Hanako: Garbė ir peilis yra internetinis klasės klasikinis kovinis žaidimas, nustatytas 16-ojo amžiaus Feudal Japonijoje. Jūs nuspręsite žaisti kaip vieną iš dviejų kariaujančių klanų 12v12 online multiplayer kovose, kad nuspręstumėte tautos likimą. Visa tai tarnauja kaip tikra gyvenimo ir mirties kova, kova su ligomis ir ligomis, su kuriais mes ir mūsų artimi žmonės susiduria kasdien.
Sukurta „Mpact Games“ koncepcija Hanako ir jos temos kilo dėl komandos „Matt Canei“ motinos praradimo. Hanakodizainas ir atmosfera iš karto perduoda aistrą, kuri buvo aiškiai išlieta į šį projektą, bandant išversti tragedijos nuotaikas į meną.
Dėl skaidrumo norėčiau pasakyti, kad žaidžiant žaidimą susidūriau su teisingomis klaidomis ir trikdžiais, bet tai, kad žaidžiau versiją, buvo uždarytas alfa kūrinys, dar nepaskelbtas ankstyvai prieigai, tai tikimasi. Kadangi šis žaidimas yra ankstyvas statymas, atlikite šią apžvalgą su žiupsnelis druskos, nes „+ Mpact Games“ dar turi laiko, kol eis iki „Hanako“ išleidimo.
Pakėlus žaidimą pirmą kartą, negalėjau pereiti nuo pagrindinio meniu. Tai nebuvo dėl techninių žaidimo problemų, bet dėl to, kad peizažas buvo hipnotiškai gražus. Ramioje scenoje pavaizduotas tiltas, kertantis ramiai tekančią srovę, o fone - vienas japoniškas vyšnių žiedas, su žiedlapiais šokant, kai jie nukrito į žemę. Ir visa tai pamiršta saulėlydžio mirkyti kalnai - buvau malonu matyti daugiau.
Deja, pagrindinis žaidimo ciklas yra daug mažiau tenkinantis, nei tiesiog ištirti ir įsivaizduoti vaizdingus žemėlapius, kuriuose vyksta žaidimo mūšiai.
Apie tai, kodėl du klanai, Hanako ir Yamai, yra karo metu, pasakoja viename puslapyje, kuriame, nors ir nuostabiai iliustruota, nėra emocinio poveikio, kurį Hanako 'Lore turėjo suteikti asmeninį ryšį, kurį komanda turi su tiriamomis temomis. Yra daug giliau pasinerti į istoriją Hanako svetainė, tačiau atskyrimas kenkia žaidimo bandymui vaizduoti tokią didelę metaforą.
Nors Hanako buvo paveiktas ir suprojektuotas remiantis mylimojo praradimu, žaidime yra mažai tikrosios ligos ir karo ryšio. Jei puslapyje „Mūsų istorija“ nebuvo jokios pastraipos, kuri tiesiogiai nurodo šį ryšį, tai, deja, vidutiniam žaidėjui nebūtų akivaizdu.
Kiekviena rungtynės prasideda nuo to, kad pasirinksite, kurį klaną kovoti - Hanako ar įsiveržusius Yamai. Pasirinkę, kas kartu su juo, jūs nuspręsite, kuris iš trijų klasių bus žaidžiamas kaip. Abiejų grupių klasės yra tos pačios, kai Hanako kariai kovoja raudonai, o Yamai yra žalios paletės pakeitimas. Klasės iš esmės virsta stipriomis ir lėtomis (Naginatashi), visapusiškesnėmis (Kenshi) ir greita parama (Ninja). Ite archer klasė nepavyko žaisti mano sesijos metu, tačiau ji bus išleista kartais po to, kai žaidimas bus pradėtas iš anksto.
Pasirinkęs pradėti kaip Kenshi kovą už Hanako, aš tikėjausi, kad jam bus pavesta, kas buvo žaidimo tipas, arba jei turėjau tam tikrą tikslą - bet visa, kas buvo pasiūlyta, buvo tekstas tam tikru ekrano viršuje, kuris skaitė „ Dabartinis tikslas: šventykla, po kurios seka atgalinės atskaitos laikmatis. Turėdamas ne idėją, ką daryti (tai tapo bendromis temomis per visą savo laiką su Hanako), aš baigiau tik po kelių savo kolegų raudonųjų į nedidelį plotą, pripildytą kovojančiais žaidėjais. Aš šokinėjau į pyktį ir buvo nedelsiant nužudytas.
Čia paaiškėjo didžiausias žaidimo trūkumas - chaotiškas kovas. Erdvės, kuriose žaidėjai turi varžytis, yra pernelyg apsiriboja žaidėjų skaičiumi + Mpact žaidimai nori prisitaikyti. Atliktose rungtynėse buvo 11 žaidėjų, suskirstytų į 6 ir 5 komandas, ir tai pasakė + Mpact Games Hanako skirta 12v12 rungtynėms. Tai man atrodo visiškai beprotiška, nes dauguma mano laiko žaidimų buvo praleista tarp minios, beprotiškai besisukančių kalavijų ir neturėjo idėjos, kas vyksta.
Faktas, kad simbolių modeliai yra vieninteliai vieni kitų tarpusavio apsikeitimo sandoriai, tik padidina painiavą. Kai chaosas perima, labai sunku atskirti draugą ir priešą. Mačiau, kad mano komandos draugai daug kartų kartojasi tarpusavyje, ir aš patyriau tą patį beveik taip pat dažnai, kaip kovojau su priešų komanda, kuri tampa neįtikėtinai varginančia.
Už perpildytų kovinių situacijų aš turėjau pora įdomių dalykų 1, kai aš galėjau įvertinti tai, kas Hanako bandė pasiekti. Buvau nužudytas visuose, išskyrus vieną iš tų susitikimų, bet kiekviename iš jų galėjau užblokuoti savo priešininko išpuolius ir kovoti su savimi. Svarbu tai, kad aš niekada nemaniau, kad mirties atvejai buvo pigūs ir nepagrįsti, kaip jie dalyvavo grupiniame kovoje, kur tapo pernelyg įprasta nežino, kas mane arba kaip.
Tai taip pat suteikė man galimybę išbandyti ypatingus Kenshi klasės gebėjimus sąžiningoje kovoje. Gebėjimai 2008 m Hanako dirbti panašiai kaip MMO.Kai naudojami, jie eina atvėsti ribotą laiką, prieš pradėdami naudotis dar kartą. Priekaba atlieka puikų darbą, parodydama šiuos gebėjimus kaip galingus ir apskritai badassus, bet galbūt per daug gerai dirba. Tiesą sakant, Kenshi sugebėjimai jaučiasi nepakankamai ir ne itin ypatingi, nes jie yra tik daugiau kardų atakų.
Kita vertus, „Ninja“ sugebėjimai buvo pakankamai skirtingi ir įdomūs, kad taptų mano mėgstamiausia klasė - akcentas - sugebėjimas šokti atgal ir mesti kelią kunų savo priešininkui. + Mpact planuoja, kad įgūdžių medis tam tikru metu bus prieinamas žaidimo metu ankstyvoje prieigoje. Tai leis žaidėjams uždirbti XP iš rungtynių ir apsikeitimo tarp skirtingų gebėjimų. Be uždirbti XP ir lyginant įgūdžių medį, nėra daug daugiau Hanako - ir nėra jokios realios priežasties, kodėl aš pasirinksiu žaisti šį žaidimą.
Galiausiai Hanakonepakartojantis meno stilius ir atmosfera nepakankamai kompensuoja jo perpildytą ir drąsų žaidimą. Ir nors „Mpact“ bandė perteikti metaforišką kovą dėl ligos, ji būna lygi, kai vieninteliai akivaizdūs tokio pranešimo įrodymai yra tai, kad jie reikalauja, kad tai būtų. Vidutinis žaidėjas, neturintis išankstinių žinių apie žaidimo foną, negalėtų patirti emocinio simbolizmo, kurį „Mpact“ žaidimai paslėpė šiame internetiniame „hack'n'slasher“.
Hanako: Garbė ir peilis Spalio 9 d.
[Pastaba: + Mpact žaidimai šios peržiūros tikslais pateikė Hanako kodą: Honor & Blade.]