Kaip pasisekti demone dėl demono kovos - pradedančiojo vadovas Shin Megami Tensei IV ir dvitaškyje; Apokalipsė

Posted on
Autorius: Robert Simon
Kūrybos Data: 21 Birželio Birželio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 17 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
Kaip pasisekti demone dėl demono kovos - pradedančiojo vadovas Shin Megami Tensei IV ir dvitaškyje; Apokalipsė - Žaidynės
Kaip pasisekti demone dėl demono kovos - pradedančiojo vadovas Shin Megami Tensei IV ir dvitaškyje; Apokalipsė - Žaidynės

Turinys

Shin Megami Tensei niekada nebuvo labiausiai atleidžiantis RPG franšizės. Mirtis lengvai pasiekiama, ir net atsitiktiniai susitikimai gali nuvalyti nepasirengusią šalį. Serija yra mylima dėl savo iššūkio, verčianti žaidėjus atidžiai apsvarstyti savo kitą žingsnį, stengdamiesi nuolat pasiruošti netikėtai ir stengtis išgyventi, kai jie atsiduria iš savo elemento.


Naujai atvykusiems žaidėjams šis žaidimas gali būti sąmoningai nesąžiningas: patirtis, kuri apdovanoja ilgai trunkančius gerbėjus ir patyrusius žaidėjus, neišvengiamai baudžia žaidėjus už tai, kad nesugebėjo atlikti užduočių, kurių žaidimas niekada nepaaiškino. Dažnai žaidėjo pirmasis naujo mechaniko skonis yra tada, kai jie pakartotinai nuvalomi, ir neturi jokio supratimo, kaip jį išvengti.

Blogiausiu atveju jie mano, kad Megaten yra dešimtmečių JRPG, o kelias valandas truputį šlifuoja - nužudo žaidimo impulsą, kuris yra skirtas nuolat kintančiam ir sudėtingam gebėjimų, įgūdžių ir demonų kraštovaizdžiui. Kada SMT Žaidimas vyksta visais tempais, tai laukinis važiavimas ištisomis nuostabomis, naujais priešais ir aplinka, kuri iššūkia žaidėjui, kuris yra priverstas nuolat perteikti savo partiją, įdarbinti naujus sąjungininkus ir paaukoti savo stipriausius kompanionus tik tam, kad išlaikytų.


Naujiems žaidėjams, norintiems įveikti greitį, patinka „spinoff“ serijos gerbėjai Velnio maitintojo, arba patyrę RPG veteranai, norintys gauti skonį Persona's išsamus vyresnysis brolis, parengėme šį vadovą.

Fantastiškos žvėrys ir kova su jais

Negalima pasukti, paspauskite.

Nors Apokalipsė's „Press Turn“ mūšio sistema vargu ar nauja - ji pirmą kartą buvo pristatyta 2003 metais SMT: Nocturne - vieninteliai žaidimai, kuriuos naudojote, buvo arba pagrindiniai SMT pavadinimai ar spinoffai, todėl ji yra nepažįstama ir nešališka koncepcija. Nors žaidimas paaiškina pagrindinį spaudos posūkių sistemos aspektą, užpuolimas priešo silpnumu gauti papildomų posūkių yra tik ledkalnio viršūnė.

  • Veiksmų, kurių turite, skaičius lygus gyvų partijų narių skaičiui. Dėl to pirmenybė teikiama mažo sveikatos priežiūros sąjungininkių gydymui, nes praradus juos gali būti švaistomi visi posūkiai, stengiantis pakviesti pakaitalą, kiekvieną kartą dirbant su mažiau veiksmų.
  • Panaikintas ar atspindėtas išpuolis pašalina visus likusius veiksmus iš užpuoliko eilės, o vengiama ataka pašalina du veiksmus. Jei bandote surasti priešo silpnumą, naudodami nepatikrintą elementinę ataką, geriausia išsaugoti paskutinį turo veiksmą.

Demono įgūdžiai: neprivaloma


Nedidelis įgūdžių piktogramų baras kiekvieno demono būsenos ekrano apačioje yra šiek tiek apgaulingas. Vietoj to, kad elementai susietų gebėjimų galios pokyčiai būtų statiniai ar keičiantys, šios piktogramos rodo nedidelį santykinai nedidelių efektų skaičių.

  • Tiesioginiams gydymo įgūdžiams -Dia linijoje kvalifikacija reiškia vienodą išgydytos sumos padidėjimą. Tai nebuvo pakankamai išbandyta demonams, bet palyginamiems žmogaus protaganistų įgūdžiams šis pokytis buvo šiek tiek daugiau nei 4 papildomi gijimo taškai.
  • Kalbant apie „buff“, „debuff“ ir „ailment“ įgūdžius, kvalifikacija sumažina MP išlaidas.
  • Žalingiems įgūdžiams buvo apskaičiuoti panašūs vienodo dydžio padidėjimai, o žmogaus protaganistas buvo kaip subjektas. Fiziniams ir ginkluotiems įgūdžiams, maksimaliam įgūdžiui, 42 žalos padidėjimas, magiškiems įgūdžiams, 24 žalos.
  • Nors tai nėra nereikšminga, bet koks galimas nuobaudas už įgūdžių įdėjimą demonui, kuris yra neigiamai įvaldęs, bus užmaskuotas natūraliais to demono bruožais: demonas, turintis didelį fizinį išpuolį, bet žemas fizinis įgūdis, gali lengvai padaryti tiek pat žalos, kaip demonas silpnas atakos statas ir didelis fizinis įgūdis.

Jūsų statistikos kūrimas linksmybei ir pelnui

Kitas Megaten serijos palikimas - tai staigaus statuso efektų ir statistinių mėgėjų efektyvumas tiek priešams, tiek sąjungininkams. Tai niekur nėra toks, kaip žaidimo lūžis, kaip buvo pirmojoje Shin Megami Tensei „Super Famicom“, kur šaudmenys, turintys pernelyg didelę galimybę paralyžiuoti priešus, gali paskatinti antroji antraštės pusė, bet jie yra pakankamai stiprūs.

Žaidimas nesitiki, kad jos bus naudojamos kiekviena proga, tačiau jos yra vertingas turtas, todėl jų nereikėtų pamiršti; jie yra lygiai taip pat tinkami sprendimas, kaip nugalėti neįtikėtinai sunkų bosą, kaip bet kuris kitas.

  • Miego, susiliejimo, panikos ir nuodų gebėjimai gali turėti įtakos ir draugams, ir priešams. Dėl spaudos pasukimo sistemos pobūdžio, juos išgydyti reikėtų pirmiausia. Atitinkami priešnuodžiai turėtų būti saugomi inventoriuje, tačiau, kadangi demonai negali jį naudoti paprastai, demoną, turintį reikiamų įgūdžių, reikėtų laikyti tose vietose ar viršininkų, kurie yra ypač nepageidaujami su negalavimais. SMTIV pristatė prekės ženklo nelaimę, kuri užkirto kelią visoms HP ir būsenos atkūrimo formoms, tačiau tai buvo tik lategame ir DLC vadovuose.
  • Nors stipresni priešai gali atsispirti šiems negalavimams, vidurio viršūnės ir didžiuliai stiprūs atsitiktiniai susitikimai gali būti suprojektuoti dėl šių gebėjimų trūkumų. Pavyzdžiui, priešas, neturintis akivaizdžių trūkumų, kurie užvaldo partiją, kuri gali lengvai valdyti netoliese esančius mobus, greičiausiai pasidarys grėsmės pagrindu.

Ligos yra tik pusė vaizdo: mėgėjai ir debuffs už puolimą, gynybą ir statistiką, turinčius įtakos Hit ir Dodge Chance, yra žaidimų besikeičiantys gebėjimai, kurie turėtų būti ieškomi sąjungininkėse ir planuojami priešuose. Nors tikslios skaitinės reikšmės yra nukreiptos nuo pavadinimo į pavadinimą, vidutiniškai žala yra bent dvigubai didesnė ir sumažinta perpus mažiausiai, kad paruoštas medžiotojas galėtų eiti į kojų pirštą su bosu, kurį jie kitaip galėjo manyti, kad jie buvo nepakankamai įvertinti dėl. (Atšauktas atminimas, nepakankamas lygmuo beveik niekada nėra priežastis nesėkmei: vietoj to dažnai taikoma netinkama strategija arba nesuprastas mechanikas.)

  • -kaja sugebėjimai didina partijos statistiką vienu „lygiu“, o -nda efektai ją sumažina vienu lygiu. Į Apokalipsėtokiu būdu gali būti paveiktos trys statistikos kategorijos: bendras nusikaltimas, bendra gynyba ir judrumas, turintis įtakos tikimybei nukentėti ir išprovokuoti išpuolius. Šie efektai yra vienodi visiems vienetams, priešui, sąjungininkui ar bosui.
  • Ankstyvojo ir vidutinio žaidimo metu, kai prieiga prie šių buferinių sugebėjimų yra ribota ir tuo pačiu metu bus keliama tik viena statų kategorija, žaidėjai neturėtų stengtis surinkti daugybę mėgėjų visose srityse. Daug efektyviau susieja giminingus mėgėjus su priešo debuffais toje pačioje statistikoje. Prieš priešą, kuris specializuojasi vienintelėje didelėje žalos atakoje, sujungus Rakukaja gynybinius pranašumus su Tarundos įžeidžiančiais debuffais, jūsų partija išliks pakankamai ilgai, kad užtektų ataka. Lygiai taip pat, priešas, kuris naudojasi kelių hitų atakomis, gali būti nubaustas naudojant šiuos įgūdžius, kad jūsų komandai būtų suteiktas bent vienas garantuotas elgesys, sumažinant jų žalą ir vienu metu perkeliant.

Tai yra dalis „GameSkinny“ vykdomos SMTIV: Apokalipsės serijos. Toliau aptarsime unikalią „Apocalypse“ partijų kūrimo sistemą mūsų pradedantiesiems vedant derybas ir sintezę. Jei turite kokių nors klausimų, pataisymų ar užklausų dėl konkrečių dalykų, palikite komentarą toliau.