Štai svarbiausi moksliniai tyrimai apie smurtą vaizdo žaidimuose

Posted on
Autorius: Laura McKinney
Kūrybos Data: 1 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 20 Balandis 2024
Anonim
Apie Dvasinį Pasaulį
Video.: Apie Dvasinį Pasaulį

Turinys

Jau dešimtmečius vyksta tyrimai, skirti smurtinių žiniasklaidos priemonių poveikiui. Kai vaizdo žaidimai išryškėjo maždaug tuo pačiu metu kaip ir mokyklų šaudymai 90-ųjų pabaigoje ir 2000-ųjų pradžioje, tik natūralu, kad daugelis žmonių, mokslininkų ar kitaip bandė susieti reiškinius.


Ankstyvieji moksliniai tyrimai, atsiradę 2001 m., Sutelkiant dėmesį į ryšį tarp agresijos ir smurtinių vaizdo žaidimų, geriausiai apibūdinami kaip beviltiški bandymai atskirti faktą nuo fikcijos, didėjant visuomenės susirūpinimui. Daugelis šių tyrimų prieštarauja vieni kitiems *, nurodant argumentus, susijusius su ryšiu tarp smurto ir vaizdo žaidimų.

Brown vs Entertainment Merchants Association

Ryšys tarp smurto ir vaizdo žaidimų buvo iš tikrųjų per mikroskopą Brown vs Entertainment Merchants Association (iš pradžių Schwarzenegger ir pramogų prekybininkų asociacija) Aukščiausiojo teismo byla.

Trumpa istorija, Kalifornija ir Schwarzenegger norėjo apriboti smurtinių vaizdo žaidimų pardavimą nepilnamečiams ir pramogų prekybininkų asociacija nenorėjo, kad tai įvyktų. Arnoldas tikriausiai yra pavydus dėl vaizdo žaidimų, nes jis nepalaimino šios terpės su savo paties smurto ženklu (dar).

Atsižvelgiant į Kalifornijoje naudojamus mokslinius tyrimus Super Mario Bros. smurtas, Aukščiausiasis Teismas patvirtino žemesniuosius teismo sprendimus, kuriuose Kalifornijos įstatymas buvo konstitucinis. Teisėjas Antoninas Scalia rašė daugumos nuomonę (7-2),


Kaip ir saugomos knygos, grojimai ir filmai, kurie buvo prieš juos, vaizdo žaidimai perduoda idėjas - ir netgi socialinius pranešimus - per daug pažįstamų literatūrinių prietaisų (pvz., Simbolių, dialogo, sklypo ir muzikos) ir per būdingas priemones, pvz. žaidėjo sąveika su virtualiuoju pasauliu). Tai pakanka pirmojo pakeitimo apsaugos suteikimui.

Kitaip tariant, kiekvienas Kalifornijos vaikas iki 18 metų, kuris kada nors žaidė vaizdo žaidimą kai kurie smurto, turėtų padėkoti Aukščiausiajam teismui už šį sprendimą. Taip pat turėtumėte padėkoti pirmajam pakeitimui, kad suteikėte mums žodžio laisvę.

„Grand Theft Childhood“

Panašu, kad Aukščiausiojo Teismo sprendimas kelerius metus padėjo sumažinti vaizdo žaidimų ir smurto tyrimus. 2008 m. Lawrence Kutner ir Cheryl K. Olson išleido knygą „Grand Theft Childhood“, kuriuo siekiama nustatyti įprastus žaidimo modelius, neįprastus žaidimo modelius ir rizikos ženklus, siekiant padėti tėvams, sveikatos priežiūros specialistams ir politikos formuotojams.


Šis 1,5 milijono dolerių tyrimas leido nustatyti, kiek ilgai vaikai grojo kiekvieną savaitę, kodėl vaikai žaidė žaidimus ir kaip vaikai, žaidžiantys daugiausia M-reitingo žaidimus, skiriasi nuo kitų.

Olsono ir Kutnerio pagrindiniai klausimai, susiję su vaizdo žaidimais ir smurtu, parodė, kad berniukai, kurie žaidė „M-rated“ žaidimus „daug“, buvo dvigubai didesni už agresyvų elgesį nei berniukai, kurie pirmiausia žaidė žaidimus su mažesniais reitingais. „daug“ buvo keturis kartus būti fizinėje kovoje nei mergaitės, kurios ne visada grojo „M-rated“ žaidimus.

2009 m. Atliktoje tolesnėje studijoje Olsonas, Kutneris ir kt. Atkreipkite dėmesį, kad smurtinių vaizdo žaidimų ir agresyvaus elgesio (patyčių, kovų) sąsajos mergaitėms yra stipresnės nei berniukų. Norėčiau laikyti save kaip šios taisyklės išimtį, nes aš niekada nebuvau patyčias ar kovoja, bet taip pat nežaidžiau M-reitingo žaidimų kaip paauglių. Aš buvau pernelyg susijęs su Final Fantasy X rūpintis „Grand Theft Auto IV“.

Žinoma, ši informacija nepateikiama be jos įspėjimų, būtent dauguma paauglių, kurie žaidžia „M-rated“ žaidimus, neturi rimtos problemos. Be to, Kutner ir Olson nurodo, kad:

Remiantis apklausos rezultatais, vidutinis 12 metų berniukas vaidina bent vieną M-reitingą turintį žaidimą „daug“; kitaip tariant, pagal apibrėžimą jaunų paauglių berniukų atveju tam tikras smurtinio žaidimo kiekis yra normalus.

Knygoje taip pat nustatyta, kad vaikai, turintys tam tikras charakteristikas, rizikuoja patirti sunkumų dėl smurtinių vaizdo žaidimų. Tai patvirtina keletas 2010 m. Atliktų tyrimų, kuriuose pažymima, kad yra aplinkos ir asmenybės veiksnių, kurie pritraukia vaikus prie tam tikrų rūšių žaidimų. Sveikas protas?

Sąžiningai, ši knyga yra vienas iš geresnių smurto ir vaizdo žaidimų tyrimų. Tai rodo ryšius tarp nusikalstamo elgesio ir smurtinių vaizdo žaidimų, kurį nekenčiu pripažinti kaip žaidėjas, tačiau autoriai pateikia niuansus argumentus, kuriuose atsižvelgiama į individualias aplinkybes ir išorinius veiksnius.

Andersonas prieš Fergusoną

„Grand Theft Childhood“ pasirodė išradinga knyga savo tikslinei auditorijai (tėvams, politikos formuotojams, sveikatos priežiūros specialistams), tačiau diskusijos apie teigiamus / neigiamus žaidimus, kurie vis dar išnyko mokslo bendruomenėje. Nors prieš ir po to buvo ir kitų svarbių studijų

Šias diskusijas geriausiai galima paaiškinti ir suprasti nagrinėjant individualius Craig A. Anderson Ph.D. iš Ajovos valstybinio universiteto ir Christopher J. Ferguson Ph.D. iš Stetsono universiteto. Kiekvienas žmogus yra viena iš diskusijų pusių, Andersono darbas rodo tvirtą ryšį tarp smurto ir vaizdo žaidimų, o Fergusono darbas rodo, kad nuoroda, jei pateikti, turėtų būti išnagrinėtos kiekvienu konkrečiu atveju, nepadarant didelių prielaidų.

Šią puikią diskusiją geriausiai iliustruoja straipsnis „Smurtiniai vaizdo žaidimų padariniai agresijai, empatijai ir prosocialiniam elgesiui Rytų ir Vakarų šalyse“. Straipsnis buvo paskelbtas atsakant į keletą straipsnių, kuriuos Ferguson paskelbė 2007 ir 2009 m. Ir kurie parodė, kad smurtinių vaizdo žaidimų įtaka rimtas agresijos veiksmai buvo minimalūs; ir kad psichologijos sritis buvo paplitusi su pernelyg dideliais autoriais, jungiančiais šiuos du.

Peržiūrėjęs beveik 70 nepriklausomų efektų straipsniuose su daugiau nei 18 000 dalyvių, Anderson ir kt. padarė išvadą, kad

Kalbant apie viešąją tvarką, manome, kad diskusijos gali ir turėtų baigtis paprastu klausimu, ar smurtinis vaizdo žaidimų žaidimas yra agresyvaus elgesio priežastinis veiksnys: moksliniai tyrimai veiksmingai ir aiškiai parodė, kad atsakymas yra „taip“.

Ši citata jaučiasi gana galutinė, tiesa? Reaguodamas protingai pavadinimu „Daug Ado apie nieką: smurtinių vaizdo žaidimų pasekmių iškraipymas Velykų ir Vakarų tautose: komentaras apie Andersoną ir kt. (2010)“, Ferguson ir John Kilburn išdėstė ne mažiau kaip penkis pagrindinius trūkumus Anderson et al. tyrimas.

  1. Tyrimas pernelyg padidino rezultatų svarbą. Tokie veiksniai kaip skurdas, fizinis smurtas ir antisocialinis elgesys yra daug labiau linkę sukelti didelį smurtą vaikams. **
  2. Į juos nebuvo įtraukti tyrimai, kurie nesutiko su jų rezultatais.
  3. 67% analizuojamų rankraščių parašė vienas ar keli autoriai, o 75% analizuotų konferencijų pristatymų buvo vienodi.
  4. Leidinio šališkumas. Smurtiniai vaizdo žaidimai - tai karšta mokslinių tyrimų sritis, kuri tapo pernelyg politizuota, o tai lemia šališkumą visoje srityje.
  5. Jaunimo smurto lygis per pastaruosius dvidešimt metų sumažėjo, o smurtiniai vaizdo žaidimų pardavimai išaugo.

Jei galite tai padaryti per žargoną ir numerius, abu šie straipsniai yra linksmi pavyzdžiai, kuriais mokslininkai išmeta vienas kitą. Tačiau, kai jis ateina į jį, atrodo, kad Fergusonas turi stipresnį argumentą.

Akivaizdu, kad yra daugiau veiksnių, susijusių su jaunimo nusikalstamumu nei smurtinių vaizdo žaidimų padariniai, tačiau kiti tyrimai, pvz., „Smurtiniai vaizdo žaidimai ir realaus pasaulio smurtas: retorika prieš duomenis“, remia šiuos teiginius. mums buvo taip blogai, kaip Andersonas ir draugai, manau, mes dabar buvome tam tikros nacionalinės krizės.

Po diskusijų: vaizdo žaidimų studijų ateitis

Vietoj dėmesio jei gali būti ryšys, dabartiniai tyrimai pradeda sutelkti dėmesį tas ryšys yra. Patarimas: tai ne tai, ką manote. Andrew Przybylski ir Richard Ryan 2014 m. Tyrime pasiūlė, kad agresyvus elgesys, susijęs su vaizdo žaidimais, iš tikrųjų kyla dėl nusivylimo ir sunkumų, o ne į smurtinius vaizdus.

Iki šiol vykusiuose debatuose dar yra mokslininkų, tačiau, kai nauji mokslininkai kyla per gretas, turėtume pamatyti daugiau prasmingų tyrimų ir mažiau moralinių pasipiktinimų. Aš tikiuosi.

*Ne todėl, kad nėra kokybės tyrimų prieš „Brown“ prieš pramogų prekybininkų asociaciją. Man ypač patinka „Tracy Dietz“ „Smurto ir lyčių vaidmenų vaizdavimo vaizdo žaidimuose tyrimas: pasekmės lyčių socializacijai ir agresyviam elgesiui“.

** „Brown vs Entertainment Merchants Association“ Aukščiausiojo Teismo kritikuoja Andersono darbą, nurodydama, kad ji „kenčia nuo reikšmingų, pripažintų metodikos trūkumų“. '