Ar kada nors susimąstėte, ar turite tai, ko reikia, kad išgyventų tarp dinozaurų? Ar norite visiškai kontroliuoti salų klimatą? DinoSystem suteikia žaidėjams abiejų galimybių. 2D ekosistemos ir išlikimo modeliavimas vyksta realiu laiku, sezoniniais ir orų modeliais, taip pat gyvenimo būdo pagrindu.
DinoSystem „Steam“ veikia jau daugiau nei metus. Žaidimas, kuris šiuo metu yra „Early Access“, gauna dažnai atnaujinimus iš kūrėjo Daniele Ferraro, kuris yra pusė „Capriyte Studios“. „GameSkinny“ kalbėjo su Daniele apie savo mėgstamus žaidimo aspektus ir kaip jis siekia toliau plėtoti salą.
GameSkinny: Koks buvo pagrindo sukūrimas DinoSystem? Kokią patirtį jūs tikitės suteikti žaidėjams?
Daniele Ferraro: Aš visada buvau didelis gerbėjas žaidimų su realiomis ekosistemomis. Paprastai daugumoje žaidimų elementai (pvz., Ištekliai ar priešai) atsiranda, kad žaidėjas galėtų su jais bendrauti, tai yra jų galutinis tikslas. Aš myliu žaidimus, kur tai yra atvirkščiai, kai „gyvena savo gyvenimą“, net jei žaidėjas nėra. Aš norėjau sukurti vieną iš šių žaidimų ir norėjau, kad visa tai būtų „atsirandanti“ šiuo požiūriu: nuo augalų, paskleidžiančių sėklas, į vandens skyles, susidarančias iš lietaus ir išgaruojančio. Aš norėjau, kad žaidėjas suprastų, jog žaidžiant žaidimą, jausmas tik iš dalies atsakingas už salos ekologijos likimą, tuo pačiu metu užvaldęs besikeičiančią aplinką.
GS: Žaidimas yra ankstyvos prieigos žaidimas, o žaidėjai žaidžia žaidimo kūrimo metu. Pateikėte atliktų pakeitimų sąrašą ir galimus pakeitimus, susijusius su žaidimo „Steam“ puslapyje. Kokie pakeitimai buvo jums labiausiai malonūs įgyvendinti? Kokie pakeitimai yra prioritetai ateityje ir kokie žaidėjų pasiūlymai labiausiai intriguoja?
DF: Be to, man labai malonu įgyvendinti labai trumpą laiką (iš tikrųjų kelias dienas nuo šio pokalbio) - tai gebėjimas įvardinti salų zonas, kurios labai padidins žaidimo žvalgymo aspektą. Įsivaizduokite, kad šalia ežero rasite didelį mišką ir pavadinkite jį „Gražiu mišku“, tada grįžkite ten po sausos vasaros, ieškodami dykumos. Apie prioritetus dabartiniai yra turinys, ty nauji elementai (tiek amatų, tiek gamtos išteklių, pavyzdžiui, naujų maisto produktų), ir nauji gyvūnai. Aš sąžiningai norėčiau dirbti su naujais mechanikais, nes turinio kūrimas yra nuobodu! Forumo žaidėjai siūlo daugybę puikių pasiūlymų, kurių daugelis įgyvendinau, tačiau mano sąraše vis dar yra daug. Mano mėgstamiausia yra evoliucijos principo papildymas natūralia atranka, o tai reiškia, kad gyvūnai gali „mutuoti“ ir perduoti mutaciją jų palikuonims! Tai būtų didelis mechanikas, kuris dirbtų ir turėtų didelį poveikį žaidimui, todėl tai nėra vienas iš mano prioritetų, tačiau idėja yra įspūdinga.
GS: Žaidime yra keletas realių elementų, įskaitant oro pokyčius ir charakterio progresavimą pagal gyvenimo būdą. Koks konkretus šio realizmo aspektas yra jūsų mėgstamiausias ir kodėl?
DF: Tikriausiai vietovės vaisingumo / sausumo sistema, apimanti vandens skyles, kurios susidaro ir išgaruoja. Man tai patinka, nes tai yra salos ekologijos pagrindas, taip pat man patinka dirbti. Aš taip pat myliu simbolių kūno mechaniką, kuri yra labai sunku subalansuoti.
GS: Jei turėtumėte žaisti Dievo režimu arba išgyvenimo režimu, kurį pasirinkote ir kodėl? Kaip matote kiekvieną režimą, atsižvelgiant į jų unikalius skundus?
DF: Dabartiniame etape Dievo režimas yra daug mažiau išsivystęs nei išgyvenimo režimas. Tai reiškia, kad ekosistemos mechanika, gyvūnų AI ir kt. Veikia ir veikia visiškai, tačiau Dievo režimo žaidėjas turi labai mažai įrankių sąveikai su modeliavimu. Sakyčiau, kad šiuo metu norėčiau žaisti Survival režimą. Kai Dievo režimas bus išplėstas, galiu tai dar kartą apsvarstyti! Dievo režimas skirtas žaidėjams, kurie naudojasi natūraliu žaidimo aspektu, o ne išgyvenimo patirtimi. Tai tikrai ne žaidimas, o ekologijos smėlio dėžė, skirta eksperimentuoti, arba tiesiog stebėti ir šaknis tam tikrai rūšiai.
GS: Koks yra jūsų mėgstamiausias žaidimo aspektas?
DF: Sunku pasakyti! Man patinka, kaip simbolių kūnas (išgyvenimo režimu) prisitaiko prie jūsų gyvenimo būdo. Bandžiau apsvarstyti kiekvieną kintamąjį, kuris paveiktų jį realiame gyvenime: pavyzdžiui, plaukų augimą iš dalies veikia medžiagų apykaita, o medžiagų apykaitą įtakoja daugybė dalykų. Žinau, kad pernelyg sudėtingas niekada nėra geras, tačiau dauguma šių mechanikų yra „paslėpti“, kad žaidėjas galėtų patirti jų rezultatus ir niekada jų nerimauti.
GS: Ar planuojate visuomet tęsti žaidimą, ar toliau atnaujinsite dabartinį žaidimą? Ar bus galutinis taškas atnaujinimams, ar jie tęsis neribotą laiką?
DF: Abi yra teisingos: Turite omenyje tęsinį, nustatytą kitoje (iš anksto) istorinėje aplinkoje, kuri bus pagrįsta DinoSystem, bet išplės daugelį aspektų ir pristatys naujas funkcijas. Tuo pačiu metu, vieną kartą DinoSystem „pilnas“ mechanizmas ir turinys yra protingas, aš toliau tobulinsiu ir nustatysiu neribotą laiką ir galbūt pridedant kažką naujo.
GS: Ar dirbate su kitais projektais, kuriuos norėtumėte aptarti?
DF: Yra šoninis projektas, kuriame dirbau savo laisvalaikiu, o tai yra labiau eksperimentas nei tikrasis projektas: tai sporto salės modeliavimas. Pagalvokite apie „kalėjimų architektą“, o treniruoklių salę valdyti vietoj kalėjimo. Aš tikrai nežinau, kiek tęsiu šią idėją, nes mano dabartinis prioritetas DinoSystem.
Labai dėkojame Daniele Ferraro už tai, kad užtruko šį pokalbį. Ankstyvosios prieigos versija DinoSystem šiuo metu yra „Steam“. Taip pat galite patikrinti žaidimo „Twitter“ „DinoSystemGame“ žaidimą ir „DinoSystem“ Oficiali svetainė.