Freemium dizaino tobulinimas - „Monsters“ įsiveržimas ir dvitaškis; Oz

Posted on
Autorius: John Stephens
Kūrybos Data: 1 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 4 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Freemium dizaino tobulinimas - „Monsters“ įsiveržimas ir dvitaškis; Oz - Žaidynės
Freemium dizaino tobulinimas - „Monsters“ įsiveržimas ir dvitaškis; Oz - Žaidynės

Turinys

Aš pirmą kartą pamačiau Monstrai įsiveržė: Oz (MIO) „GDC Play“ kabinoje šiais metais. Man buvo atkreiptas dėmesys į grafiką ir aprašymą „panašių į Pokemoną panašių monstrų“. Tačiau, kaip ir daugeliu atvejų, aš aplankysiu GDC Play stendą, kur man atrodo, kad atmosfera yra pernelyg sudėtinga ten stovėti ir žaisti, ir tikrai pasinersiu į žaidimą, kurį tikrinu. Nežinau, ar tai yra minios, muzika ar tai, kad žinau, jog pramonės žmonės stovi už manęs ir žiūri, bet aš tiesiog negaliu rasti geros galimybės analizuoti žaidimą. Aš palikau žaidimo demonstraciją, kuri buvo sumaišyta dėl mechanikos ar priežasties, kodėl aš žaidžiu, bet sakiau, kad tai išbandysiu, kai ji pradės veikti, todėl pažvelkime!


Ką jie padarė teisingai

Menas ir garsas

Aš tikrai kasti meną. Rankomis renkami simboliai puikiai tinka „rašalo“ koncepcijai, o muzika yra lygiai tokia pat kieta, unikali ir įdomi.

Piktograma taip pat yra unikali (geru būdu). Ji išlipa prieš kitas programas.

Surinkimo mechanikas

Aš grojau Pokemon nuo to laiko, kai jis buvo paskelbtas '95 metais, žinoma, galiu iškasti monstrų kolekcijos mechaniką. Aš dažnai jaučiuosi kaip surinkimo mechanika yra vertinama. Pažvelkite į visas išpjaustymo sistemas, esančias „MMO“ kietajame pasaulyje, kad būtų galima įveikti netradicinių žanrų, pvz., „FPS“, kaip „Borderlands“ serijos, plėšimo mechaniką. Nėra jokios priežasties, kodėl šie mechanikai taip pat negali būti naudojami ir atsitiktiniuose ar mobiliuose pavadinimuose.

Modifikatoriai

MIO leidžia žaidėjams išleisti papildomą valiutą nuolatiniams ir laikiniems modifikatoriams. Nuolatiniai yra ne proto, bet greitai pernelyg brangūs nesumokėjusiems žaidėjams, o tai yra puiki paskata uždirbti pinigais be išspaudų. Laikinieji leidžia žaidėjams įveikti koją, jei reikia. Ne mokėti laimėti, nes žaidėjai vis tiek turi patekti į dešinę, bet tikrai naudingi už konkurenciją.


Nuolatiniai modifikatoriai

Laikini modifikatoriai prieš kiekvieną mūšį

Trumpas sesijos draugiškas

Aš galiu ugdyti žaidimą ir turiu prasmingą patirtį per dešimt sekundžių. Tai labai svarbu mobiliesiems žaidimams, nes reikia prisiminti, kad kai kurie žaidėjai žaidžia iš impulsyvaus nuobodulio. Jie gali tiesiog laukti eilėje ar laukti savo žmonos išbandyti drabužius. Žaidimas, kuris gali apimti žaidėjo laiką, yra geriausias būdas pasiekti žaidimo dizainą mobiliajame telefone. Atminkite: lengva žaisti, sunku įvaldyti.

Valiutos

MIO turi tris valiutų formas; rašalas, aukso strypai ir knygos. Žaidėjai gali įsigyti tik aukso, bet savo ruožtu gali būti naudojami rašalui ar knygoms įsigyti. Daugumai F2P pavadinimų reikia dvigubos valiutos struktūros, o daugelis gali pasinaudoti net trečdaliu. DragonVale buvo vienas iš pirmųjų žaidimų, kuriuos prisimenu su trečiąja valiuta, ir tai buvo 1 didžiausia 2012 m. Ar trečioji valiuta tikrai padėjo jiems pasiekti šiuos reitingus? Manau taip, nes pinigai nusileidžia prie kriauklių ir šaltinių jūsų žaidime. Teoriškai, kuo daugiau leisite (ar net priversti) žaidėjus pirkti, tuo vertingesnės valiutos tampa.


Kas galėtų būti pagerinta

Delay balancing

Žinau, kad F2P žaidimams reikia delsimo, tačiau buvo keletas rimtą vėlavimą MIO. Kai sudeginau pradinį rašalą (kuris veikia panašiai kaip ir energija), aš užsidirbiau galbūt 200 kartų rašalo per dieną, jei prisijungiau vieną ar du kartus per dieną, kad užpildyčiau savo šuns „rašalą“. Tai gali atrodyti daug, bet tai tik išgydo mano monstrus, galbūt porą kartų, ir aš turiu išgydyti beveik kiekvieną mūšį. Kaip nesumokėjęs žaidėjas, aš galiu tik kovoti su keliomis monstromis prieš išeinant. Galbūt šis glaudus vėlavimas veikia MIO, bet jei tai tiesa, tuomet turi būti daug banginių ar daug mokančių žaidėjų.

608 už savaitės vertę laukti

Sudėtingi vėlavimai

Ne tik atnaujinu rašalą labai lėtai, bet ir turiu keletą valandų palaukti „treniruoti“ ar atgaivinti savo monstrus. Be abejo, beveik visi F2P žaidimai vėluoja šią priemonę valandomis, bet dažniausiai nesusitraukia kad ilgą laiką. Pirmasis pabėgęs pabaisas truko 2 valandas, kad galėčiau jį naudoti. Antrasis truko 6 valandas. Žaidėjai laukia tiek pat laiko, kol monstrai atgaivins, jei nugalės.

Laukiau 6 valandų ir grįžau, kad pamatytumėte, kad kai jūsų monstras atgaivina, jis atgaivina be sveikatos! Aš neturėjau pakankamai rašalo, kad jį išgydau, todėl bėgau nuo mūšio. Pasivaikščiojęs, kol susidūriau su anther mūšiu ir sužinojau, kad nebegaliu paleisti! Tada turėjau palaukti, kol kiti monstrai išgydys, kad rašalas atsinaujintų ir dabar negalėčiau paleisti. Būdamas žaidėjas, aš jaučiau, kad buvau susijaudinęs.

Aš galiausiai sužinojau, kad galite toliau pabėgti nuo mūšio jei visi jūsų monstrai yra mirę. Tai nedaro daug gero, be to, kad lankotės žemėlapyje žemėlapyje, bet bent jau nebuvau užrakintas.

Pranešimai

Šiame skyriuje kalbama apie pernelyg didelius langus. Šiame skyriuje kalbama apie pernelyg didelius langus. Šis skyrius yra apie ... pakankamai jau! Aš įgalinau pranešimus ir tai buvo tik valandų klausimas, kol nuėjau į savo nustatymus, kad pašalintumėte šio žaidimo pranešimus. Faktas yra tai, kad kai kurie vartotojai pašalins pranešimus. Vadovaujant pranešimams išjungti, aš gavau vieną valandą. Nėra logiškos priežasties, kodėl jie turėtų būti siunčiami daugiau nei vieną kartą per dieną, ir netgi tai gali būti laikoma pernelyg daug ribų.

Ne reiškia, ne, „Facebook“

Pirmą kartą žaidžiant šį žaidimą man buvo paprašyta prisijungti prie „Facebook“ kredencialų. Aš pasirinkau. Kitas pop-upas paprašė leisti, kad mano vardu būtų galima siųsti draugų. Aš išrinkiau ne. Beveik kiekvieną kartą, kai paleidžiu programą, man buvo paprašyta leisti skelbti savo „Facebook“ draugus ir mano atsakymas yra ir toliau bus NE! Suprantu, kad yra keletas tikrai sėkmingų žaidimų su agresyviomis „Facebook“ strategijomis (žiūriu į jus „Candy Crush“), bet nemanau, kad tai yra gera idėja, kad visi žaidimai būtų agresyvūs. Yra veiksnių, kurie leis jį priimti kaip auditoriją, žanrą ir dabartinį sėkmės lygį.

Questing

Man patinka ieškoti. Žaidimai patinka Skyrim yra pavojingi man, nes yra tik tiek daug. MIO taip pat turi užduotis, tačiau iki šiol jie nėra labai skirtingi. Aš arba turiu pasiimti dalykus žemėlapyje, nugalėti ar sugauti tiek daug monstrų, ar vaikščioti priešais kažką. Suprantu, kad mobiliesiems žaidimams reikia daugiau paprastumo, bet manau, kad tai pernelyg paprasta.

Paini žemėlapio grafika

Kiekvienam, kuris žaidė JRPG (japonų vaidmenų žaidimą), žinote, kad galite ieškoti puodų, atidaryti skrynios arba bendrauti su NPC žemėlapyje. MIO turi skrynios, bet jūs negalite bendrauti su jais (nors uždara krūtinė reiškia, kad galite ją atidaryti). Jame yra simbolių žemėlapyje (kartais jie animuojami), bet su jais negalite bendrauti. Pirmą kartą, kai žaidžiau, buvau taip supainioti, kodėl jie buvo žemėlapyje, jei negalėjau su jais nieko daryti. Man buvo ypač painiojama su mažais animuotais grybų vyrais. Aš juos paliesdavau, arba bėgau į juos, tikėdamasis, kad jie kažką padarė, nes jie juda, bet greičiau. Nieko.

Kodėl negaliu atidaryti šių skrynių? KODĖL?

Mūšio mechanika

Man patinka, kaip paprasta, bet man nepatinka, kaip tai pasikartoja. Tai būtų buvę malonu, jei skirtingi monstrai turėjo skirtingus būdus, kaip užpulti vietoj to paties laiko matuoklio atakos. Kitas klausimas, kurį turiu su skaitikliu, yra skirtingas, nes aš susitinku su priešininkais. Ar todėl, kad tam tikri spalvoti monstrai turi silpnąsias vietas kitoms tam tikroms spalvoms? Ar tai vienai monstrai, o ne vienai spalvai? Ar lygis yra svarbus? Nemanau, kad tai išsiaiškina ir žaidimas niekada nepaaiškina, kodėl.

Kitas dalykas yra tai, kad kompiuteris niekada nepataikė, bet aš. Galima taip pat niekada nepraleisti, jei kiekvieną kartą paspaudžiu į metrus, bet negaliu to padaryti. Tai reiškia, kad trūkstamas dalykas dar labiau varginantis, kai mano monstras turi mažą sveikatą, aš nesu rašalas, o mano sugebėjimas tęsti žaidimą priklauso nuo to, kad sugebės patekti į skaitiklio centrą, kai jis sukasi į priekį ir atgal. mokestis žaidėjui dėl nežinomų priežasčių.

„Little Box Apps“ turėjo rimtą pranašumą prieš kitas „indies“, nes „Apple“ jas rodė, tačiau jei žiūrite į viršutines bruto diagramas (žemiau), matote, kad MIO greičiausiai pasiekė didžiausią pajamų dalį.

Diagrama viešai prieinama „appfigures.com“

Manau, kad pagrindinė pamoka atimti iš šio yra optimizavimas prieš pradedant pasauliniu mastu, arba jei žinote, kad platforma turi susidomėjimą, ar jums bus labai svarbu, kad jūsų žaidimo piniginė dalis būtų nukreipta, kad būtų maksimaliai padidintos pajamos iš tokios nuostabios galimybės.

Jei norite kalbėti apie šį ar kitus žaidimus, galite mane rasti čia savo dienoraštyje, „NativeX“ tinklaraštyje arba „Twitter“.