Interviu su Overture Daniel Doan ir Raghav Mathur

Posted on
Autorius: Carl Weaver
Kūrybos Data: 27 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 20 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Interviu su Overture Daniel Doan ir Raghav Mathur - Žaidynės
Interviu su Overture Daniel Doan ir Raghav Mathur - Žaidynės

Ar jums patinka 16 bitų vaizdo žaidimai ir požeminis tyrimas?


Ar jums patinka žaisti Legend of Zelda ir Diablo?

Ar į šiuos klausimus atsakėte „taip“?

Jei taip, Overture yra žaidimas jums.

Overture yra veiksmo-nuotykių roguelike, kuris atkreipia didelį įkvėpimą iš tokių hitų kaip Diablo, Dievo Dievo karalystė, Zelda, ir Izaoko įrišimas. Naršykite didžiulius atsitiktinai sukurtus požemius ir nužudykite gudrių priešų minias, suraskite kompanionus, su kuriais kovojate, ir atnaujinkite savo simbolius!

Turėjau galimybę pasikalbėti su Daniel Doan ir Raghav Mathur, kurie yra direktorius ir gamintojas Overture apie žaidimo įkvėpimą ir 5 žodžius geriausiai apibūdina jų požemį tyrinėjant ir priešų žudymo nuotykius.

Joey Marrazzo: Overture turi 24 simbolių klases. Kaip sugalvoti kiekvieną klasę ir kaip geriau suteikti žaidėjui daugiau pasirinkimo galimybių, nei priversti juos žaisti kaip vieną simbolį?


Daniel Doan: Aš sėdėjau ir suprato pradines keturias klases ir jas įgyvendinau. Likusios klasės lėtai atėjo per kelias savaites. Norėčiau valgyti vakarienę ar kažką, o į galvą galėčiau įsivaizduoti idėją - po kelių valandų žaidime buvo naujas simbolis.

Raghav Mathur: Leidimas žaidėjams išbandyti įvairius simbolius tikrai padeda žaidėjams išryškinti savo stipriausius žaidimo stilius. Kai kurie žmonės gali būti puikūs, turintys trumpojo nuotolio artimo herojų, o kiti gali sėkmingiau žaisti kaip lankininkas.

JM: Daugelis nepriklausomų kūrėjų pasirenka, kad jų žaidimai būtų rodomi klasikiniame 8bitų arba 16 bitų grafikos formate, kodėl manote, kad tai yra ir kodėl Overture vienas iš šių žaidimų?

DD: Kad būtų aišku, retro grafika yra tiesiog lengviau kuriama indie programuotojams, dirbantiems su griežtais biudžetais. Kai sukūriau Overture Aš norėjau sukurti žaidimą, kuris nesulaužė banko plėtros išlaidų, tačiau vis dar atrodė estetiškai malonus. Paprastas pikselių menas puikiai tinka.


RM: Overture taip pat sugrįžta atgal į praeities retro klasiką, pavyzdžiui, senus „Zelda“ titulus. Grafiniai panašumai tikrai padeda žaidėjams susieti su žaidimu ir jaustis taip, tarsi jie imtųsi kelionės žemyn.

JM: Ką norėjote sukurti nesąžiningą požemį, tyrinėjantį „Horde Slaying“ žaidimo tipą?

DD: Aš užaugau, žaidžiu dungeon robotus ir roguelikes-jie giliai replayable ir patenkinti. Monstrų minios nuleidimas niekada sensta. Tyrimas taip pat yra kažkas, kas iš esmės labai įtikinama, todėl taip pat norėjau elementų.

RM: Mes abu esame dideli gerbėjai Zelda ir Diablo serija, ir mes mėgstame gerą roguelike veiksmų iššūkį. Overture tai buvo kažkas, ką sukūrėme, turėdami viziją „Padaryti žaidimą, kurį mes norėtume žaisti“ mūsų galvose.

JM: Šis žaidimas prasidėjo kaip Kickstarter. Ar manote, kad „Kickstarter“ yra puikus būdas nepriklausomiems kūrėjams pritraukti jiems reikalingus pinigus? Ir ar yra spaudimas, kad žaidimas būtų sėkmingas, o ne vienas iš daugelio „Kickstarter“, kuris galėjo nepasiektų savo pradinio pažado?

RM: Manau, Kickstarter tikrai yra puikus finansavimo iššūkio sprendimas. Tai leidžia „backers“ jaustis kaip jie yra vystymosi proceso dalis ir jų indėlis yra vertingas. Taip pat reikia pasakyti, kad ankstyvas įvaikinimas - žaidėjų nuomos palaikymas prieš tai, kai jis dar labiau atsiduria visuomenei (kartais prieš tai, kai jis netgi sukuriamas!) Suteikia tiems ankstyviesiems asmenims intymumo jausmą, kad jie yra atsakingi iš dalies už žaidimo sėkmę. Žinoma, kūrėjai turi sėkmę, bet manau, kad bet kuris „Kickstarter“, norintis būti sėkmingas, turi tvirtą strategiją, viziją ir aiškų planą. Palaikytojai matys šią kryptį ir padės projektui sėkmingai. Savo ruožtu šie poliruoti projektai taps visaverčiais žaidimais. Yra ryšys tarp planavimo ir pasirengimo, geresnio entuziazmo ir sėkmės tikimybės.

JM: Kuriant žaidimą Overture, tai turi būti šiek tiek sudėtinga sudėti visus gabalus ir įsitikinti, kad tai yra jūsų noras. Jei susidūrėte su siena kūrimo procese, ar buvo kokių nors žaidimų ar kitų žiniasklaidos priemonių, kurios įkvėptų jus ir suteiktų jums idėjų, kurios leistų žaidimą geriau?

DD: Kalbant apie žaidimų kūrimą, viskas yra įkvėpimas. Menas imituoja gyvenimą ir įkvėpimo galima rasti visur. Tai ir daug žaidimų tuo pačiu būdu, kaip Diablo ir Branduolinis sostas.

RM: Jei mes kada nors nukentėjome prie sienos, mes dažnai kreiptumėmės į žaidimus, kurie įkvėpė mus pradėti, ir atsisėsti ir žaisti. Mes sugalvojome idėjų, paremtų tuo, kas mums patiko ir nepatiko iš tų pavadinimų.

JM: Jei turėjote parduoti Overture žaidėjams, turintiems tik 5 žodžius, ką jie būtų?

DD: Sunaikinkite monstrus, požemį po požemio.

RM: Kick asilas ir nužudyti monstrus.

Dėkoju Danieliui ir Raghavui už tai, kad už mane kalbėjo Overture. Jei mėgstate tyrinėti požemius, nužudyti monstrus ir stumti asilas, turėtumėte nusipirkti Overture. Jis dabar pasiekiamas „Steam“ tik už $ 5.