& lbrack; Interviu & rsqb; Shadi Muklashy ir Invisigun Heroes & Colon; Stealth mūšio arena žaidimas su Tvist

Posted on
Autorius: Randy Alexander
Kūrybos Data: 1 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 14 Gegužė 2024
Anonim
& lbrack; Interviu & rsqb; Shadi Muklashy ir Invisigun Heroes & Colon; Stealth mūšio arena žaidimas su Tvist - Žaidynės
& lbrack; Interviu & rsqb; Shadi Muklashy ir Invisigun Heroes & Colon; Stealth mūšio arena žaidimas su Tvist - Žaidynės

Invisigun Heroes yra vieno ekrano, multiplayer žaidimas, kuriame žaidėjai kovoja jį nematomai. Žaidėjai gali rinktis iš daugybės simbolių, kurių kiekvienas turi savo ypatingą gebėjimą. Su įvairiais žaidimo režimais žaidėjai naudoja aplinkos ženklus ir garsus naršydami arenoje.

„Sombr Studio“ pristatė Invisigun Heroes 2016 m. sausio mėn. pabaigoje vykusioje Kickstarter kampanijoje. Shadi Muklashy daugiau nei pusantrų metų dirba „Invisigun Heroes“. Tarp žaidimo užbaigimo ir PAX South demonstravimo, Muklashy sutiko su interviu.

GameSkinny: Kas jums į žaidimų kūrimą?


Shadi Muklashy: „Aš užaugau žavėdamas žaidimais visais būdais - menu, muzika, technologija ir istorijomis. Galiu pasakyti, kad buvau gana apsėstas 8- ir 16 bitų amžiais, ir aš gavau savo pirmąjį skonį techninės pusės mano tėvo „Amiga 500“ ir „Mac“ klasikoje. Aš naudojosi bet kokiais žaidimo išteklių failais, kuriuos galėjau rasti, kad galėčiau keisti dalykus, ir galiausiai tai paskatino programuoti. interneto kūrėjas jau daugelį metų, nors mano širdis visada buvo žaidimuose. Aš išleidau porą „iOS“ žaidimų kaip pasiteisinimą mokytis „Objective-C“ kalbos, tada dirbau „Adhesive Games“ kompiuteryje Hawken kaip kompozitorius, UI ir garso dizaineris. Kai klijavimo žaidimai uždarė parduotuvę, nusprendžiau tęsti šoninio projekto prototipą visą darbo dieną, kuri yra mano dabartinis pavadinimas Invisigun Heroes.'

GS: Ar kažką konkrečios įtakos sukūrė Invisigun Heroes?

SM: Mano mėgstamiausia mašina Hawken buvo infiltratorius, ir jis turėjo ypatingą gebėjimą apšlakstyti ir paslėpti priešininkus. Tai tiesiog įkvėpė nematomą žaidimo mechaniką Invisigun Heroes, ir estetinius jausmus įkvėpė daug „Super Nintendo“ klasikų. Turėčiau įtraukti Bombermanas franšizės ir neseniai „Towerfall“, kaip tiesioginis žanro poveikis.


GS: Kas davė jums idėją, kad jūsų žaidimas nepastebimas?

SM: Kaip minėjau anksčiau, manau, kad infiltratorius yra Hawken buvo tiesioginis nematomumo mechaniko įkvėpimas. Be to, norėjau sukurti sofos-multiplayer žaidimą, kuris išsiskyrė nuo itin sparčiai besivystančių ir drąsiausių naujausių 4 žaidėjų žaidimų. aš manau Invisigunvaikščiojimas yra šiek tiek lėčiau ir sąmoningiau, todėl žaidėjai, kurie mėgsta vakarėlius ir konkurencinius žaidimus, turėtų rasti kažką, kas jaučiasi kitaip.


GS: Ar turite mėgstamą simbolį, kurį norite žaisti kaip?

SM: Tai sunkus klausimas, nes tai nuolatinis tikslas užtikrinti, kad kiekvienas simbolis jaustųsi įsiutęs žaidėjui, taigi ir visi subalansuoti. Tai sako, aš tikrai mėgstu žaisti kaip Selenę - šuolį, nes jos judumas ir sugebėjimas pereiti žemėlapius jaučiasi labai laisvas.


GS: Jūs turite 50 žaidimų planų, kurių įvairovė yra svarbi žaidimui?

SM: Tai buvo didelis privalumas man nuo vystymosi pradžios. Aš tikrai myliu įvairovę, ir aš myliu, kai žaidimas su jumis gali būti sudėtingas, nes jūsų įgūdžiai pagerėja. Penkios labai skirtingos planetos - kiekviena su savo unikaliais interaktyviais elementais - leidžia puikiai pereiti nuo labai paprastų sąveikų iki labai dalyvaujančių. Man taip pat nepaprastai svarbu, kad kiekvienas žaidimo režimas veiktų kiekviename žemėlapyje, leidžiantį labai daug galimų žaidimų derinių ir įvairovės. Paprastai man nepatinka vienkartinės išimtys tiek žaidimų mechanikoje, tiek taisyklėse. Mano mėgstamiausi veiksmo žaidimai yra tie, kuriuose jūs galite mokyti, kaip žaisti per kelias minutes, o visa gylis ir ilgalaikis replayability atsiranda dėl situacijų įvairovės, o ne į įvesties įvairovę - kaip elegantiškas sportas.

GS: Jūs buvote tiesiog PAX South parodoje Invisigun Heroes, kaip jis buvo gautas?

SM: PAX South priėmimas man buvo visiškai nuvalytas. Atvykęs į šou, buvau labai nervingas dėl šio naujo momento naujiems žaidėjams, ir maniau, kad nematoma koncepcija gali netverti į supakuotą konvencijos aukštą. Tai pasirodė esąs ne problema, daug palengvinti. Žaidėjai iš karto suprato pagrindinį mechaniką savo pirmame raunde ir jau žaidė meta žaidimą antrajame raunde. Pats stendas nuolat buvo perkrautas su daugybe linksmų po raundų, nuostabių įgūdžių ir gudrybių demonstracijų, taip pat geriausių ir teigiamų žaidėjų. Šou metu ir po jo buvo labai daug teigiamų spaudų, ir daugelis žmonių išėjo iš savo būdo, kad galėčiau man žinoti, kad ten buvo jų mėgstamiausias mėgstamiausias žaidimas.

GS: Ar turite kokių nors patarimų būsimiems žaidėjams?

SM: Invisigun Heroes viskas apie sąmoningumo ir proto žaidimus. Manau, svarbiausia yra keisti savo požiūrį nuo apvalios. Kadangi visi nematomi, pabandykite naudoti priešininko prielaidas prieš juos!