Keturių raitelių apžvalga ir dvitaškis; Naujas gyvenimas žydi iš chaoso

Posted on
Autorius: Randy Alexander
Kūrybos Data: 27 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 1 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Keturių raitelių apžvalga ir dvitaškis; Naujas gyvenimas žydi iš chaoso - Žaidynės
Keturių raitelių apžvalga ir dvitaškis; Naujas gyvenimas žydi iš chaoso - Žaidynės

Priešingai nei pavadinimas, Keturi raiteliai iš tikrųjų ne apie apokalipsės vadus. Atvirkščiai, tai yra vizualinis romanas / SLG (imituojamas gyvenimo žaidimas) apie keturių imigrantų / pabėgėlių, augančių šalyje, kuri nekenčia ir nori, kad jie grįžtų į ten, iš kur jie atvyko, grupę. Kadangi žaidimo pradžioje jūsų kilmės šalis yra pasirinkta, tai daugiau apie pabėgėlių patirtį ir mažiau apie konkrečios žmonių patirtį.


Iš kairės į dešinę: karas, mirtis, badas ir kenkėjai

Žaidimas prasideda nuo keturių raitelių radimo, pretendavimo į apleistą II pasaulinio karo mašininio ginklo bunkerį, kuris žaidimo metu lėtai susikaupia, kai kiekvienas personažas prisideda prie savęs. Tai daugiausia padaryta panaudojant „Death“, pradedančiojo inžinierių, naujų amatų išradimų iš daiktų, kuriuos gali rasti simboliai.

Kiekvienas kitas į šią kilpą įeina su užduotimis, kurias jie gali atlikti per dieną. Kenkėjiškumas gali sulaikyti šiukšlių krūvą, badas gali dirbti vietinėje parduotuvėje, karas perka daiktus iš parduotuvės, kurioje veikia badas. Tai tikrai nėra prasminga, bet vis dėlto tai daro bazę savo asmenine gyvenimo erdve, papildydama bendrą patirtį, kurią sustiprina visuotinis pasakojimas.


Simboliai taip pat užpildo sceną, rodydami jų
sąveikos. Deja, tai paprastai trukdo UI.

Keturi raiteliaišiame bunkeryje daugiausia pasakojama apie istoriją. Sutelkimas į pabėgėlio ir imigrantų patirtį, Keturi raiteliai pasakoja istoriją, kuri yra įtikinama ir empatiška be pamokslavimo ar pataikymo. Jus paverčiant situacijomis, kurias įkvėpė realios imigrantų patirtis, jis jaučiasi gyvas.

Jaučiausi savo klasiokų ir mokytojo neapykanta, kai jie man vadino „priešą“. Jaučiausi netiesioginis nepasitikėjimas, kuris išpopuliarėjo iš mano viršininko ir globėjų mano po mokyklos. Ir bet kokia sąveika su teisėsauga tapo akimirksniu.

Galbūt didžiausia šio žaidimo jėga yra tai, kad niekada nesijaučia, kad jūs jaučiatės paprastais atsakymais. Kiekvienas imigrantas, nesvarbu, ar jis yra vienas iš raitelių, ar vienas iš jų giminaičių, turi savo idėjas, kaip elgtis su konkrečia situacija. Bendradarbiaudami su tėvais, jums paprastai siūlomi tokie sprendimai: „Būkite tylūs, ne roko valtis“, arba „Jūs sakote, ką reikia, kad išgyventumėte“. tiek karo metu savo gimtojoje šalyje, tiek dabar savo naujuose „namuose“. Jų žodžiai ir ideologijos kalba apie tai, kas jie yra (kaip) kaip žmonės ir kurie savo ruožtu kalba apie rašymo kokybę. Keturi raiteliai.


Kita vertus, keturi pagrindiniai personažai yra jauni ir juose yra daugiau kovų. Karas nori atsistoti ir kovoti už savo teises. Mirtis jaučia spaudimą padaryti kažką, nes ji yra talentingas inžinierius ir jos žmonėms reikia vilties švyturio. Badas jaučiasi prieštaringas dėl jo padėties visuomenėje. (Jis yra mišrus lenktynės ir gali susitvarkyti su vietiniais gyventojais, bet jis taip pat jaučiasi stiprus ryšys su savo imigrantų šaknimis.) Ir kenkėjiškumas jaučiasi šiek tiek įsiskolinęs, taip pat jausmas piktnaudžiaujama - jis myli šalį, kurioje jis užaugo, nors jis nekenčia jo. Tai, kaip šios skirtingos perspektyvos veikia kartu ir atkuria viena kitą, yra mano mėgstamiausia žaidimo dalis.

Savo ruožtu, tikėtini simboliai pasitiki situacijomis, kuriose jie yra; jie netgi užklijuoja keletą fantastinių istorijų. Tai sukuria pasakojimo kilpą, kur simboliai yra sukaupti pagal situacijas, kurias jie išgyvena, ir situacijoms suteikiama gyvybė, nes jūs matote šių simbolių sąveiką, kuri jaučiasi daug realesnė, nei galbūt pagalvoji.

Istorija taip pat tinkamai remiama žaidimo meno ir muzikos. Nors čia nėra nieko ypatingo, anime įkvėptas charakterio dizainas atlieka darbą (nors galėčiau daryti be bado nuolat žvelgdamas į mano sielą su jo negyvomis akimis), ir fonai tinkamai prisitaiko prie simbolių ribų. Aš norėčiau, kad geriau jaustis bunkerio ir jo apylinkių išdėstymu, nes aš girdžiu simbolius, paminėjančius latrino kirtimą ar bunkerio izoliuotą padėtį, ir aš niekada neturėsiu pagrindo.

Muzika kartais gali būti išjungta, tačiau visada jaučiamas, kad ji palaiko numatomas scenos emocijas. Nesvarbu, ar tai buvo kieta roko ar akustinė daina, kuri grojo, kai bandėte pasikalbėti, kai laukiate autobuso, ar baisus fortepijoninis kūrinys, kai atsispindėjote akimirkomis, vedančiomis į pabėgimą nuo karo nugaros namo, tai visada pajuto, kaip jis supakuotas perforavimo.

Kaip minėta klausytoja, galite pasirinkti, kurią šalį norite iš savo simbolių. Asmeniškai tai yra sprendimas, dėl kurio esu suskirstytas. Šio požiūrio stiprumas yra tas, kad jūs galite pamatyti tą pačią situaciją, nesvarbu, kuri šalis yra valdoma. Jūs suprantate, kad tai gali įvykti bet kur; kad bet kuriuo metu esate tik karas, kad negalėtumėte patys tapti pabėgėliu.

Vis dėlto, visa tai galėjo kilti kaip šaltai sisteminga. Keisdami savo šalį, pasikeičia tik keletas dialogo eilučių, jūsų odos tonas ir plaukų spalva, jūsų prakeikimo žodžiai (vernacular) ir įvardžiai tokiems dalykams, kaip mama ir tėtis, ir kultūriniu požiūriu svarbūs dalykai, pvz., Narkotikai ir maistas. Bet aš niekada nepastebėjau giliai laikomų kultūrinių įsitikinimų, religijų, švenčių ir pan., Kurie iš tikrųjų apėmė kiekvieną kultūros unikalų paveldą. Dėl šios priežasties buvo sunku pajusti bet kurios konkrečios kultūros pagrindą.

Susidūrę su konkuruojančių šalių versijomis, jūs suprantate, kad jūs negalite būti geras vaikinas, jei turėjote galią.

Tačiau kartais žaidimas prieštarauja sau. Už uždarų durų žirgai apgailestauja, kad badas gali praeiti kaip vienas iš vietinių gyventojų, bet kai jūs iš tikrųjų žaidžiate kaip badas, ypač jo darbo dieną, jūs nuolat elgiate kaip šuo. Be to, žaidimas susijęs su tam tikrais dalykais, kurie niekada nesukuria.

Iš viršaus esančio klubo paveikslo matote, kad karas ir kenkėjai yra artimi, akivaizdžiai flirtuoti. Bet aš niekada nematau jokio realaus paminėjimo pagrindiniame dialoge (gal aš praleidau kažką?). Be to, badas yra kaltinamas tiesiog bandant patekti į mergaičių kelnes - įskaitant mirties atvejus - daug kartų. Nors jis niekada to nepaneigia, nebuvo jokio laiko, kad jį pamačiau taip, kaip paminėti, kad mergaitė buvo karšta.

Šios rūšies akimirkos gali sukelti tam tikrą disonansą kitaip išskirtiniu charakteriu ir dialogu.

Žirgai kalba kaip tikri paaugliai. Radau tai
labai mielas, bet kai kurie žmonės to nepadarys.

Galbūt mano didžiausia problema, susijusi su šiuo žaidimu, buvo jos kelios galūnės. Yra devynios galvos su keturiomis pagrindinėmis istorijomis. Tačiau pasakojimai dažnai būna vieni su kitais, todėl jūs galite būti priversti iš naujo paleisti žaidimą, kai baigsite vieną siužetą. Kartu pasakojimai taip pat dažnai reiškia, kad charakterio augimas apsiriboja siužetu, kuriame jis įvyko.

Tai taip pat suteikia daug kitų problemų. Pagrindinė žaidimo linija ieškant / perkant reikmenis ir dirbinius yra sąmoningai lėta, nes ji parodo, kaip sunku iš tikrųjų gauti dalykų, kai esate paauglys - ypač pabėgėlio paauglys - kad niekas nenori samdyti, daug daugiau mokėti gerai . Tačiau tai reiškia, kad vėlesni žaislai, kai turite pakartoti tam tikrus veiksmus, gali tapti monotoniški.

Puikus muzikos gabalas iš žaidimo.

Oi! Ir jūs galite užkirsti kelią šiukšliadėžei dėl atsitiktinio įvykio, kuris gali pažodžiui sugadinti žaidimą, nes kai kurios siužetai priklauso nuo to, ar dirbate daiktus, kurių sudedamąsias dalis galima gauti tik šiukšlių aikštelėje! Arba tai galite padaryti tik vieną dieną per dieną, nepaisant to, kad yra keturi nepriklausomi simboliai.

Galiausiai aštuoni iš devynių galų yra tik dvejetainiai pasirinkimai. Pasiekite vieną siužeto pabaigą ir iš esmės esate priversti rinktis tarp geros ir blogos pabaigos (kartais tai blogas ar blogesnis). Kai tai supratau, buvau labai nusivylęs matydamas, kad mano sprendimai, susiję su konkrečiu istoriniu keliu, taip mažai paveikė dalykus.

Skaitydamas „Steam“ taškus ir numatomus Kickstarterio tikslus, aš negalėjau tiksliai pasakyti, kad sutinku, kad kūrėjai atitiko visus jų tikslus. Amatų sistema, apie kurią jie giriasi, nėra tiksliai įtikinama. Įvairios galūnės ir pradžios šalys buvo tiek skausmingos, kad jos buvo tikras žaidimo ciklo naudingas aspektas. Ir negaliu pasakyti, kad liko įspūdis, kad mano sprendimai yra svarbūs. (Tačiau tai tikriausiai turi pažangiausią bet kokio vaizdo žaidimo gedimo sistemą!)

Ant jo paviršiaus skamba siaubinga. Tačiau jūsų parduotuvės ir dizaino tikslų taškai nėra vienodi. Visų pirma devai tikrai nori, kad jūs įsisąmonintumėte pabėgėlių ir imigrantų padėtį. Ir po žaisti Keturi raiteliai, Galiu vienareikšmiškai pasakyti, kad kokybės rašymas man padėjo tai padaryti; ir nemanau, kad esu vienintelis asmuo, kuris suras šį žaidimą emociškai rezonansiškai.

---

[Pastaba: Šiai peržiūrai kūrėjas pateikė keturių raitelių kopiją.]

Mūsų vertinimas 8 Antrojo pasaulinio karo laikų mašinų ginklų bunkeryje pabėgėlių grupė gauna pastogę nuo kasdienio gyvenimo. Šiame procese matote pasaulį per kito akis. Apžvalga pateikta: kompiuteris, ką reiškia mūsų įvertinimas