„Innerspace Exclusive“ ir dvitaškis; Interviu su kūrybiniu direktoriumi

Posted on
Autorius: Lewis Jackson
Kūrybos Data: 7 Gegužė 2021
Atnaujinimo Data: 17 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
„Innerspace Exclusive“ ir dvitaškis; Interviu su kūrybiniu direktoriumi - Žaidynės
„Innerspace Exclusive“ ir dvitaškis; Interviu su kūrybiniu direktoriumi - Žaidynės

Turinys

Leiskite jums pristatyti Vidinė erdvė; sujungtų, apverstų sferų, kurios yra visiškai nepažymėtos, serija, ir visi jie turi ištirti. Jūsų lėktuvas yra gerai įrengtas tyrėjas, turintis beprotišką potencialą, tik gulėdamas.


Į Vidinė erdvė, jūs esate kartografas ir ilgai pamirštų šių vandens padengtų sferų civilizacijų valdytojas.

Naršydami burbulus, kuriuos sudaro Vidinė erdvė, galite susidurti su relikvijomis, kurios suteikia jums įžvalgos apie sferos istoriją ir užpildo žemėlapio bitus. Jūsų kelionės draugas, archeologas, priims reliktus mainais į jūsų orlaivio atnaujinimus. Jūs netgi galite sugauti žvilgsnį į monolitinius tvarinius, kurie valdo jų burbulus kaip pusdievius.

Vidinė erdvėoro variklis nebuvo suprojektuotas imituoti realistišką skraidymą; vietoj to lėktuvas skrenda nuo gravitacijos poveikio, kad sutelktų dėmesį į tyrinėjimą. Žaidime netgi yra daug pažangių skraidymo būdų, kurie, įsisavinę, turėtų būti neįkainojami per visą žaidimą.

Nesvarbu, ar tyrinėjate dangų, ar nardymas po bangomis, Vidinė erdvė žada daugybę lankytinų vietų, kurias galima pamatyti fantastiškai įsivaizduotame pasaulyje, kurio mėgstama niekada nebuvo peržengusi.


Panašu, kad praėjusį mėnesį jis tapo gana sėkmingas, aš nusprendžiau susisiekti su „PolyKnightGames“ dėl interviu ir pamatyti, kaip Vidinė erdvė formuojasi kūrybinio direktoriaus Tailerio Tomaseskio mintyse.

Dienos, aš iškasti aplink savo puslapius bando rasti kiekvieną informacijos, kad galėjau apie žaidimą laužas. Turiu jį perduoti „PolyKnightGames“, jie žino, kaip sustabdyti tik pakankamai informacijos, kad galėčiau palikti galvą. Tikriausiai ne blogiausias atvejis.

Interviu su kūrybiniu direktoriumi

Prireikė šiek tiek laiko ir sugalvoti dešimt tvirtų klausimų, kuriuos aš tikrai norėjau paklausti kūrybiniam direktoriui Tylerui Tomaseskiui. Aš labai malonu už kantrybę ir laiką, kurį jis praleido atsakydamas į mano klausimus. Aš tikiu, kad jie yra labai užsiėmę smulkmenomis žaidimo detalėse.

Kai kurie atsakymai, kuriuos grįžau, atnešė tik naujų klausimų potvynį. Vidinė erdvė yra kitoks nei viskas, ką anksčiau matiau.


---

K1: Kai rasite relikvijų Vidinė erdvė, tai atveria galimybę archeologui atnaujinti savo lėktuvą. Kokius atnaujinimus žaidėjai gali tikėtis iš archeologo? Ar naujinimai priklauso nuo to, ką rasite? Kitaip tariant, ar jūs galite patraukti neaiškias relikvijas, kad nabūtų skirtingi naujinimai, todėl pakeisite žaidimo būdą progresuoja?

Tyler Tomaseski [TT]: į pastarąjį klausimą, taip. Atnaujinimai yra priklausomi nuo relikvijos, o tai reiškia, kad ta tvarka, kurioje rasite relikvijų, turės įtakos jūsų progresavimui per visą žaidimą. Mes planuojame keletą didesnių atnaujinimų, kurie padidins jūsų sąveikos galimybes, be to, norime, kad būtų patobulinti bendri atnaujinimai, kurie padidins jūsų lėktuvo manevringumą. Mes planuojame susieti aušintuvus / didesnius atnaujinimus su sunkiau rasti / gauti relikvijomis.

Tai tikrai atveria duris žmonėms, norintiems turėti unikalią patirtį, ir manau, kad tai yra puiku, kad atnaujinimai priklauso nuo artefakto, o ne pasikliauti kažkuo kvailiu „artefakto tašku“. Džiaugiuosi matydamas, kokie atnaujinimai taps į žaidimą!

Q2: Ar pridėsite lėktuvų pritaikymo parinktis? Kaip jei norėjau nudažyti savo lėktuvą juoda, duokite jai mėlynus plunksninius sparnus, padarysiu šaudyti rožinius lazerius, ir turėčiau aitvarą, galiu tai padaryti? Jei ne, ar jūsų įsigyti atnaujinimai daro akivaizdų poveikį jūsų lėktuvui?

TT: manau, kad norėtume judėti šia kryptimi, bet dabar planuojame turėti atrakinamą odos rinkinį ir įvairias lėktuvus, kuriuos galite atrakinti. Kelionės laivas yra svarbus, tačiau mūsų akcentas yra visame pasaulyje. Toks pritaikymo lygis yra tai, ką norėtume padaryti, bet dabar jis yra ant nugaros degiklio.

Bet koks pritaikymo lygis yra svarbus, todėl kiekviena patirtis jaučiasi labiau asmeniška nei paskutinė. Net kelios odos, su kuriomis pradėsite, yra daug daugiau nei kai kurie mums pateikti žaidimai.

Q3: Paminėjote, kad relikvijų paėmimas užpildys jūsų žemėlapio dalis, tačiau nematau jokios žemėlapio nuorodos. Kaip sukūrėte žaidimo žemėlapį, kad galėtumėte dirbti, žaidimui su tokiais unikaliais erdviniais elementais kaip šis?

TT: Taip! Tai sudėtinga problema, kad mes vis dar išsiaiškiname visas detales, kodėl jūs to nematėte (gražus laimikis!). Mes planuojame parodyti pasaulį, o pirmasis jo prototipas buvo baigtas Kickstarter'o metu, nusprendėme jį sustabdyti tol, kol tai bus padaryta. Tačiau tai dar nėra padaryta, bet čia yra išskirtinis prototipo ekranas! „Relics“ planuojame atrakinti regioną, kuriame jie yra, todėl nereikia ieškoti relikvijų, kuriose jau esate tyrinėję (skatindami žaidėją ištirti apgaubtas žemėlapio sritis).

Atrakinti gabalai šiame ekrane nerodomi, nes šiuo metu kuriame tam tikros funkcijos įrankius.

The Vidinė erdvė burbulai tikrai turi įdomią formą. Įdomu, ar galėsite pasukti žemėlapį ir jį ištirti 3D erdvėje. Tie grioveliai, esantys dešinėje šio žemėlapio pusėje, atrodo kaip vietos, iš kurių išplaukia vanduo.

Ketvirtas ketvirtis: Mačiau banginių kompanioną. Jis mielas kaip mygtukas! Ar planuojate pridėti papildomų draugų? Koks būtų jūsų asmeninis kelionės draugas?

TT: Taip! Jei asmeninio kelionės kompanionas reiškia pradinį, kurį pradėsite, jūs pradėsite nuo nė vieno. Sužinoję toliau, rasite draugų. Aš noriu asmeniškai? Aš norėčiau, kad kažką įkvėpė iš Fantazijos žvaigždės internete esančių MAGs. Viena iš mūsų mažesnių projektų - „Shroud“ - buvo sukurta šių robotų įkvėpimo. Remdamiesi kampanijų aukomis, mes turime keletą kompanijų, kurie projektuoja, ir mes sukursime tuos, kurie remiasi spragomis, kurias paliekame tiems, kuriuos projektuojame.

Kompanionai malonu turėti jūsų pusę, ypač tokiame pasaulyje Vidinė erdvė kur jūsų vienintelis kitas draugas yra senas archeologas, besidomintis tik relikvijomis.

K5: Matau, kad šiame žaidime pateikiate specialius nematomus ramsčius kaip priešus. Man tai sako, kad žaidimas nebus matomas jokioje tikroje kovoje, o atsitiktinių kliūčių, kurios turėjo pakenkti jūsų pažangai. Tai yra gaivus vidutinio, žudančių vaizdo žaidimų priešo atjungimas. Kas davė jums idėją pridėti tokius priešus ir kokių kitų priešų tipų turite, išskyrus tuos ramsčius?

TT: tai kažkas, ką vienas iš mūsų menininkų, Steve Zapata, mylėjo per pastaruosius keletą mėnesių. Tai reiškia, kad jūs tiesiogiai sugavote kažką, ką mes sąmoningai darome. Mes stengiamės nugriauti įprastą plaukiojančių žaidimų šunų kovos mechanizmą ir pakeisti ją daugiau abstrakčių ar unikalių sąveikų. Mes esame gerbėjai projektuojant, kaip jūs pažengote, todėl jūs tikrai galite rasti tai, kas tuo metu būtų įdomiausia, todėl stengiamės viską neplanuoti prieš tai. Taigi turiu daug idėjų, bet tik keletą dalykų, kuriuos mes tikrai planavome.


Viena idėja buvo padaras, kuris seka jūsų progresavimą, ir neleis jums už jo atsitikti, nes jis visada seka jus. Turėsite panaudoti dangtelį, kad padarytumėte padarą, naudodamiesi savo sustojimo mechaniku, kad greitai pakeistumėte kryptį, kai jis yra apačioje. Tikimės, kad tai prasminga!

Džiaugiuosi matydamas, kaip šie nauji priešo dizainai iškelia. Tai labai gaivus atėmimas nuo skausmingai mirtingųjų priešų, kurie įeina į daugybę žaidimų.

K6: Demigodai šiame žaidime atrodo nuostabūs. Matydami tuos kalnų gifus, buvo visiškai įkvepiantis, bet taip pat nusiuntė stuburą. Šis vėžiagyvis yra toks didelis, kad galbūt mano plokštuma įstrigo tarp dantų. Tada, ar kuris nors iš pusdievių kelia grėsmę jūsų automobiliui?

TT: Taip! Bet tik tada, kai tai sukėlė / priklauso. Pavyzdys galėtų būti toks konkretus vėžiagyvis: jo burna yra po vandeniu ir būtų logiška, kad jo mityba būtų pagrįsta vandens gyventojais. Be to, jūs esate gana mažas dalykų srityje, taigi, nebent jūs pradėsite kelti rimtą grėsmę, tai neturėtų jokios priežasties net su jumis nerimauti. Pradėkite į jį siurbti, ir aš tikiu, kad jūsų kryptis bus šiek tiek švelnus!


Mes norime sukurti įdomų ir logišką pasaulį. Taigi, jei būtų prasminga, kad pusdieviai jus užpuoltų, jie bus. Tai reiškia, kad jie yra dideli… tik kruopščiai pėsčiomis / judančiomis kojomis galėtum tave ištraukti iš oro.

Atraskite tokius panašius demigodus, kaip jūs darote savo kelią aplink burbulus Vidinė erdvė yra vienas iš dalykų, kurie mane kviečia apie žaidimą. Tikriausiai kažkiek skristi aplink kiekvieną padievą, bandydamas išsiaiškinti, kaip jie reaguoja į skirtingas situacijas. Interaktyvūs žaidimo patyrimai, tokie kaip tokie pasyvūs, agresyvūs, yra tikrai gražūs.

K7: Kadangi tyrinėjate tam tikros invertuotos biologinės sistemos vidų, buvo pažymėta, kad sunkumas traukiasi tiesiai nuo centro. Kaip tai paveiks jūsų lėktuvą, kaip skristi, arba paveiks kai kuriuos specialius plaukiojančius manevrus, pvz., Nardymą ar sustojimą?

TT: Gravitacija veikia plokštumą tik keliais konkrečiais laikais. Mes norime, kad žaidėjas galėtų skristi be krypties, todėl „žemyn“ sąvoka niekada nesvarbi. Kai kuriuose preliminariuose bandymuose nustatėme, kad plaukimas buvo daug lengviau ir linksmiau sferoje, jei kryptingumas nesvarbu. Gravitacija jums daro įtaką nardymo metu, ir ji taip pat pradeda šiek tiek paveikti jus, jei užtruksite pakankamai ilgai.

Kai kalbama apie kontrolę, pirmiausia nustatome intuityvius valdiklius. Mes rengiame skraidančią žaidimą, o ne skraidančią simuliatorių.

Q8: Ar žaidime yra „namų uostų“, kuriuose žaidėjas parduoda daiktus (jei taikytina) arba gauna atnaujinimus savo plokštumoje? Ar archeologas keliauja su jumis, savo lėktuve?

TT: planas yra, kad jūs galite „ping“ archeologą rasti savo dabartinę vietą. Archeologas ne jus seka, nors jis visada yra toje pačioje priešiškoje erdvėje / planetoje kaip ir jūs. Jis turi savo motyvus ir savo tyrinėjimus. Kalbant apie „namų uostą“, kai jūs sąveikaujate su archeologu, jūsų lėktuvas automatiškai suskirs savo laivą, neturėdamas to kontroliuoti. Čia atliekami atnaujinimai ir pakeitimai. Tai šiek tiek žaidžiamas, bet mums patinka paprastumas ir greitis. Mes ieškosime galimybių.

Darau prielaidą, kad „pinging“ funkcija visiškai išnaudos žemėlapį, kai ji bus išsamesnė. Įdomu, kokių dalykų senas archeologas būtų pakankamai įdomus tyrinėti!

Q9: Jūs paminėti, kad aplinka yra formuojama / sunaikinama sparnų mentėmis ir lazeriniais ginklais. Kaip išsamiai ši funkcija vyksta? Kokius dalykus galite sunaikinti ar supjaustyti? Jei galėtumėte išplėsti šią funkciją, kaip tai padarytumėte?

TT: Mes planuojame turėti struktūrų su „degraduotais“ arba senaisiais sluoksniais, kuriuos galima nuimti. Tai gali atskleisti pagrindines struktūras / kelius. Mes taip pat tikrai mylime ledo lygio idėją, kur jūs turite nukirsti kelią per ledą, kad galėtumėte keliauti po vandeniu. Tai bus tik keletas konkrečių sąveikų, mes neabejotinai vystome „Battlefield Bad Company“.

Žaidimas ne tiek apie chaosą, kurį skatinate, todėl norime sunaikinti aplinką apriboti keliais taškais, kur jie yra efektyviausi. Tokiu būdu sąveika su aplinka išlieka reikšminga ir naudinga, o ne beprasmiška ir žalinga.

Mane labai įdomu, kaip tai bus naudinga atskleidžiant paslėptus plotus ar artefaktus. Aš matau daug potencialo rasti sunkiai įveikiamų vietovių per kamufliažas.

Q10: Kokie buvo degalai idėjoms, kurios buvo pilamos į šį žaidimą? Kas sukėlė pradinę idėją? Kas atnešė idėją apie Demi dievus ir priešus - tai-tikrai-tikrai-skauda-you? Kodėl atvirkštinės tarpusavyje susijusios sferos? Aš niekada nemačiau nieko panašaus.

TT: Ačiū! Tai didžiulis sąrašas, bet aš suteiksiu keletą. Apverstos sferos kilo iš žaidimo prototipo, novelės pritaikymo, Flatland. Be to, apverstos sferos taip pat yra įsišaknijusios Super Mario Galaxy ir, anime, Gurren Lagann. Tai nebuvo didelis pradžios taškas, tik tvarkinga idėja, bet tai buvo knyga, kurią skaitiau, žaidimas, kurį grojau, ir anime, kurį tuo metu žiūrėjau. Demigodai tiesiog išeina iš mano gilios meilės Koloso šešėliai, Drakono dogma, ir Tamsios sielos (mano trys mėgstami žaidimai). Pasyvus jų pobūdis yra tik įsišaknijęs projektavimo ir (arba) intelektualinio proceso metu.

Mes praleidžiame daug laiko, kad apsisaugotume. Dauguma mūsų idėjų kilo iš to. Manau, kad tai daro juos mažiau bėrimu / dideliais ir įkvėptais.

Baigiamosios mintys

Vidinė erdvė, tai tikrai žaidimas, kurį norėčiau atkreipti dėmesį. „PolyKnightGames“ komanda atlieka žvaigždžių darbą, sukuriant visiškai unikalią patirtį nuo pat pradžių. Aš negaliu laukti, kol pamatysiu, kaip šis žaidimas atrodys, kol baigsis.

Jei norite paremti šiuos „indie“ kūrėjus, patikrinkite savo svetainę ir sužinokite daugiau.

Kokios jūsų mintys? Vidinė erdvė iki šiol? Ar randate savo intuityvius ir unikalius žaidimo elementus? Aš negaliu pasakyti, kad aš kada nors mačiau tokį žaidimą.