Turinys
„Gamescom 2015“ baigėsi ir su juo baigėsi „Blizzard Entertainment“ grupė. Rugpjūčio 6 d. Plėtros komanda paskelbė kitą plėtros etapą World of Warcraft. Dalyvavome viską apie Legioną tiesioginio srauto įvykio metu.
Plėtros komanda kruopščiai dirba Legionas šalia Draenoro kariai. „BlizzCon 2013“ metu vyresnysis viceprezidentas pasakojimui ir franšizės plėtrai Chrisas Metzenas pareiškė, kad kiti 5-6 išplėtimai jau buvo kameroje.
Vėlgi, pirmininko pavaduotojas ir žaidimų dizaineris Tomas "Kalganas" Chiltonas, kūrybinis direktorius Alex Afrasiabi ir švino žaidimų dizaineris Jonas "Watcher" Hazzikostas galėjo atsakyti į kelis klausimus transliacijos metu.
Klausimai buvo paimti tiesiai iš srauto.
Lore
Klausimas: Vienas iš didžiųjų klausimų buvo, kur mes esame pasaulyje? Ar mes esame dabartiniame Azeroth'e, ar mes dar kartą esame alternatyvioje realybėje?
Alex Afrasiabi: Mes visiškai esame mūsų Azeroth, mūsų dabartiniame Azeroth. Labai svarbu kovoti su legionu pasaulyje, apie kurį mes rūpinamės, ar ne? Tikrai tai.
Taigi Arimondas ten išsiuntė Gulą, taip? Jei taip, kodėl?
AA: Taip […]. Tai neatskiriama, pagrindinė mūsų, kaip Azerotų, istorija. Kodėl Legionas ir toliau bando perimti šį pasaulį, sunaikinti šį pasaulį? Štai ką aš nenoriu patekti į gedimą, bet tai yra istorija, kuri atsiskleidžia ir kaip mes einame bei ieškome ir žaidžiame per Legionas plėtra.
Kai pirmą kartą pamatėme filmą ir pamatėme Gul'daną, jis buvo labai laimingas matydamas Illidaną, kodėl taip?
AA: Manau, kad Gul'danas yra įsakytas ir jis turi ką daryti, jis turi planų, kuriuos jis turi įvykdyti. Ir manau, kad Illidanas yra tikrai svarbi šių planų dalis.
Kalbant apie tai, beje, manau, kad žmonės tikrai nori žinoti: ar Illidanas yra blogas vaikinas World of Warcraft: Legionas ar jis yra mūsų pusėje? Jei jis yra mūsų pusėje, jis neturės jokio pasipiktinimo praeityje?
AA: Ilidanas tikriausiai yra gana nuliūdęs. Mes jį nuvedėme, o dabar mes stengiamės jį rasti, kad galėtume jam padėti. Ir kas žino, kaip jis reaguos. Jei mes kada nors susisieksime su juo arba kai su juo susisieksime, aš įsivaizduoju, kad jis mums turės keletą žodžių ir mes pamatysime, kaip tai atsiskleis per visą plėtros etapą.
Dabar jūs paminėjote, kad išlaisvinimo metu mes kovosime su Legionu Broken Isles'e, kaip jis atvyko?
AA: Prieš 12 000 metų žemėje buvo žiaurios žaizdos. Ir tuo metu senoviniai naktiniai naktys turėjo prieigą prie visų penkių kūrimo ramsčių. Štai ką jie iš tikrųjų panaudojo, kad užplombuotų tą žaizdą ir ant tos žaizdos jie pastatė tai, kas galėtų būti jų Elunės šventykla - ši didžioji šventykla. Dabar ši žaizda buvo atidaryta ir kad šokinėjanti energija dabar nušovė, sparking, ir tiesiog pilia begalinį demonų skaičių į mūsų pasaulį. Taigi tai yra didelis dalykas, ir mes turime tai sustabdyti.
Naujos zonos
Vienas iš dalykų, kuriuos paminėjote pristatydami plėtrą ir visas naujas zonas, buvo Dalaranas. Ar Dalaranas, kuris šiuo metu yra Northrende, yra tik tai, kad tik atsitiktinai skrenda į Broken Isles?
Tom Chilton: Konceptualiai tai yra. Konceptualiai jis pereina iš Northrend į Broken Isles. Bet, žinoma, Dalaranas, kurį žaidėjai šiuo metu turi „Northrend“, vis dar turės, kaip lygiava nuo 70-80. Kiekvieną plėtrą mes naudojame kaip laiko periodą ir, žinoma, jei ten išlygiate, jums reikia Dalaran būti ten.
Tačiau tai, ką mes turime „Broken Isles“, konceptualiai yra tas pats Dalaranas. Jis buvo šiek tiek atnaujintas, todėl kai kurios Dalarano vietos pakeitimai šiek tiek pasikeitė. Visa tai deriname ir dar turime daug tos pačios nostalgijos, kurią anksčiau padarė daug tos pačios funkcijos.
Su naujajame rajone ir naujuoju kontinentu, manau, ką žmonės tikrai nori žinoti: ar aš galiu skristi į šį naują žemyną, Broken Isles, ar turiu imtis daugiau įprastinių maršrutų, panašių į tai, kaip buvau Draenoro kariai pavyzdžiui?
Ion Hazzikostas: Galų gale taip, bet ne iš karto. Ir manau, kad tai atitinka filosofiją, kurią mes išdėstėme „Dev Watercooler Blog Post“ [...], kur mes sakėme, kad mūsų sprendimas yra Karininkai buvo šablonas, kurį galėjome matyti taikydami. Ir mes ketiname artimiausioje ateityje skraidyti karo vadu. Ir mes manome, kad pasiekiamas geras kompromisas tarp to, kad žaidimo pradžioje grįš į žemę, nes žmonės iš pradžių pradeda tyrinėti pasaulį, bet leidžia žmonėms, kurie pasiekė ir užbaigė turinį, pasiimti dangų ir tada patirti ją iš visos naujos perspektyvos.
Vienas dalykas, kurį ketiname padaryti Legionas pradedant nuo 7,0, bus pasiekiami pirmieji pasiekimo žingsniai, kad galiausiai būtų galima atrakinti skraidymą, kad žaidėjai galėtų pradėti dirbti su juo ir gauti prasmės jausmą.
Artefaktai
Taigi šie artefaktai, kaip jie vaidins svarbų vaidmenį plėtojant? Ir tada, judant į priekį, koks buvo progresas, kai mes einame per turinį?
IH: Jie yra tavo draugai, patikimiausi sąjungininkai, dirbdami per Legioną ir kovodami su degančia legionu. Tai bus vienas iš pirmųjų dalykų, kuriuos darote. Jūs pradėsite plėtimąsi, tada pareikalausite savo artefaktą ir statysite jį iš ten. Yra du atskiri progresavimo keliai. Artefaktas Galia, kurią uždirbate ir išleisite savybėms, kurias paminėjome pristatyme.
Dalis, kuri nebuvo paminėta, yra savaiminis DPS per visą savo ginklo lygį. Ir tai bus gaunama iš galingų relikvijų, kurias gausite per „tradicinius šaltinius“. Jūs galite prikabinti tuos, kurie yra jūsų ginklas, ir jie padidins jos žalą, jos varpą, ir jie taip pat sąveikauja ir modifikuoja kai kuriuos bruožus, kuriuos susiformavote taip pat.
Tai bus tradicinių ginklų lašų vieta, kurią paprastai gausite iš Quest atlygių ir požemių. Tikėtina, kad kai kurie [ginklai nukris] anksti, kad būtų galima pasivyti, o ne tik labai ankstyvo lygio zonose, o ne tikėtis, kad pamatysime, nes turėtumėte turėti savo artefaktą.
Ir tai bus jūsų pažanga. Tačiau per šias relikvijas, kurias jūs gaunate, vis dar turėsite pagrindinę patirtį, susijusią su išlyginimu ir stipresnio ginklo, kuris tik patiria sunkiau, gauti. Ir tokiu būdu, kai nužudysite mitinį RAID viršininką, tai nuleis kelią galingesnę relikviją nei tai, ką gausite iš „Raid Finder“ viršininko ar pasaulio ieškojimo.
Ką apie dvikovos specifikacijas? Kaip su tuo susiję dirbiniai?
IH: Mes norime įsitikinti, kad tai nėra daugkartinė papildoma pastanga išlaikyti kelis artefaktus. Pradėsite su vienu artefaktu, bet netrukus po to, kai turėsite galimybę išeiti ir uždirbti kitiems, jei tai kažkas, apie ką jums rūpi ir norite padaryti savo charakterį.
Ir tada iš ten mes turime omenyje tam tikrą pasivijimo mechanizmą, kad apskritai būtų daug lengviau ir greičiau gauti antrąjį ir (arba) trečiąjį artefaktą iki greičio ir tokiu pat galios lygiu, kaip ir jūsų pagrindinis. Viena dalis, kuri nebus tiesiogiai perkelta, yra relikvijos. Čia jums reikės užsidirbti atskirų relikvijų papildomam ginklui, bet tai nėra labai skirtinga nuo šiandienos.
Profesijos
Ar galite ką nors pasidalinti profesijų atžvilgiu?
TC: Profesijos neabejotinai yra tai, ką mes sutelkėme į šią plėtrą. Gavome daug atsiliepimų, kad žaidėjai jautė, jog Garrisons pakeitė per daug profesijos funkcionalumo. Tai, ką mes padarėme, sukūrėme didesnę profesijų dizainerių nei anksčiau, įskaitant dizainerį, kuris sukūrė kiekvienai profesijai skirtą Quest liniją.
Ir tada mes taip pat žvelgiame į kai kurias sistemas, kurios šiek tiek šiek tiek atsinaujina - tai labai ilgai buvo vienodi. Mes ieškome kai kurių atnaujinimų, kurie ne tik pagerins vartotojo sąsają, bet ir papildys naują funkciją, nes galėsime gauti žinių apie atskirus receptus. profesijų dėmesys, grįžtamasis garnizonas pakeičia prof. Sustiprinti sistemą šiek tiek, atnaujinimai, UI tobulinimas, naujas funkcijos ir žinios.
Demonų medžiotojas
Demon medžiotojų klasė, kurią mes manėme įvedant Burning Crusade bet nepakankamai patogiai pridėjome naują klasę žaidimui. Demon Hunter klasė turi daug istorijos tiek anksčiau Warcraft Žaidimai per Illidano simbolį per Burning Crusade. Jie yra didelio judumo, judrios klasės, kad brūkšnys aplink mūšio lauką daro daug žalos.
Koks yra naujos klasės kūrimo procesas, ypač vienas su tiek daug tikėjimu?
T: Mes pradedame nuo jų fantazijos ir mes žiūrime į visas šios klasės įkvėpimus. Šiuo atveju tai buvo „Warcraft III“ Įvadas su „Illidan“ ir tada „Illidari“ išvaizda, visas stilius. Mes stengiamės galvoti, kas yra pagrindinė šios klasės fantazija, ir tada nustatyti klasės mechaniką, kuri tikrai būtų tokia. Mes stengiamės juos prototipuoti labai greitai. Tada mes einame per pakartotinį procesą, nuskleisdami neveikiančias idėjas, įvedame naujas idėjas, kol pajusime, kad turime tikrai gerą paketą.
Dabar, kai čia yra 12 klasių, ar gausime 12-osios simbolių lizdą, kad galėtume turėti vieną iš kiekvienos klasės vienoje srityje?
T: Taip.
Demonas medžiotojas buvo pristatytas kaip viena iš klasių su Melee DPS, taip pat Tank spec, labai panašus į vienuolį ir mirties riterį. Kaip skiriasi nuo kitų dviejų klasių? Ir ar tie du turi bijoti dėl RAID vietoje?
T: Ne, jie neturi bijoti savo RAID vietoje. Demono medžiotojas skiriasi nuo „Death Knight“, „Death Knight“ yra labai šarvuotas, lėtas, labai apgalvotas ir turi labai skirtingą stilių. Galima sakyti, kad Demono medžiotojas yra labiau panašus į vienuolį, išskyrus tai, kad vienuolis yra šiek tiek labiau hibridizuotas - jie naudojasi daugybe mobilumo, tačiau naudoja jį pabėgti ir išgydyti.
„Demon Hunter“ iš tikrųjų yra apie tai, kad esate labiau savo veidą, labai agresyvus, darote daug žalos, stengdamiesi išvengti žalos, jei įmanoma, vengiant mokesčių. Tai tikrai turi skirtingą skonį ir mes pasirūpinsime, kad jie visi jaustųsi labai aiškiai.
Ir, kiek tai susiję su RAID dėmėmis, laimei, mes turime privalumą, kad turime šiuos mastelio didinimo dydžius. Mes taip pat manome, kad žmonės, kurie atliks demono medžiotoją, taip pat bus žmonės, kurie vis tiek būtų žaisdami Melee specifikacijas. Mes nesijaučiame, kad jis pernelyg daug kišenės aplink bosą.