Žaidimo kūrėjo pranešimas Išsami informacija apie milžiniškus sunkumus

Posted on
Autorius: Charles Brown
Kūrybos Data: 5 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 18 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
High Density 2022
Video.: High Density 2022

Prieš penkerius metus HughSJ buvo jaunas koledžo absolventas, pradėjęs naują žaidimų kūrimo kompaniją - susijaudinęs patekti į indie žaidimų pasaulį su savo broliu ir dviem draugais. Šiandien jis nori, kad jis galėtų grįžti ir sustabdyti save nuo tokios baisios klaidos.


Šiandien, viename iš kūrėjų Stellar Jockeys įkūrėjų, kuris išleido indie izometrinį mech žaidimą Brigador „Steam“ šį mėnesį anksčiau, išsiaiškindamas savo varginantį ir nepagrįstą kelionę žaidimo metu, atskleidė sunkumus, su kuriais susiduria indie kūrėjai, norėdami gauti aprėptį net ir pačiam geriausiam ir unikaliam žaidimui.

Nors jų žaidimas gavo labai teigiamų atsiliepimų apie „Steam“, giriantį taktinę kovą ir visiškai sunaikinamą aplinką, ir buvo lyginamas su novatoriškais ir populiariais žaidimais, pvz. „Desert Strike“ ir Syndicate„Stellar Jockeys“ gavo labai nedidelę aprėptį dėl jos išleidimo, dėl to mažai pardavimų ir mažai galimybių įmonei gauti pelną dėl to, kas iš esmės buvo savarankiškai finansuojama.

Hugh sako:

Mūsų atveju, 5 metų savarankiškai finansuojamas darbas siekiant išbandyti unikalų žaidimą, ir praėjusią savaitę išleido v1.0, kad išgirdome ... tyla. Rock Paper Shotgun suteikė mums gražią apžvalgą iš karto po išleidimo, o „PC Gamer“ atliko gražią peržiūrą apie visus atliktus priedus ir peržiūrėjome vamzdį, bet tai apie tai. Praėjus 12 dienų nuo žaidimo išleidimo, ir nėra pakankamai atsiliepimų, kad galėtume pateikti metacritinį rezultatą. Norint gauti metacritinį rezultatą, jums reikia 4 atsiliepimų.


Ir studijos problemos nesibaigia prastu pardavimu. Žaidimo kūrėjai į savo projektą įsilaužė savo gyvybingumą, daugeliu atvejų nugriaudami jų sveikatą streso ir miego trūkumo dėka, kad galėtų gauti žaidimą rinkoje.

Kaip papildoma premija, šios situacijos įtampa 5 metus, plius laivybos žaidimas sumažino mane nuo vaikino, kuris į koledžą pakabino į 30gb sunkesnį idiotą, kuris turėjo apsilankyti pas gydytoją už tai, ką atradau, buvo panikos priepuoliai (nauji horizontai! ). Taip pat po to, kai buvo atliktas kraujas, gydytojas buvo sumaišytas dėl to, kad maži mano vitamino D kiekiai buvo iki tol, kol jam paaiškinau, kad aš tiesiog niekada nebenoriu eiti. Jis taip pat paklausė, ar turėjau stresą, todėl juokėsiu.

„HughSJ“ pranešimas pabrėžia matomumo ir aprėpties svarbą indie žaidimams ir pabrėžia, kaip mažai žaidimų gauna pakankamai pelno. Pasibaigus posėdžiui, jis rekomenduoja, kad visi, norintys patekti į indie vystymąsi, sugrįžtų prieš vėlai.

Ir jei jūs kažkas rimtai svarsto, kad dabar pateksite į indie dev, mano sąžiningas patarimas yra ne. Jums gali būti pasisekė, bet daugiau nei tikėtina, kad jūs galų gale pasidarys skolų krūva ir keletas (žinoma, nuostabių) klientų.


Taigi, ką manote skaitytojai? Ar esate nustebinti šia nepatogia indie žaidimų kūrimo sąskaita? Bet kokie patarimai, kaip indie kūrėjai gali tai padaryti? Praneškite mums apie komentarus!