Šią savaitę mes turėjome galimybę apklausti „Indie“ kūrėją „PixelMate“ apie artėjančią siaubo vardą Be nevilties. Tai vienas iš penkių pavadinimų, įtrauktų į Top 5 „Unreal 4 Engine Indie FPS“ antraštes, kurios bus saugomos jūsų radarų sąraše. Komandos „Nick Romanov“ veikė kaip pokalbio vertėjas.
Mes aptariame galutinį žaidimo tikslą, funkcijas, parametrus ir vietas, „backstory“ ir daug daugiau. Be nevilties 2017 m. sausio mėn. planuojama išleisti „Steam Early Access“ atviro pasaulio žaidėjų išgyvenimo siaubo žaidimą. Žaidėjas atlieka savanorio, siunčiamo į salą, vaidmenį, kad rastų dingusį buvusį „New Light Corporation“ vadovą, Viktorą Ogniną.
Tačiau saloje yra baisių būtybių, pavojingų anomalijų, keistų pasaulinių įvykių ir, žinoma, kitų maitintojų. Ar jūs išliksite pakankamai ilgai, kad galėtumėte rasti Ogniną, ar tapsite artimiausiu salų valgymu, kai daug bado monstrų?
GameSkinny: Kas yra pagrindinis žaidėjo tikslas Be nevilties?
Nick Romanov: Galutinis tikslas yra išgyventi. Bet mūsų žaidime ne tik rasti maisto ir vandens, bet ir kai kuriuos ginklus, kad išgąsdintų kitus žaidėjus. Mes turime pasaulinius įvykius, kurie gali pakeisti taisykles tam tikrą laiką, ypatingus monstrus su unikaliais trūkumais ir kai kuriuos kitus dalykus, kuriuos pamatysite po žaidimo išleidimo 2017 m. Sausio mėn.
Taip pat yra alternatyvių tikslų, pvz., Šoninių svečių ir pagrindinė istorija. Tai mums labai svarbūs ir mes stengiamės, kad jie būtų įdomūs visiems žaidėjams. Mes norime suteikti žaidėjams skirtingus maršrutus ir būdus, kaip žaisti.
GS: Kaip didelis bus salos žaidimas?
NR: Šiuo metu paviršiuje yra apie keturis kvadratinius kilometrus. Be to, yra daug požeminių įrenginių ir bunkerių. Vėliau planuojame pridėti daugiau erdvės su naujomis salomis ar požeminėmis vietomis.
GS: Kokios vietovės gali tikėtis, kad žaidėjas patirs savo keliones?
NR: Yra daug skirtingų tipų. Ji buvo apgyvendinta sala su infrastruktūra. Jūs matysite pramoninius rajonus, kaimus, kapines, kalnus, miškus, nedidelį lėktuvą su milžiniškais grybais, užšaldytą laiko bako mūšį ir daugelį kitų. Kiekviena vieta pasakoja istoriją ir turi ką parodyti žaidėjams.
GS: Jei „Beyond Despair“ yra atviras pasaulis, žaidėjai galės bendrauti ir bendradarbiauti su NPC?
NR: Ankstyvosios prieigos pradžioje neturėsime sąveikos su NPC pasaulyje, tačiau tai yra planuojama saugių zonų sistema. Tuo pačiu metu kai kurios NPC su jumis susisieks per radiją ir suteiks jums misijas ar įspėjimus apie pasaulinius įvykius, ir tai bus nuo EA pradžios.
GS: Ar žaidėjui bus misijos ir šalutinės misijos?
NR: Taip, bus šoninių svečių ir pakartotinių svečių. Taip pat yra pagrindinė žaidėjų istorija.
GS: Vienas bruožas, kurį dar turite parodyti, yra kova. Kaip kova ateis į „Beyond Despair“?
NR: Melee kova vis dar yra subalansuota. Šiuo metu tai gana paprasta šviesos ataka, stipri ataka ir blokavimas. Taip pat yra keletas ginklų, tačiau šoviniai yra labai reti.
GS: Iki šiol aš mačiau „Mauser“ kaip vieną iš žaidimo „Twitter“ ginklų. Kokie kiti ginklai gali tikėtis žaidėjų?
NR: Yra daug artimųjų ginklų, kurie gali turėti pakeitimus ir bent tris AE planuojamus ginklus.
GS: Ar bus pernelyg nevilties kovoti su sunkiu, ar bus daugiau apie tai, kaip kruopščiai išsirinkti savo kovas?
NR: Žaidėjai gali pasirinkti save. Bet pasaulis yra griežtas ir gali nubausti už jūsų veiksmus. Tai nėra zombių šaudyklė / šaulys, nes nėra daug šovinių ir kai kurie bjaurūs padarai gali domisi garsiais triukšmais. PVP taip pat yra galimybė.
GS: Ar bus internetinis multiplayer? Jei taip, kaip tai bus?
NR: BD yra daugelio žaidėjų žaidimas, kiekvienas gali talpinti serverį ir žaisti atskirai arba su draugais arba net atidaryti, kad kiekvienas galėtų prisijungti. Tačiau tuo pačiu metu mes turime pagrindinį ieškinį su skyriais ir daugeliu šalutinių svečių. Kol kas nėra partijų sistemos ir ji nėra numatyta EA pradžiai. Tai gali būti pridėta vėliau kuriant.
GS: Ar galėtumėte šiek tiek kalbėti apie žaidimo foną?
NR: Pasaulis BD yra planeta, kurioje įvyko baisus įvykis. „New Light“ korporacija atliko eksperimentą, susijusį su teleportacija. Tuo metu, kai žaidimas vyksta, „New Light“ teigia, kad pagrindinis įtariamasis yra „Victor Ognin“ buvęs korporacijos vadovas ir jo nėra. Žaidėjai ras daugiau informacijos, jei jie laikysis pagrindinio Quest.
Žaidėjo charakteris yra savanoris, kuris buvo siunčiamas kaip salos rekonstrukcijos komandos dalis, ieškoti clues apie praeities įvykius ir surasti informaciją apie Viktorą Ogniną.
GS: Ar bus žaidimo mechanikas, jei taip, kaip jis veiks ir kaip jis bus sudėtingas?
NR: Planuojama, bet ne EA pradžiai. Amatai yra svarbi ir įdomi žaidimo dalis ir mums reikia daugiau laiko, kad ją įgyvendintume kuo geriau.
GS: Jūsų „Indie DB“ puslapyje yra garso takelio pavyzdys. Nuostabus lėtas, siaubingas atmosferinis Dmitrio Camroso Fedorovo muzikos kūrinys. Ar tai yra garso takelio tikslas, ar bus įvairių formų skirtingų takelių?
NR: Nuotaika daugiausia bus tokia pati. Kiekviena didelė vieta turės savo muziką, o kai kurie įvykiai gali pasikeisti į greitesnį kelią.
GS: Jūsų Indie DB puslapyje yra daugybė monstrų ir keistų būtybių. Ar tai visi, ar turite žaidėjui kitų siaubų?
NR: Daugelis planuojamų būtybių jau buvo parodyti. Kai kurios kitos yra iš dalies pasirengusios arba koncepcijos meno būsenoje. Ne visi rodomi anksčiau bus pasirengę EA, o mes juos šiek tiek vėliau pridėsime.
Keletas dar nepranešusių būtybių taip pat yra planuose vėlesnėms žaidimo versijoms.
Be nevilties siekia tapti perspektyviausiu išlikimo siaubo pavadinimu. Su didžiule sala, kupina nuostabių vietų, keistų būtybių, įdomios istorijos ir nuostabios atmosferos, tai yra pavadinimas, kurį aš labiausiai džiaugiuosi matydamas, kad įvykiu.
„GameSkinny“ nori, kad „Nick“ ir jo komanda „PixelMate“ laimės sėkmę ir laukia daugiau apie tai, kaip ji progresuoja.
Jei norite sužinoti daugiau apie tai Be nevilties galite patikrinti savo „Indie DB“ puslapį arba sekti juos „Twitter“, jei norite sužinoti visas naujienas.
Vaizdo šaltinis: visus pokalbius pateikė Nick Romanov.