LAIKYTI CHIPS & be; 5 priežastys, kodėl „Street Fighter V“ jau atrodo nuostabus

Posted on
Autorius: Ellen Moore
Kūrybos Data: 20 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 8 Gegužė 2024
Anonim
LAIKYTI CHIPS & be; 5 priežastys, kodėl „Street Fighter V“ jau atrodo nuostabus - Žaidynės
LAIKYTI CHIPS & be; 5 priežastys, kodėl „Street Fighter V“ jau atrodo nuostabus - Žaidynės

Turinys

Aš net nesiruošiu būti drovūs apie tai, kad prisipažinsiu, kad esu šiek tiek šališkas, galvodamas, kad būsimas Gatvės kovotojas V atrodo švieži, nes aš myliu kovinius žaidimus. Bet, nepaisant to, mano šališkumas, galiu suteikti bent „V“ (žr., Ką aš ten dariau?), Kodėl ši naujausia franšizės įmoka tikrai nori būti puikus vardas.


1. Griežtai nėra leistinų žetonų

Ar kada nors buvote partijoje, neturinčioje žetonų? Tikriausiai ne, ir todėl, kad didžiąją laiko dalį tai yra santykinai priimtinas argumentas, kad šalis, neturinti žetonų, yra nevykusi šalis. Išskyrus ne šį kartą. Pamatyti, Gatvės kovotojas V jaučiasi pats, ir mano, kad tai pakankamai kieta, kad surengtumėte partiją, kurioje nėra „CHIPS“, ir vis tiek jį išsiskiria nuostabus. Ir žinote, ką? Aš linkęs sutikti.

Žiūrėkite, kai aš sakau „žetonų“ šiuo atveju, aš nekalbu apie kiekvieno mėgstamą ploną pjaustytą užkandį, pagamintą iš keptų bulvių. Kalbu apie liūdnai, neįtikėtinai varginančią „C“ piktogramą apvaliame skaitiklyje po žaidėjų sveikatos barais. The Gatvės kovotojas serija yra šiek tiek unikali, nes ji turi keletą simbolių, žyminčių „kelią“, kuriame laimėjote turą. Tai apima „V“ standartiniam laimėjimui, naudojant bet kokį įprastą rezultatą žaidime, „S“ „Super Combo“, „U“ - „Ultra Combo“, įvestą „Street Fighter IV“ ir "C" lustų pažeidimui K.O. Bet kaip jau minėjau, kad paskutinė nebus grąžinta V. Ir nors akivaizdu, kad kai kurie nesutiks, manau, kad tai geras dalykas.


Ne, ne toks .... * sigh * Nevermind.

Aš eisiu lygiu su jumis: esu kaltas naudojant „C“, kai manė, kad tai yra naudinga. Aš žaisti Akuma ir Ibuki, du simboliai, kurie abu turi fantastišką šūvio ataką, kad galėtume sugadinti lustą. Bet aš taip pat buvau daugelio kartų, daug kartų. Sąžiningai, tai sunkina. Tai, ką mažai „C“ apskritime reiškia, kad jūsų priešininkas jus užblokavo iki mirties. Jūs turėjote gerą gynybą ir jūs vis dar praradote.

Tai tampa tikra problema, kai susiduriate su simboliais, turinčiais tvirtą spaudimo žaidimą, kuris iš esmės gali užblokuoti jus iki taško, kur jaučiatės uždusęs. Jūs esate priversti sėdėti ten ir tiesiog užblokuoti viską, ką jie mesti į jus, visą laiką stebėdami savo gyvybės barą, kol lėtai užgriūva, kol galiausiai mirsite.

Net ir tada, kai aš būsiu vienas krepšys, „C“ nesijaučia visa, kas atitinka daugumą scenarijų. Aš beveik jaučiuosi kaip vagis. "Taip, jūs visiškai užblokavote mano ataką ir galbūt netgi galėjote bausti, bet per blogai, jūs vis tiek esate miręs! Ha!" Skamba kaip juokinga, tiesa? Laimei, tai nebus problema Street Fighter V. Vis dar bus žetonų žala, ji tiesiog negalės jus nužudyti.


2. „U“ nėra kviečiami

„C“ nėra vienintelė raidė, iš kurios atimama „Street Fighter V“ laimėti būklės abėcėlę. Žaidimas taip pat panaikina prieštaringą „Ultra Combo“, kuris buvo pristatytas IV pavadinimų serija ir su juo susijęs „Revenge Gauge“, kuris užpildo, kaip sugadinsite. Tai labai geras dalykas, nes nors nėra nieko blogo, kai kažkoks „grįžimo mechanikas“, „Ultra Combo“ sistema yra tikrai sugadinta.

Kai „Revenge Gauge“ yra maksimalus, žaliavinė „Ultra“ (neapdorota = ne ankstesnės kombinacijos dalis ir dėl to nedaroma žala skalėms) paprastai daro maždaug 50% žalos. Tai yra penkiasdešimt pertraukų, viskas už kelių mygtukų paspaudimą po to, kai užpildėte užpildą.

Taip, galėtumėte teigti, kad reikia įgūdžių iškrauti neapdorotą Ultra prieš gerą žaidėją. Ir jūs turėtumėte tašką. Bet netgi bet kuris mechanikas, kuris tiesiog padengia pusę jūsų darbo už atlygį už tai, kad kažką vengiate, nėra geras mechanikas. Kaip jau minėjau savo ankstesniame punkte, aš taip pat kaltas, kad „Win“ kortelėje gavau daug „U“, ir manau, kad jie žiūri į awesome. Bet tai nereiškia, kad negaliu pripažinti šios sistemos trūkumų, ir aš ne viskas liūdna pamatyti juos.

Tai nereiškia, kad daugiau Evil Ryu Maksimalus Anime Hype režimas yra šiek tiek liūdnas.

3. Vieno kadro nuoroda? Atsiprašome, nesate sąraše

Mano reakcija, kai pirmą kartą girdėjau šią mažą detalę, buvo tiesioginis, labai garsus „YESSS“! Vieno rėmo nuorodos yra mano Gatvės kovotojas buvau, ir aš žinau, kad nesu vieni šiuo atžvilgiu. Deja, tai sukėlė ir gana vitriolinę disidentų grupę, kuri teigia, kad pašalinus vieno kadro nuorodas iš žaidimo, jis tampa „paprastu režimu“ arba „atsitiktiniu šventimu“. Aš tikrai turiu tik vieną dalyką pasakyti jiems: tai juokinga.

Visų pirma, kai jūsų žaidimas praktiškai verčia net geriausius geriausius žaidėjus pasinaudoti išnaudojimu variklyje, tik norint tinkamai žaisti žaidimą, tai blogai. Laikotarpis. Žinoma, aš kalbu apie „plinking“ arba prioritetų susiejimą, kuris yra sistema, pagal kurią žaidėjai įveda papildomą, mažesnį prioritetinį įvestį tuo pačiu metu, kaip ir jų faktinė įvestis, kad įėjimo lange būtų gautas papildomas rėmelis.

Skamba sudėtinga ir sunku tik suvokti, jau nekalbant apie taikymą? Taip yra todėl, kad yra. Iš esmės, viena rėmo nuoroda paverčiama dviem kadrais ir pan. Bet dar kartą tai yra išnaudojimas, o ne „funkcija“. Ji nebuvo skirta žaidimui; tai tiesiog įvesties tvarkyklės šalutinis poveikis.

Peržiūrėkite visus dvigubus įėjimus? Tai atrodo kaip plinking. Rimtai vaikinai.

Antra, suteikiant galimybę žaidėjams - tiek naujiems, tiek seniems - faktiškai nukentėti tinkamų kombinacijų, nereikia veikti kaip robotai, neatima žaidėjo įgūdžių svarbos. Žaidėjo įgūdžiai neturėtų būti vertinami pagal mygtukų skaičių, kurį galite pasiekti per sekundę. Jis turėtų būti matuojamas priimant sprendimus, reakcijos ir gebėjimas dirbti esant slėgiui.

Nė vienas iš šių dalykų nepašalinamas iš bet kokio kovinio žaidimo, nereikalaujant paspausti mygtuko per teisingą 1/60 sekundę. Todėl, kad viena rėmo nuoroda yra tokia: situacija, kai vienas judėjimas (pvz., Pastovus vidutinis perforatorius) gali būti sėkmingai sujungtas tik į kitą judėjimą (mes pretenduojame įžiebti vidutinį smūgį) viename konkrečiame rėmelyje. Ir kai jūsų žaidimas veikia 60 FPS, tai reiškia vieną kadrą = 1/60 sekundės. Žiūrėkite, kaip juokinga, kad dabar skamba?

Tikimės, kad tai leis Gatvės kovotojas V pritraukti stiprią žaidėjų bazę, kurią galėjo pernelyg bauginti absurdiška jo pirmtakų kompetencija. Aš nesuprantu, kaip suteikti mums daugiau žmonių žaisti prieš, kada nors galėtų būti laikoma bloga idėja.

4. SUPER PARTY LAIKAS!

Eidami kartu su tuo, ką ką tik pasakiau apie sumažintą įgūdžių aukštą, suteikiant mums daugiau naujų žaidėjų, prieš PS4 ir PC platformų kryžminį žaidimą skelbia dar vienas didžiulis šio žaidimo internetinės bendruomenės ilgaamžiškumas. Nors aš šiek tiek apgailestauju, kad „Xbox One“ vartotojai neturės prieigos prie šio pavadinimo, žinios, kad kiekvienas, kuriam jis priklauso, sugebės susiburti ir įveikti virtualų šūdą viename iš milžiniškų slugfestų.

Naujausi Gatvės kovotojas taip pat nėra vienintelis kryžminio žaidimo taškas koviniuose žaidimuose. Šiais metais buvęs „Xbox One“ išskirtinis Žudiko instinktas Perkrauti buvo patvirtinta, kad jis ateina į „Windows 10“ kompiuterį, o tarp jo ir „Xbox One“ platformos, kaip svarbiausio pardavimo taško, žaidžiamas kryžminis žaidimas.

5. Ei, vaikinai, pažiūrėkite, ką galiu padaryti!

Atminkite anksčiau, kai sakiau, kad grįžimo mechanikas automatiškai nėra blogas dalykas? Iki šiol Gatvės kovotojas V atrodo, kad atliks puikų darbą, įrodydamas šį pareiškimą. Kaip jau minėjau, nuo Revenge Gauge „Street Fighter IV“ yra ne daugiau. Vietoj to jis buvo pakeistas nauju „V Gauge“. (Tai yra "vee", kaip laiškas. Ne romėniškas skaičius.)

Panašiai kaip ir keršto matuoklis, pagrindinis metodas, kuriuo užpildysite šį matuoklį, bus sugadinti, nors kai kurie simboliai, pvz., „Birdie“ ir „Nash“, parodė, kad jie turi kitų priemonių. Užpildykite vieną iš „V Gauge“ atsargų ir galėsite naudotis „V Reversal“ mechaniku, kuris veikia panašiai kaip „Alpha Counter“ iš „ „Street Fighter Alpha“ serija.

Maksimalus, tačiau, ir tai, kur viskas tikrai įdomu. Pilnas „V Gauge“ suteikia jums prieigą prie „V Trigger“ savybių unikalių specialių gebėjimų, galinčių paversti mūšio bangą. Keletas pavyzdžių yra „Ryu“ „Denjin“ režimas, kuriuo jo normalūs „jooukenai“ tampa dramatiškesni, ir jis įgyja gebėjimą juos įkrauti, greitai užpildyti oponento „Stun Gauge“ arba „Bison's Psycho Power“, paverčiant jį į mirtiną, greitą teleportavimo jėgą manoma.

Stebėkite, kaip aš dabar nustojau plaukti nuo tavęs, kaip sunkiai supainiotas sraigė!

V Trigger mechanikas daro du dalykus labai gerai: pirma, jis sukuria grįžtamojo mechaniko sukūrimą, kuris bent jau iki šiol atrodo žymiai mažesnis ir nesugadintas nei „Ultra Combo“ sistema. „Street Fighter IV“ir, antra, jis sukuria įvairovę, net ir panašių simbolių atitikmenyse. (Ryu ir Ken, kas nors?)

Geriausia yra tai, kad tai ne vienintelė naujoji funkcija, kuri atlieka antrąją užduotį. Visuomet prieinama „V Skill“ yra dar viena nauja charakterio ypatybė. Pvz., Ryu gauna galimybę paryškinti išpuolius, kaip ir 3-asis streikas. Bisonas ir Nashas įgyja gebėjimą įsisavinti šaulius, bet tai, ką jie po to daro, yra šiek tiek kitoks, ir Birdie .... gerai, jis valgo maistą, kuris leidžia jam užpildyti nedidelę dalį savo V Gauge.

Šių dviejų naujų funkcijų derinys leidžia Gatvės kovotojas V žymiai sušvelninti vieną iš didžiausių problemų, kurias serija turėjo nuo pat pradžių: grafiką, kuriame yra daug simbolių, turinčių daugiau panašumų nei skirtumai. Ryu ir Ken nebėra kenčia nuo to paties pagrindinio personažo, turinčio keletą nedidelių pėdsakų, ir daugybė kitų bendradarbių simbolių. Gatvės kovotojas V neabejotinai priėmė tą pačią šalį, kurią mes visi žinome, tai tik nusprendė rimtai purtyti dalykus šiuo metu.