kurie loginiai galvosūkiai ir šiek tiek panardinimas, kai norime pristatyti ir plėtoti kai kuriuos istorijos elementus. Tai yra dalykai, kuriuos ketiname daryti, tačiau negalime garantuoti, kad galėsime įgyvendinti visas mūsų idėjas, nes tai susiję su išlaidomis, laiku ir darbu.
GS: Šis antrasis psichikos kankinimo epizodas dabar yra Indiegogo. Kaip pasiekti šį tikslą, kaip šis finansavimas padės padaryti žaidimą malonesnę patirtį?
Andronautai: Įvairiais būdais! Beveik kiekvienas žaidimo kūrimo žingsnis mums kainuoja. „Iki šiol mes naudojame savo santaupas, kad kompensuotume išlaidas, tačiau kai kurios išlaidos yra neprieinamos, ypač programinė įranga, naudojama 3D modeliavimui ir animacijoms. Mes norėtume eiti į priekį, bet pinigai gali tapti tikra paroda. Pavyzdžiui, mes jau žinome, kad negalėsime įrašyti dialogų kitam epizodui, todėl turėsime tai daryti kitu būdu. Deja, dėl lėšų stokos mes stumiame daug idėjų atgal į stalčių, jie pasiliks laukdami geresnių laikų!
Anksčiau pateiktas vaizdas yra išskirtinis antrajam žaidimui, aš jau esu nervingas dėl to, kas yra už tų barų!
GS: Ar galite mylėti mus bet kokia informacija apie tai, kas ateis antrajame žaidime?
Andronautai: Siaubo žaidimai gali būti lengvai sugadinti, tačiau yra keletas dalykų, kuriuos galime atskleisti. Visų pirma, epizodai nėra susiję su istorija. Mūsų šūkis yra:„epizodai yra susiję tik su baime“ - tai suteikia mums daugiau lankstumo išbandyti ką nors naujo kiekvienam epizodui! Antra, ar jūs galėsite bendrauti su aplinka, kaip ir kituose FPS žaidimuose, taigi bus keletas loginių galvosūkių, kaip minėta anksčiau. Trečias dalykas, kurį galime sugadinti, yra tai, kad galėsite išjungti žibintuvėlį. Kai kuriose situacijose tai bus tikrai patogu, tačiau taip pat padidės atmosferos įtampa, nes galėsite tik klausytis, kas vyksta aplink jus!
GS: Galiausiai, kas yra jūsų svajonė dėl „Andronautų“ ateities?
Andronautai: Mes pradėjome savo mažąją studiją su vizija kurti mažus „Android“ žaidimus (taigi ir pavadinimas: „Andronautai“). Galite peržiūrėti ankstesnį „Google Play“ žaidimą - jis vadinamas Swooshi. Nuo tada mes atrado VR ir mes jį myli! Mūsų pačių virtualių pasaulių kūrimas yra toks smagu, kad dabar norime sutelkti dėmesį į tai. Mes norime išlikti šios technologijos dalimi, kad pamatytume, kaip jis vystysis, kaip siaubo žaidimų kūrėjai arba bet kokiu kitu būdu, kurį galime rasti.
Su savo meilės virtualios realybės ir aistros sukurti intersive ir tikrai unikalus žaidimų patirtį, Andronauts yra tie, kurie nuolat stebėti. Jūs galite padėti jiems įgyvendinti savo potencialą finansuodami Psichikos kančia: 2 epizodas savo indiegogo puslapyje. Arba, jei nesate per daug vištienos, išbandykite pirmą epizodą nemokamai!
Atsižvelgiant į tai Psichikos kančia buvo jų pirmasis siaubo žaidimas „Oculus Rift“, jie turi realų potencialą nutraukti kliūtį, kas yra iš tikrųjų siaubinga žaidimų patirtis - tai mums atrodo taip, lyg mes iš tikrųjų esame tamsios ir niūrios pasaulio dalis, įsitvirtinę ant švelniai apšviestas žibintuvėlis, nes mūsų pėdų kojos mus priartina prie mūsų baimių! (Tiesą sakant, mes tiesiog ieškome šiek tiek garbanos, prakaitavusios iš baimės su juodomis dėžėmis ant galvos
Išsiaiškinkite mano rašytinę apžvalgą „Psichikos kankinimas“ (yup, tai man šaukia aukščiau!) Ir įsitikinkite, kad „Facebook“ puslapyje sekite „Andronauts“, kur jie nuolat atnaujina savo žaidimo pažangą ir skelbia linksmus vaizdo įrašus iš žmonių iš viso pasaulio, rėkdami jų žaidimas. Tai jūsų visas vakaras, surūšiuotas!