Interviu su Luke Spierewka ir komata; Vienas iš SUPERHOT kūrėjų

Posted on
Autorius: Virginia Floyd
Kūrybos Data: 13 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 14 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Interviu su Luke Spierewka ir komata; Vienas iš SUPERHOT kūrėjų - Žaidynės
Interviu su Luke Spierewka ir komata; Vienas iš SUPERHOT kūrėjų - Žaidynės

Jei to dar negirdėjote, SUPERHOT yra indie veiksmo žaidimas / šaulys, kurį jūs manipulavote laiku. Tačiau tai nėra jūsų tipiškas „kulka“. Į SUPERHOT, laikas eina tik judant. Kiekvienas žingsnis, kurį laikotės, daro jūsų priešus ir jų kulką toliau. Norėdami gauti šį žaidimą, turite tiesiog sustoti ir galvoti.


SUPERHOT įgijo daugelio skirtingų žmonių ir leidinių dėmesį žaidimų pasaulyje. „Cliff Bleszinski“, „Nerd Cubed“, „WIRED“ ir kiti gyrė savo unikalų požiūrį į laiko manipuliavimą ir labai stilizuotą estetiką. Žaidimas taip pat sugebėjo pasiekti savo Kickstarter finansavimo tikslą tik per pirmąsias kelias dienas svetainėje.

Norėdamas daugiau sužinoti apie žaidimą ir jo komandą, apklausiau Luke Spierewka, vieną iš programuotojų ir „PRERHOT Team“ vadovo. Štai ką jis turėjo pasakyti.

Kaip jūsų darbas su SUPERHOT komanda skiriasi nuo darbo su ankstesniu darbdaviu „Wastelands Interactive“?

Be to, kad aš naudoju Unity abiejose komandose, beveik viskas yra kitokia. „Wastelands“ dirbau daug mažesniame projekte, kuris buvo pagrįstas esama kodo baze. Kaip SUPERHOT komandos dalis esu atsakinga už programavimą ir bendruomenės valdymą.

Tai reiškia, kad kartais įgyvendinu naujus mechanikos įrankius ir nustatau klaidas, o kartais (dažniau kaip „didžiąją laiko dalį“) atsakau į el. Laiškus, „tweets“ ir komentarus; rašykite žinutes apie žaidimą ir dar daugiau. Nors aš mėgstu koduoti, aš taip pat smagu bendrauti su mūsų gerbėjais - niekada nesijaučiu skaityti pranešimų iš žmonių, sakančių, kad jie tikrai patiko žaidimui :)


Aš suprantu tai SUPERHOT yra didžiausias pavadinimas, kurį jūs ir jūsų komanda dirbo iki šiol. Kokia yra jo ir komandos patirtis kuriant ją?

Jau daug ką išmokome, ir mes sugebame beveik kiekvieną dieną atrasti naujų dalykų.Pavyzdžiui, kai pradėjome, kai kurie iš mūsų beveik neturėjo patirties su „Unity“, „AI“ programavimu ar PR / marketingu, bet mums tai pavyko gana greitai išmokyti.

Jūsų „Kickstarter“ kampanija buvo labai sėkminga ir atrodo, kad pasieksite visus savo ruožo tikslus. Ką galėtumėte įtraukti, jei žaidimas kelia daugiau nei $ 230,000, reikalingas naujam žaidimui +?

Vienas iš labiausiai paprašytų funkcijų buvo „Level Editor“ su „Steam Workshop“ pagalba. Kažką panašaus į žaidimą būtų labai įdomu, bet tai taip pat labai daug laiko ir brangu - todėl nusprendėme šią funkciją paversti tampančiuoju tikslu.

Jūsų „Kickstarter“ kampanijos puslapyje paminėta „vienų žaidėjų kampanija“. Kas yra istorija SUPERHOT, Jei galiu paklausti?


To dar negaliu sugadinti;)

Kaip bus istorija SUPERHOT būti pateikiamas žaidėjui?

Mes stengsimės išlaikyti jį neaiškią ir minimalistinę, kaip ir prototipas, nes jis labai gerai rezonavo su žaidėjais.

Demonstracijoje jūs turite prieigą tik prie pistoleto, tačiau komercinė spauda atrodo, kad joje bus daug įvairių ginklų, įskaitant kardus ir granatas. Kaip sudėtinga buvo kurti šiuos naujus ginklus?

Tai gana sunku, ir mes vis dar dirbame. Originalus pistoletas buvo gana paprastas ginklas - jūs šaudote ir priešai miršta. Įrašius naujus ginklus, kurie keičia žaidimo būdą (pvz., „Katana“ ar sprogmenis), galime apsvarstyti naujus galvosūkius, kurių nebuvo galima padaryti demonstracijoje.

Jei šis pradinis išleidimas būtų gerai, konsolės atleidimas būtų atliktas SUPERHOT apsvarstyti?

Taip; po pradinio PC / Mac / Linux išleidimo mes norėtume prijungti žaidimą prie konsolių.

Iš to, ką suprantu, daugeliu lygių įkvėpė veiksmų filmai. Kokie filmai, jei tokių buvo, turėjo didžiausią įtaką SUPERHOT?

Tikriausiai Matrica, ypač lifto fojė. Ilgą laiką nė vienas žaidimas negalėjo atkurti tokios patirties, todėl labai kuklus, kai žaidėjai sako, kad oficialus „Matrix“ žaidimas turėtų būti kaip SUPERHOT.

Ar kada nors buvo atsižvelgta į multiplayer ar co-op režimą?

Šiuos svarstėme, bet nusprendėme to nedaryti. Įdiegti „co-op“ arba „multiplayer“ režimą SUPERHOT reikės daug laiko ir pinigų, ir, greičiausiai, spaudimą išleidžia iki 2016 m. Be to, turime išsaugoti tam tikras funkcijas, kad galėtume tęsti.