Išsiaiškinti, kas nauja „CARS 2“ projekte su truputį Mad Studios COO Rod Chong

Posted on
Autorius: Robert Simon
Kūrybos Data: 24 Birželio Birželio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 18 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
ZEITGEIST: MOVING FORWARD | OFFICIAL RELEASE | 2011
Video.: ZEITGEIST: MOVING FORWARD | OFFICIAL RELEASE | 2011

Didžiausia JK vaizdo žaidimų ekspozicija „EGX“ atėjo ir dingo, o renginio metu mes turėjome atsisėsti su šiek tiek Mad Studios COO, Rod Chong, aptarti Projektas CARS 2 ir kokie pakeitimai padaryti iš pradinio žaidimo.


The Projektas AUTOMOBILIAI Žaidimai yra lenktynių simuliatoriai, skirti žaidėjams suteikti geriausias lenktynių patirties iš žaidimo. Kai žaidimas skiriasi nuo „arcade“ lenktynininkų, tai, kad žaidėjai gali pritaikyti ir pritaikyti savo patirtį tam tikram vairavimo stiliui. Jie netgi gali modifikuoti savo automobilius, kad susidorotų su blogomis oro sąlygomis ir konkrečiomis bėgių kelio sąlygomis, kad jie būtų kuo geriau pasirengę laimėti bet kokią rasę.

Pradinis žaidimas buvo išleistas 2015 m. Gegužės mėn. Tačiau tapo aišku, kad buvo daug pakeitimų, kuriuos galima padaryti kuriant tęsinį, todėl norėjome kalbėtis su Chongu apie tai, kas buvo padaryta siekiant pagerinti žaidimą estetiškai ir mechaniškai.

GameSkinny: Ačiū, kad suteikėte mums šį pokalbį. Iškirpime į persekiojimą: tikiu, kad mūsų skaitytojai ir gerbėjai Projektas AUTOMOBILIAI nori sužinoti, kas yra nauja Projektas CARS 2 - taip gal galėtumėte mums pasakyti?


Rod Chong: Kai žiūrėjome Projektas CARS 2, galėjome padaryti kažką tikrai akivaizdaus, kuris būtų buvęs pridedamas kai kurių automobilių, kai kurių naujų bėgių vietų ir sugalvoti vieną naują funkciją. Tai būtų akivaizdus dalykas, bet manau, kad yra priežastis, kodėl mes vadiname šiek tiek Mad Studios. Mes nustatėme gana didelį, ambicingą projektą ir vienas iš pirmųjų dalykų, su kuriais susidūrėme, buvo koncepcija, kuri skatina daugybę žaidimo funkcijų, kurias vadinome „Anytime“, „Anywhere“.

GS: Tai įdomu. Taigi, ką tai reiškia?

RC: Na, "Anytime" remiasi 24 valandų trukmės apšvietimu, kurį mes turime žaidime, su visomis skirtingomis trasos vietomis. Jie visi turi 24 val. Apšvietimą ir visiškai dinamišką orą Projektas AUTOMOBILIAI, bet dabar mes pridėjome keturis metų sezonus. Taigi jūs galite grįžti į bet kurį takelį ir papasakoti, kokią datą norite, kad jis būtų, ir jis galėtų būti sniegas ar tikrai vėjuotas. Tačiau reikia pažymėti, kad tai ne tik grafinis triukas. Tai visiškas būklės pokytis.


Mes taip pat pridėjome funkciją „LiveTrack 3.0“, kuri yra mūsų aplinkos sąlygų technologijos tęsinys. Taigi kiekvienas takelis turi gyvą kvėpavimo aplinką. Kaip sakiau, tai ne tik grafinis triukas, bet ir aplinkos modeliavimas. Galutinis šio žaidimo rezultatas - tai, kaip vairuojate ir ką patiriate, kai vairuojate, keisdami šias sąlygas.

Jei važiuojate, kol važiuojate dienos metu, ir jūs pagreitėjote laiką ir staiga nusileidžia saulė ir važiuojate tamsoje, takelis atvės, o tai turės įtakos jūsų stabdymui. Būdas, kurį buvote važiuoti aplink takelį, pasikeis. Bet tai gali eiti nuo ko nors, ar kažkas nuėjo, ir ištraukė žvyrą ant kelio, kad po lietaus susidarė balų. Jis veikia visus žaidimo fizikos ir žaidimo aspektus.

GS: Tai skamba kaip nesibaigianti mokymosi kreivė, kur jūs turite žinoti, kaip jūsų automobilis elgiasi tam tikruose oro tipuose, kad galėtumėte gauti! Taigi, ką reiškia „Anywhere“?

RC: "„Anywhere“ - tai įvairių tipų paviršiai, kuriuos galite lenktyniauti Projektas AUTOMOBILIAI, jūs lenktynavote ant asfalto - įprastų lenktynių trasų ir kelių kelių - bet dabar turime ledo lenktynes, sniegą, žvyrą, purvą ir vėl, jie visi yra keičiamos sąlygos. Be to, „Rallycross“ yra nauja disciplina, taigi, jei lenktynės ant molio, o staiga pradeda lietus, sąlygos pasikeičia.

GS: Ledo lenktynės ?! Tai įdomus! Išskyrus dinamišką orą, kaip kitaip jūs patyrėte gerinti žaidimo realizmą?

RC: Mes šiek tiek atnaujinome fiziką, kad jie būtų realistiškesni, tačiau tuo pat metu jie yra labiau atleidžiami. Galutinis rezultatas yra tai, kad jis yra smagesnis, bet taip pat galite stumti sunkiau, o automobiliai gali tapti realistiškesni. Jei nuspręsite, kad norite pereiti arba jei prarandate automobilio valdymą, galite jį sugauti ir sugrąžinti sunkiau, kad galėtumėte vairuoti agresyviai.

GS: O kaip apie vairavimo sistemą? Ar padarėte pakeitimus iš originalo Projektas AUTOMOBILIAI?

RC: Padarėme daug atnaujinimų padangų fizikos sistemoms. Pavarų traukiniai taip pat yra atnaujinami. Mes labai pakeitėme aplinkos elementus, pvz., Kaip automobiliai reaguoja į lietų. Padarėme daug darbo, kad dabar būtų mažiau ledo čiuožyklos. Dabar jūs galite valdyti automobilį linijiniu ir laukiančiu būdu lietaus metu.

GS: Vienas dalykas, kurį turiu paklausti, yra tai, ką jūs padarėte Projektas CARS 2 prieinamesnė? Aš turiu galvoje, kad aš mėgstu bet kokio pobūdžio lenktynių žaidimus, bet aš nesu vairuotojas, taip pat turiu didelį susidomėjimą automobiliais. Ar aš jaučiuosi gąsdintas dėl daugybės nustatymų ir kintamųjų, kuriuos reikia suprasti, kad patirtis būtų malonesnė?

RC: Mes stengėmės sukurti žaidimą, kuris yra platus, nes jis yra pagrindinė antraštė ir yra labai gilus. Tai, ką mes sakome žaidėjams, yra tai, kad jie turėtų praleisti pirmas 20 minučių, nustatydami žaidimą iki savo lygio. Galite jį nustatyti taip, kad jis būtų gana atsitiktinis. Įjunkite vairavimo priemones ir vairavimo pagalbą ir tt, jei jaučiatės, kad jums reikia šiek tiek rankos.

Yra daug pagalbos sistemų, kurios, mūsų manymu, tampa labiau prieinamos. Tada galite įjungti AI naujais būdais. Jūs galite valdyti jų greitį ir agresyvumą atskirai. Taigi, jei norite šiek tiek lengviau imtis dalykų, galite juos pasukti į apačią, kad jie netrukdytų tau daug, arba jei norite iš tikrųjų išbandyti, kaip greitai galite vairuoti, galite pasukti jų pagreitį, bet išlaikyti savo agresiją žemyn kad jie nesistengia nuplėšti jūsų nuo kelio ir tt Mūsų tikslas buvo padaryti jį prieinamą.

Norėčiau paminėti, kad mes daug laiko skyrėme žaidimų valdiklių peržiūrai. Taigi, po gaubtu, jis vis dar yra pilnas modeliavimas, bet mes padėjome vairuotojui pagalbą, o žaidėjai sugebėjo pritaikyti žaidimą savo pačių patirčiai - nesvarbu, ar tai yra atsitiktinis, ar labai rimtas lenktynės.

GS: Taigi, kiek ilgai jūs einate, kad automobiliai atrodytų, jaustųsi ir skambėtų?

RC: Mes daug laiko praleidome užtikrindami, kad automobiliai vairuotų, jaustųsi ir turėtume tikrųjų dalykų savybes. Tuo tikslu mes turėjome septynis lenktynininkų, kurie buvo plėtros komandos nariai. Jie yra kilę iš skirtingų disciplinų, pavyzdžiui, GT lenktynininkų, Le Mans čempionų, čempionų iš Amerikos, 2 ralio kroso žvaigždės - viena iš jų yra ledo lenktynių čempionas ir vienas iš geriausių sim lenktynių pasaulyje. Jie vairavo tikruosius automobilius ir išbandys juos žaidime.

Mes taip pat paprašėme visų automobilių gamintojų, kad jų vairuotojai taip pat išbandytų žaidimą. Mes praleidome daug laiko nuskaitydami ir gaunant CAD duomenis automobiliams, netgi gaudami techninius duomenis iš automobilių, nes jie ėjo aplink takelį, kurį mes palyginome su žaidimo duomenimis.

GS: Ar yra kokių nors automobilių, kuriuos norėjote patekti į žaidimą, bet dėl ​​kokios nors priežasties?

RC: Manau, mes padarėme gana gerai. Mes esame godūs žmonės. Visada norime padaryti daugiau. Mes norėtume, kad kiekvienas garsus lenktyninis automobilis kada nors būtų padarytas žaidime, tačiau visada yra gamybos apribojimų. Bet mes labai džiaugiamės. Mes pasirašėme „Ferrari“, „Lamborghini“, „Porsche“ ir tada yra daug žmonių, kurie nėra suinteresuoti šiais prekių ženklais, jie labiau domisi japonų prekiniais ženklais. Taigi mes gavome „Honda“, kai kuriuos „Nissan“ lenktyninius automobilius ir tt Taigi mes labai džiaugiamės. Bet, taip, dar yra keletas prekių ženklų, kuriuos norime gauti kitam žaidimui.

GS: Kalbant apie automobilius, koks yra jūsų svajonių automobilis ir ar jis yra žaidime?

RC: Aš tikrai myliu šį vieną lenktyninį automobilį, nes buvau mažas vaikas. Mačiau tai lenktyniau, kai buvau labai jaunas, ir tai yra Porsche 935. Tai 911-asis lenktynių automobilis. Turbūt turiu daugiau nei šimtą mažų modelių. Aš netgi turiu kopiją, todėl labai džiaugiuosi, kad šį automobilį įdėjome į žaidimą. Kai vairuojate automobilį žaidime, išgirsti garsai iš tikrųjų imami iš mano automobilio.

GS: Galiausiai, ką pasakytumėte, buvo sunkiausia vystymosi dalis Projektas CARS 2?

RC: Manau, kad sudėtingiausia dalis visada baigiama. Kai esate per paskutinius keturis žaidimo mėnesius, bet kuriai studijai, tai labai sudėtingas laikas. Kartais jaučiasi, kaip vaikščioti ant uolos krašto. Jūs žinote, kad finišo linija yra kažkur, bet jaučiasi, kad bet kuriuo metu vėjas gali ateiti ir tiesiog smūgis nuo uolos. Bet jei esate pakankamai patyrę žaidimų kūrimo metu, žinote, kad žaidimas bus atliktas.

Jūs tiesiog turite laikytis savo ginklų, pasitikėti savimi ir dirbti sunkiai. Bet tai visada yra pats sudėtingiausias dalykas. Apdailos žaidimas, poliravimas, variklio darbo efektyvumas. Su žaidimo varikliu visada važiuokite geresniu ir geresniu našumu, nes jį stumiate maksimaliai. Jei nenorite stumti technologijos, nepakankamai stengiatės.

GS: Na, Rod, labai dėkoju, kad šiandien kalbėjote su manimi. Skamba kaip Projektas CARS 2 nuo pirmojo žaidimo šuolių ir ribų! Linkiu jums geriausio šio žaidimo ir tikiuosi, kad tai taps tokia pat sėkminga kaip pirmasis!

Projektas AUTOMOBILIAI 2 dabar yra kompiuteryje, „Xbox One“ ir „PS4“. Gali nusipirkti Projektas CARS 2 „Amazon“ čia.