Vyresniojo žvaigždės palikimas„Kickbomb Entertainment“ naujasis veiksmo žaidimas, apibūdintas kaip „šoninis slenkamasis šaulys, įkvėptas klasikinių CAVE ir Treasure shmups“, kartais šiam pavasariui paleidžiamas. Neseniai jis pasirodė „MAGFest“ indie žaidimų skyriuje. Kas daro šį žaidimą skirtingą nuo kitų šaudymo žaidimų? Aš jiems pasakysiu:
Tapkite kosmonautu, mitiniu žvaigždžių didvyriu ir gaukite visatą prieš begalinį legioną šiame sparčiai besivystančiame arcade shooter, kuriame yra unikalus pelės judėjimas, dinamiški priešo modeliai, atrakinami ginklai ir internetiniai lyderiai!
Vyresniojo žvaigždės palikimas yra „šaudymas“ (AKA „shmup“) „Gradius“ ir „R-Type“ tradicijoje, tačiau su vienu esminiu skirtumu: šis žaidimas yra valdomas tik su pele. 1: 1 pelės kontrolė suteikia sklandumą ir tikslumą, kurį retai mato žanre, ir tai niekur akivaizdesnė nei unikalus kosmonauto „žvaigždės brūkšnys“ ataka: tiesiog spustelėkite ir vilkite kelis priešus, kad juos sunaikintumėte!
Neseniai kalbėjome su Josh Sutphin - „Kickbomb Entertainment“ įkūrėju Vyresniojo žvaigždės palikimas - apie žaidimą, jo prieinamumą ir tai, kas daro jį unikalią, taip pat augančią indie žaidimo sceną Juta.
Zanne Nilsson: Vienas iš dalykų, kuriuos nustato Vyresniojo žvaigždės palikimas be to, yra prieinamumas. Kokiais būdais bandėte padaryti šį žaidimą prieinamą visiems žaidėjams?
Josh Sutphin: Žaidimas yra žaidžiamas tik su pele, o tai reiškia, kad jis visiškai žaidžiamas viena ranka. Kai kurie žaidėjai negali žaisti su abiem rankomis dėl bet kokių priežasčių; atrodo gaila, kad dėl šios priežasties jie taip dažnai pašalinami iš veiksmų žaidimų, todėl bandėme išspręsti šią problemą Vyresniojo žvaigždės palikimas.
Mes taip pat planuojame įtraukti žaidimą vis dažniau prieinamų prieinamumo parinkčių, pvz., Specialių atvaizdavimo režimų spalvų žaidėjams, galimybę išjungti ekrano blyksnius epilepsijos žaidėjams, skalarą, skirtą kameros virpesių intensyvumui tiems, kurie yra jautresni pykinti ir pan.
ZN: Kas buvo įkvėpimas Vyresniojo žvaigždės palikimasistorija?
JS: „Shmup“ žanras vėl ir vėl nukreipia daugybę tų pačių temų: erdvėlaiviai ir ypač anime merginos. Tai yra kieti, bet mes norėjome padaryti kažką unikalaus.
Jau seniai sužavėjo Didžiojo sprogimo idėja, kai mokslas šiuo metu tiki, kad sukūrė visatą, kaip žinome. Jei Didysis sprogimas buvo sprogimas, kyla klausimas: kas sprogo? Aš visiškai suprantu spekuliacinį pseudotyrą, kai sakau, kad negaliu padėti, bet pamatyti didįjį sprogimą kaip pirmąją žvaigždę einančią supernovą. Ši „pirmoji žvaigždė visatoje“ koncepcija tapo titruojančia Elder Star. Pavadinimo „palikimas“ yra žaidimo veikėjas, kosmonautas, mitinis herojus, išgarsėjęs iš vyresniojo žvaigždės, kad apsaugotų ją nuo „Infinite Legion“ užpuolimo.
Ankstesniame projekte buvo daug sudėtingesnių pseudo-mokslų-y-dalykų, tačiau mes jį daug nubrėžėme, nes istorija pradėjo patekti į žaidimo kelią. Pasibaigus dienai, jums nereikia žaisti „shmup“, kad galėtumėte žiūrėti įrašus ir skaityti dialogą; tu žaidi, kad smūgis šūdas.
ZN: Kodėl nusprendėte pabrėžti nusikaltimą dėl to, kad žiūri į žaidimą?
JS: Per pastarąjį dešimtmetį „shmups“ vis labiau nukreipė į „danmaku“ arba „bullet hell“. „DoDonPachi“, Mushihimesamair daug Touhou serija. Tai yra žaidimai, kurie pažodžiui užpildo ekraną su kulkomis, o žaidimo dėmesys sutelkiamas į kiekvieno modelio „saugios vietos“ mokymąsi ir reagavimą su mikro judėjimais.
Šie žaidimai yra atvėsti, tačiau jie neįtikėtinai baugina žanro naujokus ir reikalauja daug mokymų prieš pradėdami skelbti konkurencinius balus. Kalbėjau su daugeliu žaidėjų, kurie mėgsta šmeižto idėją, bet jaučiu, kad jie nėra pakankamai kvalifikuoti, kad galėtų žaisti šiuos kulkų pragaro žaidimus. Aš tikrai norėjau padaryti šiems žaidėjams švarą.
Iš pradžių šis žaidimas buvo susijęs su kulkų šalinimu; tai tiesiog buvo daug lengviau. Pasirodo, kad tai tikrai nuobodu; yra gera dizaino priežastis, kodėl bulletas pragaro taip, kaip jis yra. Keičiant žaidimo dėmesį nuo vengimo ir daugiau į nusikaltimą - kaip greitai ir efektyviai galite išvalyti priešų grupes - galėjau sukurti tokią pat patirtį, kad būtų pakankamai daug įgūdžių, kad gautumėte gerą rezultatą, bet kur kas mažiau įgūdžių tiesiog išgyventi. Tai buvo žaidimas, kurį pradedantiesiems atrodo tikrai patinka (nes jie negauna „žaidimo“ ekrano kas 30 sekundžių), bet vis dar turi pakankamai mechaninio gylio, kad galėtų išlaikyti kvalifikuotus ir konkurencingus žaidėjus.
ZN: Vienas iš unikalių žaidimo aspektų yra žvaigždės brūkšnys. Kodėl ypač įtraukėte šį ataką?
JS: Žvaigždės brūkšnys veikia laikydami dešinįjį pelės mygtuką, o tada perkelia priešus: viskas, ką nukentėjote, sugadina, ir jūs esate apsaugotas nuo priešo kulkų. Jūs galite greitai „nusmukti“ arba „rašyti“ per modelius, kad ištrintumėte daug priešų greitai ir organiškai.
Žvaigždžių brūkšnys kilo iš noro padaryti kažką iš tikrųjų ikoniško mūsų 1: 1 pelės pagrindu veikiančios kontrolės schemos. Iki to momento šiame žaidime nieko nebuvo taip pat galima padaryti klaviatūroje ar pasažo lazdoje. Pelės pagrindu valdoma kontrolė yra visiškai unikali mūsų žaidimui, ir aš norėjau įsitikinti, kad ji susieta su unikalia pagrindine žaidimo funkcija, o ne tik tam, kad būtų šiek tiek keista.
ZN: Koks jūsų mėgstamiausias dalykas Vyresniojo žvaigždės palikimas?
JS: Mane nepaprastai džiaugiuosi unikaliu meno stiliumi „Erik Exeter“; Manau, kad tai gražiai įvykdyta ir iš tikrųjų suteikia žaidimui išskirtinį išvaizdą. Aš taip pat labai didžiuojuosi dėl pertraukų ir įkvėpimo įkvėpto garso takelio, kurį parašiau, ir aš labai stulbinuosi, kaip intuityvus ir patenkinantis žaidimas pasirodė esąs.
Bet mano absoliutus mėgstamiausias dalykas Vyresniojo žvaigždės palikimas turi būti, kad šį žaidimą sukūrėme „nulaužimo laikas“. Mano praeities patirtis žaidimo dev pramonėje yra pakeliama su ilgų mėnesių trukmės 70 valandų savaitėmis, kad gautumėte projektus iš durų; paprašykite bet kurio žaidimo kūrėjo ir girdėsite panašias istorijas. „Crunch“ yra mūsų pramonės vėžys, o vienas iš mano pagrindinių tikslų, kai įkūriau „Kickbomb Entertainment“, buvo įrodyti, kad puikūs žaidimai gali būti atliekami pagal tvarius, protingus tvarkaraščius, be krizės. Dar lieka pamatyti, ar Vyresniojo žvaigždės palikimas bus suvokiamas kaip „puikus žaidimas“, bet mes ką nors sąžiningai didžiuojamės ir mes tai padarėme nežudydami šiame procese ir manome, kad tai svarbu.
ZN: Jūs prieš keletą metų bendrai įkūrėte „Utah Games Guild“, kad augintumėte „Utah“ indie žaidimų kūrimo sceną. Kas jus sužadina labiausiai apie „Utah“ indie žaidimų bendruomenę?
JS: „Utah indie“ bendruomenė yra milžiniškas naujovių indas, kuris tik laukia teisingos kibirkšties. Dauguma žmonių, su kuriais susitikau žaidimų pramonėje, nesuteikia Utah daug dėmesio kaip žaidimo „Dev“ centras, nesvarbu, ar tai AAA, ar indie. Tačiau faktas yra tai, kad turime pagrindines studijas, tokias kaip Epas, EA ir Disney; sėkmingos vidutinio dydžio studijos, tokios kaip „WildWorks“ ir „NinjaBee“; # 1 žaidimo dev universiteto programa tautoje; ir 200 + aktyvių indie kūrėjų bendruomenėje, kuri nuolat auga ir atranda naujus talentus. Mūsų vidutinės pragyvenimo išlaidos yra labai pagrįstos, mūsų technologijų sektorius klesti, o ištisus metus vykstančios laisvalaikio galimybės yra neprilygstamos jokiai kitai valstybei.
ZN: Ar yra ką nors, ką norėtumėte, kad mūsų skaitytojai žinotų Vyresniojo žvaigždės palikimas ar Utah Games Guild?
JS: Mes įkūrėme „Utah Games“ gildiją, kad galėtume palaikyti, energizuoti ir auginti „Utah“ žaidimo „dev“ bendruomenę, ir vienas iš pagrindinių būdų, kuriuos mes tai padarėme - organizuoti indie žaidimų vitrinas įvairiuose renginiuose ir konvencijose valstybėje. Mūsų didžiausios parodos iki šiol buvo „Salt Lake Comic Con“ 2014 m. Ir „Salt Lake Gaming Con“ 2015 m., Kur sukūrėme erdvę, kurią įkvėpė „Indie Megabooth“ PAX. Dar kartą tai darome šių metų birželio 2–4 dienomis vykusiame „Salt Lake Gaming Con“, ir mes raginame prisijungti prie „Utah“ ir jo apylinkių kūrėjų! (Išsamesnės informacijos rasite mūsų svetainėje, utahgamesguild.com).
Taip pat: „Utah Games Guild“ vadovavimas man buvo nepaprastai išsilavinęs ir įkvepiantis. Prieš dvejus metus mes manėme, kad Utah bendruomenė buvo ketvirtadalis tokio dydžio, kokio ji pasirodė, ir kiekvienu atveju mes sutinkame su naujais žaidimų žaidėjais, kurie tik atranda bendruomenę pirmą kartą; šis dalykas vis dar auga, ir mes nežinome, kiek bus. Jei esate indie žaidimų kūrėjas, gyvenantis vietovėje, kurioje dar nėra nustatytos indie bendruomenės, pradėkite vieną; Tikiuosi, kad būsite nustebinti, kiek giminaičių galite rasti!
Vyresniojo žvaigždės palikimas „Steam“ bus prieinama per ateinančius kelis mėnesius. Norėdami sužinoti daugiau, apsilankykite Steam puslapyje arba oficialioje svetainėje.