Turinys
- 5 numeris: „Hotline“ Miami
- Numeris 4: vaikščiojimas
- 3 numeris: Rogue's Legacy
- Numeris 2: Tamsiausias Dungeon
- 1 numeris: tamsios sielos
Mirtis yra visko dalis, įskaitant vaizdo žaidimus. Žmonės miršta, franšizės baigiasi ir įmonės suskirsto. Žaidimai, apimantys tikrąją pasaulio mirtį, pvz. T Tas drakonas, vėžys kurti menines idėjas, kurios tiriamos interaktyviai.
Žaidimai taip pat naudoja mirtingumo sampratą mechanikoje, pvz., Pratęsti žaidimo trukmę per gyvybės sistemą. Mirtis gali būti naudojama kaip klaidų pasekmė arba kaip įtampos didinimo metodas. Deja, daugelis žaidimų patenka į modelius, kaip jie suvokia mirtį, o naujos idėjos klysta, palyginti su senomis tradicijomis. Tačiau yra keletas žaidimų, kurie mirtinai mechaniškai naudoja naujus ir unikalius būdus. Šie 5 žaidimai naudoja mirtį unikaliais ir išradingais būdais.
5 numeris: „Hotline“ Miami
Keletas žaidimų leidžia patirti beprotį ir smurtą. „Hotline Miami“ tai daro derinant intensyvius sunkumus su tiesiogine respawn sistema. Populiarinta: Super Meat Boy, tiesioginė respawn sistema sumažina laukimą, kurį žaidėjas turi tarp mirties ir veiksmo. Šis laukimas daro didelius sunkumus jaustis labiau atleidžiančiais ir sąžiningais.
Skirtumas tarp „Hotline Miami“ ir Super Mėsos berniukas tiesioginė respawn sistema tai, kaip ji palaiko kiekvieną žaidimą pagrindinį dėmesį. Super Meat Boy naudoja savo tiesioginę respawn sistemą tik tam, kad kovotų su savo sunkumais, ir neprisideda prie žaidimo istorijos ar tono. „Hotline Miami“ tačiau tiesioginis dėmesys skiriamas nuoširdžiai nužudymui ir psichoziniam smurtui, todėl kiekviena mirtis turi būti žiauri ir goringa. Bet „Hotline Miami“ taip pat reikia išlaikyti skubos jausmą, taigi greitai leidžiama „Hotline Miami“ sukurti nenormalią ir susuktą rūgštinę kelionę.
Nors šiame sąraše lengvai naudojamas tradicinis mirties atvejis, „Hotline Miami“ sėkmingai derina toną ir temą su žaidimo mechanika.
Numeris 4: vaikščiojimas
Plakato vaikas šiuolaikiniam interaktyviam nuotykių žaidimo žanrui, Vaikščiojimas miręs naudoja mirtį, kad priverstų griežtus žaidėjo pasirinkimus. Nors beveik visi žaidimai turi pasirinkimą, Vaikščiojimas miręs sukuria sudėtingus scenarijus, turinčius rimtų pasekmių. Mirtis nėra nesėkmė, tai yra sunkių sprendimų, kuriuos žaidėjas turi padaryti, pasekmė. Kas taupys? Kas atsiųs į žiaurią mirtį? Tavo pasirinkimas.
Tokie sprendimai būtų nenaudingi, jei „Walking Dead's“ sklypas ir simboliai buvo neįdomūs, bet simboliai buvo įsitraukę ir sklypas buvo kniedijęs. Muitinės mirtis užėmė personažus, pabrėždama kiekvieno pasirinkimo svorį. Vaikščiojimas miręs naudoja mirtį, kad suteiktų susižavėjimo istoriją ir tapo pavyzdžiu, kaip sukurti patrauklų nuotykių žaidimą.
3 numeris: Rogue's Legacy
Tikriausiai labiausiai žaismingas žaidimas sąraše, Rogue Legacy iš tikrųjų suteikia mirtį progresavimo jausmą. Nuo Rogue Legacy yra nesąžiningas, kiekvienas žemėlapis yra procedūriniu būdu generuojamas po kiekvieno mirties. Tai kartu su žaidimo permadeath paprastai pasikartotų kiekviename žaidime, bet Rogue Legacy's paveldėtojų sistema, kad žaidėjas taptų stipresnis kiekviename žaidime.
Šis kompromisas dėl „roguelike“ elementų leidžia žaidėjui patirti mirties baimę, tuo pat metu gerindamas kiekvieną žaidimą. Rogue Legacy sujungia permadeath įtampą ir skatina žaidėją tęsti kiekvieną simbolį, kuris yra stipresnis už paskutinį.
Numeris 2: Tamsiausias Dungeon
Tamsiausias Dungeon sukuria moralę per savo mechaniką. Mirtis yra pastovi, o jūsų simboliai taps psichiškai sulaužyti ir ištuštinti. Vienintelis dalykas, kuris yra nemokamas Tamsiausias Dungeon yra žmogaus gyvenimas ir žaidimas skatina jus piktnaudžiauti jūsų personažais, kad būtų užtikrintas geriausias auksas ir lobis.
Tai susilpnina aiškų moralę, matomą žaidimuose Liūdnas kur jūs turite savavališkai rinktis tapti herojais ar piktadariais. Tamsiausias Dungeon sukuria moralinę dilemą su savo mirties mechanizmu ir verčia žaidėją nuspręsti, ar jie bus sėkmingi ar natūra. Į Darkest Dungeon, kiekvienas gyvenimas yra tik įrankis, kad taptų stipresnis.
1 numeris: tamsios sielos
Į Tamsios sielos, mirtis yra paplitusi ir žiaura. Pasaulis pats miršta ir jūs nesate herojus, kuris jį išgelbės. Jūs esate tik maitintojo netekėjas, kuris įvykdys kitą pranašystę, nužudydamas tuos, kurie pradėjo ugnies amžių. Šis baimė ir beviltiškumo jausmas parodomas per kiekvieną žaidimo aspektą, įskaitant jo mirties mechanizmą. Kai miršta Tamsios sielos, jūs prarasite visas savo sielas, kurias įgijote žaisdami. Jis sukuria bejėgiškumo jausmą, kaip jūs turite tęsti be tų sielų, kad jus sustiprintumėte. Jūs taip pat tapsite „tuščiaviduriu“ ir turite nugalėti bosą, kad atgautumėte savo jėgą.
Nors Tamsios sielos yra žiaurus, ji taip pat yra teisinga. Kiekviena mirtis yra iš jūsų klaidų, ir tos sielos gali būti atgautos grįžus į vietą, kurioje mirėte. Per žaidimą Tamsios sielos sukuria dilemą žaidėjui. Ar turėtumėte skubėti surinkti savo sielas ar lėtai tęsti, kad išvengtumėte kitos mirties? Su Tamsios sielos sukimo lygio dizainas, suteikiantis greitesnius būdus grįžti į jūsų mirties vietą, niekas nesijaučia pigus. Tamsios sielos sukuria nuostolių ir įtampos derinį, nesijaudindamas nesąžiningai.
Mirtingumas mechaniškai yra tik vienas mirties aspektas vaizdo žaidimuose. Vaizdo žaidimai yra menas, o savo ruožtu jie gali įveikti sudėtingus dalykus begaliniu būdu. Žaidėjai gali patirti sielvartą ar susidoroti su mirties baime. Mirtis yra visko dalis, o lošimas nėra išimtis.
Kokius žaidimus, jūsų nuomone, naudojate unikaliu būdu? Praneškite mums komentarai!