Dungeon viršininkai ir dvitaškis; Įdomių priešų kūrimas

Posted on
Autorius: Clyde Lopez
Kūrybos Data: 26 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 1 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Dungeon viršininkai ir dvitaškis; Įdomių priešų kūrimas - Žaidynės
Dungeon viršininkai ir dvitaškis; Įdomių priešų kūrimas - Žaidynės

Turinys

Šiame straipsnyje yra „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“, „Bloodborne“ ir „Bayonetta“ spoileriai.


Bosai paprastai yra bet kokio lygio akcentas. Jie yra jaudinantis, galutinis susidūrimas, kuris nutraukia nuostabų požemį. Kai jie yra gerai atlikti, jie gali tapti viena iš mūsų mėgstamų akimirkų žaidime, kur esame priversti visus savo įgūdžius praktiškai įveikti, kad nugalėtume sudėtingą priešą.

Tačiau jie taip pat gali paversti nuobodu mūšiu, turinčiu nepriekaištingą mechaniką, blogą atmosferą ar netikėtą, netinkamą sunkumą. Nagų viršininkai gali būti sudėtingi iš dizainerio perspektyvos, o jų projektavimas neteisingas gali pakenkti žaidėjui šiame procese.

Šiame straipsnyje mes peržiūrėsime raktus kaip sukurti įdomų požemio bosą, tiek iš žaidėjo, tiek iš dizainerio perspektyvos.

Prognozavimas: grotuvo paruošimas

Viršininkai turi turėti du tikslus: pasiūlyti sudėtingą, įdomų iššūkį žaidėjui, išbandydami įgūdžius, kuriuos jie išmoko per visą žaidimą, ir tęsti istoriją (jei tai nėra pasirinktinis). Abi idėjos turi būti tinkamai plėtojamos, ir ši raida gali prasidėti nuo pat pačios požemio pradžios.


Nėra nieko daugiau varginantis, nei patekti į bosą kovoti nežinodami. Pasiruošimas žaidėjui yra būtinas norint sukurti tinkamą atmosferą ir susikaupti įtampą, kad galėtumėte susidurti su paskutiniu Dungeon priešu. Tai galima padaryti keliais būdais: iki mokymo mechanizmai, pamokos ir dialogai, arba pats lygis.

Į Zelda legenda serijos, žaidėjai paprastai suranda naują elementą kiekviename požemyje, kuris yra skirtas mokyti žaidėjus, kaip jį naudoti. Šie lygiai turi tam tikrą temą, pvz., Vandenį, ugnį ar mišką, nustatantį nuoseklią atmosferą.Galų gale, žaidėjas turi susidurti su galutiniu bosu, kuris yra atitinkamai temuojamas, naudojant naują ginklą ir praktiškai įgyvendindamas viską, ką išmoko per požemį.

Puikus pavyzdys yra Miško šventykla ir jos viršininkas, Phantom Ganon, nuo Ocarina of Time. Šventykloje Link suranda herojaus lanką, ginklą, kurį jis turi panaudoti, kad nužudytų vaiduoklius, kurie užpildo sritį, šaudydami į paveikslus. Galutinis bosas turi būti paimtas taip pat. Antruoju etapu jis netgi moko jums naują mechaniką, kuris pasiruošs galutiniam susitikimui su pačiu Ganondorfu.


Dydis ... Didžioji dalis laiko

Žaidėjai mėgsta gigantiškus, grėsmingus viršininkus. Jų nuėmimas gali būti absoliutus džiaugsmas. Paprastai dizaineris turėtų tai siekti. Tačiau yra daug galutinių priešų, kurie nėra dideli ir gerai prisiminti. Tai galima pasiekti gerai parengtais detaliais, įdomiais mechanikais arba priešo svarba sklype.

Tačiau dizainerio požiūriu, svarbiausias elementas, kurį reikia apsvarstyti, yra judėjimas. Jūs galite kada nors sukurti geriausią išvaizdą, bet jei jis nuobodu kovoti, jis nebus maloniai prisimintas.

Būtina sukurti priešą, galintį atakuoti ir ginti save kūrybingais, įdomiais būdais. Priklausomai nuo kovos trukmės, šie veiksmai turėtų keistis arba vystytis. Bosas yra savaiminė istorija su pradžia, viduriu ir pabaiga. Gerus ir blogus ankstesnių punktų pavyzdžius galima rasti abiejuose Tamsios sielos II ir Bloodborne.

Į Tamsios sielos II, laikomas blogiausiu žaidimu serijoje, yra daugiau viršininkų nei įprasta. Dauguma jų kartoja tuos pačius raštus, kaip didelės, lėtos žvėrys, turinčios nuspėjamus judesius, arba kempinės priešai. Tuo tarpu Bloodborne, mes turime Lady Maria iš Astral Clocktower. Ji yra medžiotojas ir žmogus, kaip ir jūs, tačiau ji vis dar yra grėsminga ir jaudinanti savo skirtingais etapais, nuosekliai vystosi.

Teisingo tono nustatymas

Yra dar vienas svarbus aspektas, susijęs su boso dizainu, kuris yra atmosfera. Tam įtakos turi penki aspektai (visi „Lady Maria“ vaizdo įraše):

  • Muzika
  • Poveikis (tiek garso, tiek grafiniai)
  • Vieta
  • Sunkumai
  • Vėliavos / dialogai

Garso takelis yra labai svarbus ir gali pakelti normalų bosą į epinį. Tiek garso, tiek grafinis efektas prisideda prie bendros kovos kokybės ir gylio. Vietovė, kurioje vyksta mūšis, turėtų būti pakankamai didelė ir suprojektuota taip, kad atitiktų priešo estetiką arba atvirkščiai.

Sunkumai gali būti sudėtingi nuspręsti ir turėtų būti kruopščiai išbandyti. Ji turi išlikti suderinama su žaidimu. Pavyzdžiui, Tamsios sielos, kiekvienas varžovas yra sunkus, bet neuždėkite itin kieto boso Kirby žaidimą, ypač pirmaisiais lygiais.

Galiausiai, yra dramatiškas kovos kovos aspektas, kuris formuojamas prieš jį, jo metu ir po jo. Pristatydami savo priešininką atgaivinančia scena ir palaikydami pagreitį, galite pasirinkti gerą atmosferą. Užkirsti kelią dungeon boss turi jaustis naudingas, todėl nepamirškite baigti mūšio epo būdu. Pažvelkite į kitą pavyzdį Bayonetta.

Jis turi visus elementus, reikalingus įsimintiniausiam bosui sukurti. Epiški gabalai? Patikrinti. Nuostabi muzika? Patikrinti. Skirtingi etapai, kurie jaučiasi unikalūs ir originalūs? Checkmate.

Galų gale, geras požeminis bosas turi jaustis gerai subalansuotas, su visais dizaino pasirinkimais tuo pačiu kokybės lygiu. Žaidėjai mėgsta patekti į teritorijos pabaigą ir susidurti su nuostabiu priešu. Tai atlygis už lygmens užbaigimą, kuris turi jaustis energingas, sudėtingas ir įdomus.

Kaip manote, kad požeminis bosas turėtų būti panašus? Ar turite kokių nors pavyzdžių? Palikite komentarą su savo mintimis!