Į INVERSUS & comma; Neigiama erdvė niekada nebuvo tokia linksma ir dvitaškis; Interviu su „Hypersect Studio“

Posted on
Autorius: William Ramirez
Kūrybos Data: 21 Rugsėjo Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 5 Gegužė 2024
Anonim
Į INVERSUS & comma; Neigiama erdvė niekada nebuvo tokia linksma ir dvitaškis; Interviu su „Hypersect Studio“ - Žaidynės
Į INVERSUS & comma; Neigiama erdvė niekada nebuvo tokia linksma ir dvitaškis; Interviu su „Hypersect Studio“ - Žaidynės

„Hypersect Studio“ INVERSUS yra neigiamas kosmoso šaulys nuo vieno iki keturių draugų. Šiame sparčiai besivystančiame žaidime žaidėjų judėjimas ribojamas priešingomis spalvomis ant juodos ir baltos tinklelio. Neleiskite gražiajam minimalizmui kvailioti, tai sudėtingas žaidimas, kuris tikrai padės jums užsikabinti.


Pagal PC žaidėjas:

„„ Inversus “yra vienas iš tų žaidimų, kuriuos žaidžiate mažiau nei 30 sekundžių, kol jūs visiškai parduodate ir mumsiškite kažką panašaus į„ oh [expletive], tai kietas “ir jaučiatės šiek tiek gėda apie savo indėlį į pasaulį.“

Ryanas Juckettas, kūrėjas, žaidimų dizaineris, programuotojas, menininkas ir garso žaidėjas, dirbantis vieno nario žaidimų studijoje „Hypersect“, užtruko šiek tiek laiko kalbėtis su mumis apie INVERSUS kūrimo ir plėtros procesas.

GameSkinny: Kokie žaidimai, menas ir patirtis turėjo įtakos INVERSUS?

Ryan Juckett: Pradinis judrus dirbti vieno ekrano konkurenciniame žaidime prasidėjo žaisdami „Tower Fall“ IndieCade E3 vitrina 2013 m. jį myliu ir grįžau dar kartą. Iš ten atsitiko šiek tiek indie vietinio multiplayer bumo ir matė tiek daug gylio, atsiradusio dėl tokių paprastų taisyklių rinkinių, buvo viliojanti. Vienas iš vietinių multiplayer žaidimų, kuriuos man labai patiko dėl minimalizmo Hokra ir tai tikrai buvo mano mintyse kuriant išvaizdą INVERSUS.

Tačiau faktinė žaidimų mechanika buvo paveikta kitoje srityje. Aš žaidžiau stalo žaidimą Rizikos palikimas ir žavėjo dizainas. Kiekviena grupė, kuri groja Palikimas baigiasi savo unikalia lenta. Jis buvo pastatytas kaip žaidėjo sprendimų rezultatas ir sukuria naują optimalių strategijų rinkinį. Bėgau per daug mąstymo eksperimentų, susijusių su tuo, kaip tai galėtų išsiskirti skaitmeniniame kraštovaizdyje. Galų gale rado kažką, kas susimaišė besivystančią žaidimo erdvę su hiper greitu vieno ekrano konkurenciniais žaidimais, kuriuos buvau užsikabinęs.


GS: Savo spaudos rinkinyje jūs paminėjote: „Niekas nėra atsitiktinis, tačiau žmogaus veiklos ir reakcijos sudėtingumas paprastą pradinę būseną paverčia unikalia puzle kiekvieną kartą žaidžiant.“ Atrodo, kad ten yra didelis simbolizmas / psichologija. Ar galite parengti?

RJ:Žaidimai dažnai naudoja atsitiktinumą, kad dalyvautų žaidėjas. Tai gali padaryti patyrimą daugiau priklausomybę, daugiau atkūrimo ar abiejų. Kita vertus, jis gali padaryti daiktus pigesnius ar net nesąžiningus. INVERSUS nenaudoja atsitiktinumo pagrinde ir priklauso nuo chaoso. Plytelių skalė lentoje yra pakankamai didelė, kad suprastų kiekvieną atskirą veiksmą ir reakciją, tačiau kai tik pradėsite sluoksnių sluoksnius, vienas kitą vertina sunkiai prognozuoti. Tai sąvoka, kurią dauguma žmonių tikriausiai išmoko jūros periodo parkas, kur Ianas Malcomas studijavo chaoso teoriją ir kalbėjo apie drugelio efektą. Nors orų elgesys gali atrodyti pilnas atsitiktinumo, jis gali būti techniškai atsekamas į deterministinius įvykius. Vienas iš tokių įvykių yra drugelio sparnų atvartas. Šis deterministinis sudėtingumas nesukuria atsitiktinumo sistemos, bet sukuria elgesį, vadinamą chaosu.


GS: Jei galėtumėte grįžti į pradžią, žinodami, ką dabar žinote, kokį patarimą tu davei sau?

RJ: pasakysiu visų daugelio nepavykusių žaidimo eksperimentų, padėjusių sureguliuoti žaidimą, rezultatus. Tai tikrai sutaupytų reikiamo laiko kūrybiniame procese.

GS: Ar galite pasidalinti įsimintina sėkme ir įsimintinu nusivylimu plėtros proceso metu?

RJ:Iš pradžių šis žaidimas buvo tik vietinis multiplayer. Jaučiau, kad tai apimtų tai, ką galiu valdyti tik vienas. Jis taip pat sutelkė inžinerines pastangas į tai, ką aš vadinčiau įdomesnėmis programavimo sritimis. Galų gale, turėjau sutikti, kad jei norėčiau paversti savo aistros projektą finansiškai stabiliu karjeros kaita, reikėjo atidėti žaidimą ir įgyvendinti internetinę paramą. Pradinis numatomas paleidimo datos atidėjimas buvo pribloškiantis. Tačiau šis nusivylimas lėmė dar svarbesnį sėkmės momentą, kai veikė internetinis multiplayer. Šiuo metu sunku net galvoti apie žaidimą, kuris ten egzistuoja be interneto technologijų!

GS: Kokie yra vieno žmogaus komandų privalumai ir iššūkiai?

RJ:Privalumas yra tas, kad galiu greitai dirbti ir greitai pasukti. Aš žinau visą dujotiekį nuo žemės ir galiu prireikus prisitaikyti. Didžiausias iššūkis yra tas, kad nusprendžiau padaryti tik vieno žaidėjo žaidimą. Norėčiau daug pasikliauti draugais bandymams ir tai reiškia, kad įsitikinsiu, kad aš visiškai išnaudojau savo laiką. Jis ne tik leidžia man gauti savo atsiliepimus, bet ir leidžia man žaisti, kad galėčiau pateikti savo atsiliepimus.

GS: Ką patartumėte tiems, kurie tikisi savo žaidimo?

RJ: Tiesiog pradėkite. Atsisiųskite „Game Maker“ arba „Unity“ ir pradėkite jį. Padarykite kažką blogo (galiu beveik garantuoti, kad jūsų pirmasis žaidimas bus labai blogas). Tada pabandykite ir išsklaidykite jį ir sužinokite, kodėl tai bloga. Kas buvo neapgalvota, kad poliruotas žaidimas būtų daręs kitaip? Jei toliau gerokai vertinate kokybę, bus daug lengviau suprasti, kokiose srityse jums reikia tobulinti ir (arba) kokiose srityse reikia ieškoti pagalbos.

GS: Kas toliau INVERSUS ir „Hypersect“ Studija?

RJ: Numatoma ateitis - tai žaidimo užbaigimo ir žodžio išgavimo derinys. Pristatymas kompiuteryje yra labai sunkus, ir noriu, kad žaidimas veiktų kuo geriau kiekvienos kompiuterio kompiuteryje, todėl praleisiu vasaros naktis.

INVERSUS galima įsigyti už $ 14,99 „Steam for Windows“ ir „PS4“.