Interviu su IOS žaidimu ir kableliu; Dizzy Knight ir kablelis; programuotojas

Posted on
Autorius: Roger Morrison
Kūrybos Data: 22 Rugsėjo Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 14 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
Interviu su IOS žaidimu ir kableliu; Dizzy Knight ir kablelis; programuotojas - Žaidynės
Interviu su IOS žaidimu ir kableliu; Dizzy Knight ir kablelis; programuotojas - Žaidynės

Neseniai suklikau priekabą apie „iOS“ žaidimą Dizzy Knight, ir ji akimirksniu sugriovė mano akis. Tai „pixelated arcade“ žaidimas, kuriame kontroliuojate nuolat besisukantį riterį, bandant nužudyti slimas ir kitus įvairius monstrus, kad surinktumėte taškus.


Paprasta pakankamai prielaida; bet su įvairiais monstrų, išpuolių ir daiktų tipais, atrodo, yra sudėtinga, kad ji skiriasi nuo daugelio kitų platformos žaidimų. Aš susisiekiau su kūrėju ir sužinojau apie žaidimo kūrimo procesą ir jo galimą išleidimą.

---

„GameSkinny“: nuo to, ką galiu gauti iš neseniai išleistos priekabos, Dizzy Knight yra iš viršaus į apačią esantis arkadinio stiliaus žaidimas. Kaip veikia žaidimo progresavimo sistema? Baigę vieną etapą ar užduotį, jūs pereinate į naują lygį, ar tai tik vienas lygis, kuris tampa vis sunkesnis, ir jūs tiesiog turite surinkti kuo daugiau taškų prieš mirtį?

Gavinas Karteris: vienas įdomus dalykas Dizzy Knight tai, kad tai nėra begalinis. Šiuo metu tai yra 40 lygių vis labiau beprotiškų monstrų, sudaužančių per keturias atskiras aplinkybes. Kiekviena aplinka turi savo priešų temą ir bosą. Žaidimas yra panašus į roguelikes ar kitus begalinius žaidimus. Iššūkis išlieka iki galo, o mirtis reiškia pradžią!


Žaidimo atnaujinimas į priemoką apima (tarp kelių dalykų) lygmens pasirinkimo ekraną. Tai leidžia jums toliau pradėti patirties ir pažiūrėti aplinką bei priešus sau. Tačiau tikrasis tikslas groja nuo pradžios iki pabaigos. Dirbu pusiausvyra ir bandau nuspręsti, kaip sunku tai padaryti. Noriu labiau subalansuoti duoti jums daugybę daiktų ir vėsių dalykų, kad galėtumėte išgyventi situacijas, o ne tik sumažinti priešo skaičių. Vis dėlto dabar, norint pasiekti galutinį sostinės kambario aplinką, būtų gana sunkus žmogus, tuo mažiau išgyvena.

GS: žaidimo metu jūs valdote nuolat besisukantį riterį ir bandote nužudyti kuo daugiau priešų. Kaip bandote atnešti įvairovę į žaidimą ir neleisti, kad žaidimas jaustųsi monotoniškas? Kokie kiti išpuoliai ar galios yra žaidime?

GC: Aš pastatiau daugybę skirtingų priešų, sugebėjimų ir jėgų, kad galėčiau pasiūlyti įvairias galimybes. Žaidėjas gali pradėti su vienu iš šešių skirtingų gebėjimų, kuriuos jie gali ugdyti per apatinį dešinįjį mygtuką. Įgūdžiai apima tokius dalykus, kaip šaudymo į magišką raketą stilius, nušautas kryptimi, kuria judate, arba nuleidote bombą už tavęs Zelda-style. Elementai svyruoja nuo paprastų maitinimo blokų, pavyzdžiui, gėrimo, kad taptumėtesni arba spin greičiau, kaip beprotiški dalykai, pavyzdžiui, chaoso potionas, kuris nukreipia jus visame žemėlapyje kaip ping-pongo rutulys. Yra ir įvairių skirtingų ginklų, ir kiekvienas turi susijusią specialią galią. Pavyzdžiui, didelių kaštų „Riterio kardas“ dvigubai pažeidžia ir gali nukreipti lenktynes, o raudonasis „Woodsmano kirvis“ sulaužys priešą, kuris paprastai yra nepažeidžiamas iš priekio.


Priešai bėga nuo gudrių šokančių slimes į piktas įkrovimo robotus. Yra bombų šaudymo burtininkai ir nardymo gargoyles. Tikrai tik noriu išlaikyti žaidėją ant savo pirštų, nuolat keisdamas priešų stilius ir judėjimo modelius. Aš taip pat turiu keletą spąstų, kurie pasirodo vėlesniais lygiais, nuo akivaizdžių smailių duobių iki paslėptų bombų dozatorių. Žinoma, yra ginklas, galintis sunaikinti spąstus!

GS: Man tikrai patiko priekaboje esantis simbolių dizainas ir muzika. Ar tai yra solinis projektas, ar turite kitų žmonių, su kuriais bendradarbiaujate? Kiek laiko užtruko šis žaidimas?

GC: aš esu pagrindinis darbas projektuojant ir programuojant. Nuo 2001 m. Žaidžiu ir turėjau puikių darbo vietų, įskaitant ir pagrindinį gamintoją Fallout 3.

Bet kreditas, kad žaidimą prikeltas, iš tikrųjų yra menininkui ir mano kompozitoriaus / garso fx menininkui. Giuseppe Longo yra nuostabus pikselių wrangler, kuris dirba tikriausiai matėme Nitrome žaidimuose tarp daugelio kitų vietų. Jis taip pat atliko visus sprites, įskaitant animacijas, visą UI ir lygio dizainą. Ir aš specialiai sekiau savo muzikos ir garso vaikinu Matt Creamer iš savo darbo su vienu iš mano mėgstamiausių „iOS“ pavadinimų, Slayin '. Slayin ' buvo atliktas griežtai 8 bitų stiliumi, bet norėjau pakilti iki 16 bitų Dizzy Knight. Mattas nuėjo aukštyn ir toliau stebėdamas tikrus įrankius, mėginius ir metodus, naudojamus kurti garsus SNES eroje, ir naudojo šias žinias, kad sukurtų garsinį vaizdą Dizzy Knight.

Aš atėmiau Dizzy Knight daugiau nei pusantrų metų iš tikrųjų jaučiasi protingas. Prieš nusileidžiant į šią kryptį, daug (daug skaityti: per daug) laiko praleidau įvairiems prototipams. Juokinga istorija, pradinė idėja Dizzy Knight buvo grindžiamas girtas riteris, kuris turėjo nužudyti priešus, vengdamas daryti žalą aplinkai. Tačiau paaiškėjo, kad aplinkos sutriuškinimas buvo įdomesnis nei ne!

GS: Kaip veikia žaidimo kontrolė? Darau prielaidą, kad tai naudoja jutiklinius valdiklius, tačiau šis žaidimas atrodo lyg tiksliai ir įgūdžiai. Ar yra kokių nors kitų tipų, kuriuos galima naudoti žaidime?

GC: įdiegiau kelias skirtingas kontrolės schemas. Įsivaizduoju, kad daugumai žmonių numatytieji bus virtualus vairasvirtė, kuri bus nukreipta į bet kurią ekrano dalį, kurią paliesite. Be to, aš įdėjau pakreipimo valdiklius, kurie yra mano asmeninis mėgstamiausias būdas žaisti. Aš taip pat turiu pagrindinį „iOS“ valdiklio įgyvendinimą.

Žaidimo valdikliai yra fizikos pagrindu. Taigi, kai perkeliate valdiklį, jūs iš tikrųjų teikiate fizinius impulsus, kad padidintumėte simbolį kryptyje. Rezultatas - jaustis kaip senas metalo rutulys "Labirintas„Žaidimai, kuriuose reikia suderinti tikslumą ir greitį bei pagreitį. Pradiniai priešai gali būti imami lėtai ir sąmoningai, bet vėlesni priešai nubaustų jus, jei nesugebėsite greitai išeiti iš kelio.

GS: Kaip „iOS“ žaidimas, kaip jūs parduodate Dizzy Knight ir gauti jį pastebėti tokioje didžiulėje rinkoje su daugybe kitų žaidimų?

GC: Tikimės, kad pasieksite tokias svetaines kaip „GameSkinny“: D aš dirbsiu, kad gautų pagrindinius dalykus - kuriant svetainę, taip pat socialinės žiniasklaidos puslapius. Aš taip pat jaučiu, kad galiu gauti leidėjo pagalbą. Sąžiningai, pagrindinis dalykas, dėl kurio esu susirūpinęs šiuo metu, yra tai, kad žaidimas yra poliruotas ir linksmas. Tikiuosi, kad, be kita ko, tai padės rasti tinkamą auditoriją ir laikytis. Dirbau tamsoje už tai, kas dabar atrodo amžinai, ir šiame scenarijuje yra lengva gauti „Gollum“ panašų į „mano brangų“ žaidimą. Aš psichikuoju, kad kai kurie žmonės, atrodo, atsako dabar, kad tai šiek tiek daugiau.

GS: Kaip jūs planuojate pinigus šį žaidimą? Ar jis bus laisvas, ar bus pradinės išlaidos?

GC: Dizzy Knight planuojama būti nemokamu, reklamuojamu žaidimu. Mano tikslas yra gauti jį kuo daugiau žmonių, o vykstant į nemokamą maršrutą atrodo, kad tai yra geriausias būdas. Jūs turite prieigą prie viso žaidimo, ar praleidžiate, ar ne.Turiu vieną „aukščiausios kokybės atnaujinimą“, kuris pašalins privalomus skelbimus, suteiks jums galimybę naudotis dar trimis pradiniais sugebėjimais ir atrakinti lygmens pasirinkimo ekraną.

Svarbu pažymėti, kad šie trys papildomi pradiniai sugebėjimai yra prieinami visiems. Žaidimo „NPC“ parduotuvė atsitiktinai parduoda visus žaidimų monetų gebėjimus. Įsigiję priemokų atnaujinimą, jūs visada galite pradėti bet kurį iš šių gebėjimų.

Galiausiai, yra keletas pirkimų, jei norite papildomų monetų, ir galimybę parduotuvėje žiūrėti keletą papildomų monetų. Visi jie yra visiškai neprivalomi visiems.

Apytikriai, kada, jūsų manymu, šis žaidimas bus išleistas, ir kokie bus „MegaSweet“ ateities planai?

Žaidimas iš esmės yra pilnas ir gali būti greitai išleistas. Žinoma, šiuo metu mes esame labai užimtas programos leidimų ir žaidimų leidinių sezonas. Kaip jau minėta, kalbu su leidėjais, kurie gali geriau jaustis, kaip padaryti, kad padėtumėte žaidimą, kad išvengtumėme atostogų triukšmo. Aš tikrai leisiu žmonėms žinoti, kada jis pasiruošęs eiti.

Ateities planai tikrai priklauso nuo to, kas vyksta Dizzy Knight. Jei ji ras auditoriją, tai yra daug dalykų, kuriuos norėčiau padaryti atnaujinant. Galutinis režimas atrodo kaip akivaizdus papildymas. Naujos aplinkos, priešų, simbolių ir kitų žaidimo režimų gali būti ant stalo.

---

Neseniai dalyvavau Dizzy Knight„beta“, ir jis gali būti labai populiarus. Jų žaidimų ir progresavimo sistemoje jie yra labai patenkinti, ir nors tai yra kai kurių mažų lenkų poreikis, aš negaliu laukti, kad galėčiau patekti į galutinę žaidimo versiją.

Tiems, kurie domisi Dizzy Knight, sekite Gavino Twitter @TheGavinverse.