Turinys
Sveiki sugrįžę į „Konkurencija“, mano siekis tapti pakankamai gera Neteisybė: Dievai tarp mūsų būti laikomi tikrai konkurencingais.
Bet kuriame konkrečiame žaidime yra tam tikrų gebėjimų lygumų, kuriuos paprastai sukuria tam tikros žinios ir gebėjimai, kuriuos reikia pridėti prie natūraliai suprantamos mechanikos repertuaro. Įprastas pavyzdys būtų mokymasis žiedas į šaudyklę, suteikiant žaidėjui geresnį manevringumą ir išlikimą.
Kovos žaidimuose yra tam tikrų mechanikų, kurios išlieka nuo žaidimo ir seka šį augimo tempą. Vienas iš labiausiai paplitusių yra perkelti atšaukimą. Kiekvienas supranta judėjimo panaudojimo koncepciją. Įvesties komanda: mesti fireball / dive-kick / bet ką. Supratimas, kokį simbolių judėjimą jie turi, yra gana svarbus žingsnis gerinant, suprasdami kiekvieną judėjimą kita pobūdis yra šiek tiek sudėtingesnis ir vienodai svarbus žingsnis.
Bet kokiu atveju?
Tačiau perkėlimo atšaukimas yra žymiai sudėtingesnis veiksmingai ištraukti. Perkėlimo atšaukimas yra judėjimas arba galia arba bet koks dalykas, kurį žaidėjas gali, paprastai įvesdamas aktyvinimo komandą iš naujo, greitai atšaukti prieš jį baigiant. Atšaukimo ir jo naudojimo sudėtingumas labai priklauso nuo konkretaus judėjimo, tačiau gali turėti tikrai didelį poveikį.
Labiausiai paminėtas pavyzdys, kurį esu susipažinęs, yra kabalas iš naujausio Mortal Kombat. Kabalas buvo iš esmės pamirštas, o ne konkurencinėje scenoje. Tada kažkas suprato, kad jo klajoklis gali būti atšauktas beveik iš karto. Tai du kartus įveda tą pačią komandą maždaug per ketvirtį sekundės, tačiau ji gali būti panaikinta beveik iš karto.
Šis realizavimas leido simboliui sukurti visiškai naują spaudimo žaidimą, tiesiog iš bet kurios vietos ekrane, kuris buvo pagrįstas tuo, kad priešininkas blokuoja ir nuolat laikė juos gynybiniame proto žaidime. Nuo to laiko Kabalas buvo laikomas aukščiausio lygmens, nes viskas buvo perkelta.
Žinoma, tai perkelta į Neteisybė, bet išlieka klausimas, kaip padaryti jį tikrai vertingu. Ne visi judesiai gali būti atšaukti, ir dar mažiau iš tikrųjų yra priežastis. Nėra jokios prasmės atšaukti judėjimą, jei negalite pasiekti vieno iš kelių dalykų.
Jei norite, kad perkėlimas būtų vertingas, jis turi būti įjungtas į kombinaciją, mesti savo priešininką pusiausvyrą, užtikrindamas, kad jie būtų saugūs, kaip norite, arba suteiks mobilumo per visą mūšio lauką, nekeliant pavojaus, kad bus užblokuotas brangiais rėmeliais.
Kas yra aktualumas?
Kadangi aš pradėjau jaustis su savo kombinacijomis ir sugebėjimas juos vis labiau ir patikimiau traukti į mūšį, pradėjau eksperimentuoti šiek tiek, kad pamatytumėte, kokių judesių galiu arba negaliu atšaukti už vieną ar kitą pranašumą . Nematau daug atšaukimo iš „Black Adam“ žaidėjų per paskutinį turnyrą, į kurį nuėjau, bet tai nereiškia, kad tai nėra vertinga, tik tai, kad jie nematė situacijos, kai ji tuo metu buvo.
Aš susidūriau su problema, kurią turėjau šiek tiek mažesniu mastu praktiškai praktikuojantis mano kombinacijas. aš žaidžiu Neteisybė: Dievai tarp mūsų „Xbox 360“, ir neturiu arcade stick valdiklio. Tai reiškia, kad naudoju pagrindinį 360 valdiklį ir jo d-pad.
Tai blogas dalykas.
Paprastai esu „Microsoft“ konsolės valdiklių ventiliatorius. Aš iš tikrųjų net patiko didžiulis originalus „Xbox“ valdiklis. „360“ valdiklis „d-pad“ paprasčiausiai nėra pakankamai tikslus kovojant su žaidimais. Bet kokio tipo įstrižainės įvedimas turi galimybę paprasčiausiai neįregistruoti arba registruotis kaip visiškai kitokia kryptimi. Kai praktikuojate combus, tai buvo akivaizdžiai erzina, bet visas praktikos taškas yra vis dar ir dar kartą atlikti kombinaciją, todėl dažniausiai tik sulėtina procesą.
Perkėlimo atšaukimas yra sudėtingesnis, tačiau, kadangi laikas, kada bus galima atšaukti judesius, paprastai būna toks pat tikslus ir priežastis, dėl kurios asmuo pirmiausia atšauks, yra mažiau intuityvus. Tačiau aš atkakliai žiūriu į galimybę gauti geresnį valdytoją. Arkadinis lazdas arba tiesiog tikslesnis d-pad ... Laikas ir pinigai parodys.