Hurtworld yra multiplayer, atviro pasaulio, išgyvenimo šaudyklė, šiuo metu kuriama „Bankroll Studios“, nepriklausoma studija, įsikūrusi Melburne, Australijoje. Aš sėdėjau su „Bankroll“ generaliniu direktoriumi Spenceriu Rose, kad galėčiau kalbėti Hurtworld ir plėtros procesą.
FJ: Iš kur kilo Hurtworld idėja? Ar yra kokių nors specialių pavadinimų, kuriuos įkvėpėte?
SR: Originalus įkvėpimas Hurtworld buvo mod Garry's Mod Gmod Stranded, kurį grojau 2005 metais. Tai buvo pirmas kartas, kai smėlio dėžės žaidimas privertė mane dirbti savo medžiagoms; Iš ten buvau užsikabinęs. Kadangi išleista vis daugiau ir daugiau žaidėjų išlikusių žaidimų, pajutau, kad išgyvenimo mechanizmai pernelyg greitai tapo trivialūs, o žaidimai pablogėjo, nes nebuvo daug ką padaryti. Norėjau sukurti žaidimą, kuriame išlikimas buvo progresas, o ne tik bado baras.
FJ: Kokią ankstesnę patirtį turėjote vaizdo žaidimų kūrime? Kas paskatino jus visus „Bankroll Studios“ dirbti Hurtworld?
SR: Aš sukūriau žaidimus, nes buvau paauglys kaip aistros projektai, bet aktyviai vengiau dirbti žaidimų pramonėje, kad išlaikytume savo aistrą. Per pastaruosius 10 metų daugiausia dirbau verslo programinės įrangos pramonėje.
Apie 2007 m. Pradėjau dirbti su savo varikliu, kad galėčiau sukurti multiplayer išgyvenimo žaidimą. Mano variklio statyba buvo baisi idėja! Norėčiau praleisti 6 mėnesius dirbant su varikliu, grįžti į visą darbo dieną, ir pakartoti.
2013 m. Pradžioje perėjau į „Unity“ ir pradėjau šokinėti, maždaug liepos mėn. Vaikinai atvyksta iš įvairių fonų, nuo Australijos žaidimų ir kino industrijų veterinarijos gydytojų iki patyrusių grafiti menininkų, tapusių 3D menininku.
FJ: Dėl sėkmingų minios paramos fondų platformų, pvz., „Kickstarter“, ar jūs kada nors manėte, kad šis maršrutas galėtų įvertinti palūkanas ir potencialiai fondą Hurtworld būti didesnis žaidimas, nei būtų be? Ar galbūt šis maršrutas vis dar yra galimas pasirinkimas po ar uždarytos alfa?
SR: Laimei, mums nereikėjo taupyti jokios svarbios dalies Hurtworld iki šiol viskas, ką mes sukūrėme, yra daug didesnių dalykų pagrindas. „Kickstarter“ šiuo metu būtų tik rinkodaros kampanija, kuri, mano manymu, yra šiek tiek nesąžininga.
Mes planuojame atleisti tam tikrą ankstyvą įsigijimą mainais už prieigą prie alfa, bet noriu, kad alfa būtų arti pinigų, kai siūlome jį, o ne didelius pažadus ir ilgus terminus.
„Slugas. Jis juda kaip melasa ir rankena, kaip apsipirkimo vežimėlis, bet velniškas, jei jis negali užmušti.“
FJ: Kokios ypatybės ir aspektai Hurtworld kad jis išsiskirtų iš minios dėl atviro pasaulio išlikimo žanro?
SR: Mūsų didžiausias tikslas Hurtworld yra sukurti gilų išgyvenimo progresą, kuris netaptų nereikšmingas, kai nustatysite kai kuriuos pagrindinius poreikius. Tai jausmas Minecraft kai dar neradote akmens anglies ir jo nakties, arba DayZ kai jūs neturite ginklų ir zombiai yra persekiojami per Cherno. Ši patirtis yra tai, kas daro išlikimo žaidimą. Kai įveikite šį iššūkį ir surasite komforto lygį, tai puikus jausmas, bet ką darai toliau?
Hurtworld traukia jus iš savo komforto zonos su turtingais ištekliais, geresne plėšika ir aukštesnėmis technologijomis, pvz., transporto priemonėmis ir elektra. Ji taip pat mesti daugiau pavojingų būtybių, griežtesnės aplinkos ir naujus iššūkius, kurių negalima įveikti be tinkamo įrankio. Dėl to išgyvenimo patirtis niekada nėra triviška.
Sujunkite tai su tikru atviro pasaulio žaidėju, pastatytu iš žemės, manome, kad mes turime ne tik unikalų išlikimo žaidimą, bet ir tvirtą pasirinktinių žaidimų platformą, kai išleisime modding SDK.
Galiausiai, tai, kas man svarbiausia bet kokiame žaidime, yra griežta mažo latentinio laiko kontrolė, sklandus judėjimas ir roko kietasis multiplayer. Aš padariau viską, kad būtų užtikrinta, jog vystymosi metu niekas nesukels jokių kompromisų.
FJ: plataus užmojo žaidimo kūrimas Hurtworld neabejotinai ateis su kai kuriais bandymais ir sunkumais; ar yra kokių nors pastebimų klaidų ar trikdžių, kuriuos patyrėte? Viskas, kas ypač juokinga, bet kas, kas yra jūsų mintyje, yra sunku nustatyti ir tt?
SR: Mano mėgstamiausia klaida iki šiol buvo kaulų skalavimo problema Rafagoje („grobuoniškas paukštis“) tik tada, kai jis agresyviai nustebino jus, kuris padarė savo galvą 10 kartų didesnis, buvo bauginantis!
Rafagos bruožas; jūs žinote, kad jis piktas, kai jo galva pakyla!
FJ: Panašiai už tai, ką iki šiol didžiuojuosi žaidime?
SR: Kaip žaidimo dizaineris aš didžiuojuosi statybos sistema. Tai, kad jūs galite sukurti gana epines struktūras per trumpą laiką ir jis tiesiog jaučiasi teisus. Negaliu laukti, kol pradėsiu išpumpuoti naujas pastato dalis, kai pradėsime didinti turinį.
Kaip programuotojas mano šedevras yra autoritetingas tinklo kodas. Tikimės, kad niekas nežino, kad tai egzistuoja, tai reiškia, kad jis dirba!
FJ: Kaip naujoji studija be jokių žaidimų pagal savo diržą, ką pasirinkote Hurtworld o ne kažkas kitame žanre? Pvz., Platformingo ar dėlionės žaidimas atrodo, kad ne kūrėjo požiūriu, yra paprastesnis, nei sukurti Hurtworld formuojasi.
SR: Padaryti Hurtworld man buvo ne protas. Tai žaidimas, kurį aš visada norėjau žaisti, ir tai yra sritis, kurią turiu daugiausiai žinių, kad galėčiau pasinaudoti kaip žaidėjas. Prieš 8 metus, kai pradėjau dirbti Hurtworld, užduotis buvo beveik neįmanoma. Kiekvienais metais įgijau daugiau patirties programuotoju, variklių įrankiai tapo geresni, o leidyba iš mažos studijos tapo labiau prieinama. Tai buvo tik laiko klausimas. Kai gavau savo nuostabios komandos paramą, žaidimas tapo realybe.
„Roachas: nes norėdami kažkur greitai pasiekti ir neprižiūrėkite, kiek gabalų jūs atvykstate“.
Norėčiau padėkoti Spencerui už savo laiką ir linkiu jam sėkmės Hurtworld. Jei Jus domina sekimas Hurtworld, čia yra keletas svarbių nuorodų:
Kūrėjo tinklaraštis ir uždaryta „Alpha Sign-Up“
Oficialus Hurtworld Subreddit
Hurtworld Twitter - @PlayHurtworld