Keturios daugelio žaidėjų funkcijos, kurių negalime gyventi be

Posted on
Autorius: Sara Rhodes
Kūrybos Data: 12 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 14 Gegužė 2024
Anonim
А.В.Клюев - Джидду Кришнамурти - Мышление, Эмоции, Ум, Настоящий Момент, Поток - часть 2/2
Video.: А.В.Клюев - Джидду Кришнамурти - Мышление, Эмоции, Ум, Настоящий Момент, Поток - часть 2/2

Turinys

Žaidėjai trokšta naujovių. Pusė iš tikrųjų svaiginančio žaidimo malonumo yra matyti, kur jis nuves jus toliau, ir multiplayer žaidime, kuris dažnai reiškia, kad šiek tiek eksperimentinė. Naujos mechanikos, keistų ginklų ir neįprastų kelių pergalės yra tai, kas daro (arba pertrauka) daugelio žaidėjų patirtį.


Kadangi kūrėjai siekia diegti naujoves, svarbu prisiminti pagrindines žaidimo savybes, kurios, kai praleidote, gali palikti mus stebėtis, kas atsitiko. Štai keturi bruožai, kurie atrodo kaip „ne-smegenys“, bet gali stebėtinai praleisti laivą, kai žaidėjas nusprendžia atsiųsti laivą.

Patikimas balso pokalbis

Su tiek daug dominuojančių VOIP paslaugų, kurios žymi savo internetinių žaidimų istoriją, kūrėjui gali būti paprasta susitraukti nuo poreikio, susijusio su konkrečių pavadinimų balso pokalbiais. Kadangi daugelio žaidėjų žaidimai tampa sudėtingesni, parama šioms funkcijoms tampa daug svarbesnė. Nesvarbu, ar esate gerbėjas „WoW“ Arena ar savaitgalis Legendų lygos entuziastas, balso ryšys padeda suklaidinti atspėti į tvirtą komandą.

Deja, kai žaidimų partijos pokalbių metu žaidimų nėra, kompiuteriniai žaidimai palieka žaidėjui galimybę nuspręsti, kaip surinkti save balsu. Trečiosios šalies programos, pvz., „Curse Voice“, bando apeiti šią problemą, leisdamos žaidėjams skambinti savo pokalbių grupėmis, tačiau kol pamatysime aktyvesnę VOIP integraciją į žaidimus, žaidėjai bus apsunkinti su draugais įdėjus į Skype skambučius.


Paprasta partijos kūrimas

Ryšys su kitais žaidėjais niekada neturėtų būti sudėtingas, o grupės suradimas turėtų būti beveik toks pat intuityvus, kaip ir paleisti žaidimą.

Bungie galėjo tobulinti tvirtos šaudyklės su stora AAA mechanika ir platų ginklų pasirinkimo formą. Likimas daugelio žaidėjų fojė. Ryšys su kitais žaidėjais niekada neturėtų būti sudėtingas, o grupės suradimas turėtų būti beveik toks pat intuityvus, kaip ir paleisti žaidimą.

Nors tarptinkliniu ryšiu gali vykti vien tik atviras pasaulis, kūrėjai neturėtų pamiršti, kad daugelis žaidėjų tik nori kuo greičiau susirasti draugų.

Atidaryti „Mod Support“

Galbūt ne visuomet reikės žaidimo, kuris leistų mums paversti pagrindinį veikėją į žmogžudišką molotovą mesti šunį, bet ne malonu bent turėti pasirinkimą? Modai daro daugybę nuostabių dalykų - ir kadangi Valve neseniai kovojo prieš pinigus, žaidėjai mėgsta turėti platų pasirinkimą su minimalia rizika.


Nors mokamų modų ateitis yra neaiški, tam tikri žaidėjai visada turės priversti savo žaidimą į neišmatuojamas ribas. Tai viena iš priežasčių Skyrim per daugelį metų turėjo tokią neįtikėtiną galią, ir nors dauguma modų atlieka tik paprastus dalykus, pvz., patobulina tekstūrą arba prideda papildomų viščiukų, moddingas taip pat padėjo įsimintinų pavadinimų, pvz., DOTA 2 ir 2 žudymo aukštas.

Individuali vartotojo sąsaja

MMO žaidimai gali svyruoti nuo atsitiktinės patirties iki visavertės antrosios darbo. Laimei, tai yra darbas, leidžiantis mums tiksliai nustatyti, kaip norime, kad mūsų kabina būtų įrengta, ir su tiek daug UI parinkčių, sunku prisiminti, kokia buvo originali patirtis.

Susidūrus su MMO, turinčiu ribotą vartotojo sąsajos pritaikymą, gali būti neįtikėtinai sunku ir mes ne tik suprantame HUD vaizdinius elementus. Pasirinktiniai klavišų rinkiniai ir valdiklio žemėlapiai yra didžiulė dalis to, kas daro žaidimą tokį patrauklią, ir nepriklausomai nuo platformos sunku nuvilti, kai pavadinime yra tik pagrindiniai valdymo elementai.

SWTOR pripažino geros UI svarbą jau seniai, kad galėtume apmokestinti žaidėjus už papildomą mygtuko erdvę, kai MMO pirmą kartą nuvyko į nemokamą žaidimą. Nors gana prastas būdas išnaudoti žaidėjų poreikį pritaikyti, jis yra labai geras taškas.