Turinys
- Nereikalinga istorija, kuri niekur nepasieks
- Smegenų negyvas AI mažina kovinį intensyvumą ir iššūkį.
- Per daug veiksmų ir silpnų bandymų siaubti.
- Kūrybiškumo stoka
- Vienas žingsnis pirmyn, trys žingsniai atgal
Į „Delta Force Operatives“ komandą atsiunčiamas Armevamo prezidentas Genevieve Aristide. Tarp grupių yra seržantas Michael Beckett, turintis miesto haliucinacijas. Misija nesiruošia pagal planą, nes ją trikdo kilm ÷ s įrenginio sprogimas, padarius komandą be sąmon ÷ s. Vėliau Beckett atsibunda ligoninėje, turėdamas viziją apie operaciją.
Kas jam nutiko? Kokias vizijas jis turi? Kas yra Aristide tikslas? Kas tai yra Alma, kurią minėjo Aristide? Šie klausimai ir daugiau yra pagrindas F.E.A.R 2 - veiksmo siaubo žaidimas, sukurtas „Monolith Productions“ ir paskelbtas WB Games 2009 m. kaip klasikinio 2005 m. titulo tęsinys BAIMĖ.
Žaidimas gyvena iki savo vardo kaip tvirtas šaulys, bet nepavyksta pristatyti istorijoje, siaubo elementų, intensyvumo ir protingo priešo A.I, kuris buvo buvęs ankstesniame pavadinime.
Nereikalinga istorija, kuri niekur nepasieks
Istorija F.E.A.R 2 dėmesys sutelkiamas į projektą „Harbinger“, kuris sukasi aplink Beckettą ir jo komandos narius. Harbingeris buvo sukurtas kareivių bioinžineriui į psichines vadas, pvz., Paxton Fettle iš pradinio žaidimo. Kareivis, kaip psichikos vadas, sugebėtų vadovauti kopijų pajėgoms.
Delta operatorių vaidmuo projekte yra kitiems tikslams nei tapti telepatiniais vadais. Su savo naujausiais psichikos sugebėjimais, kurie jiems nežinomi, jie tampa Almos taikiniais. Alma yra antgamtinė būtybė, kuri pirmojo žaidimo pabaigoje buvo paleista iš jos.
Su savo išlaisvinimu ji pradeda įveikti savo keršto pasaulį su savo psichinėmis galiomis, kurios sugeba nužudyti visus ir sunaikinti viską. Aristide planuoja panaudoti karius, kad pritrauktų Almą į kitoje patalpoje esančią izoliacinę kamerą, tikėdamiesi sustabdyti ją.
Su šia istorija susijusi problema yra ta, kad ji nepradeda tolesnių veiksmų ir sukasi aplink žaidėją, bandantį pasiekti Almos turinį. Jis taip pat nepratęsia bendrosios istorijos, nei tai, ką padarė pirmasis pavadinimas, todėl serijos istorija jaučiasi sustojusi.
Istorija iš ankstesnio žaidimo yra iš naujo perteikta, pasakydama žaidėjui apie Almos kilmę. Šis pakartojimas yra gerai tiems žaidėjams, kurie negavo originalo, bet beprasmiškai kitaip.
Kai kurie žaidimo simboliai yra įdomūs, tačiau jiems yra nedaug pažangos. Dėl to žaidėjas neturi ryšio su jokiu pagrindiniu simboliu. Vienas iš pagrindinių problemų, susijusių su pirmuoju žaidimu, buvo pasakojimas apie istoriją. Tai pasakoma per klausytis balso žinučių telefonuose, ir tai lėtina žaidimo tempą, kurį turi stovėti telefonai, ir klausytis jų.
F.E.A.R 2 taiko šiek tiek kitokį požiūrį, tačiau nepagerino šio klausimo. Žaidimas yra gana greitas tempas, kaip ir pirmasis žaidimas. Didžioji dalis projekto „Harbinger“ istorija pasakojama per „intel“ išsibarsčiusį kiekviename lygyje. Žaidėjai turi nustoti žaisti, kad galėtų perskaityti surinktą intelą, lėtinant žaidimo tempą, kaip ir pirmojoje.
Žaidimo pabaiga yra viena iš labiausiai nerimą keliančių ir proto bobbling žaidimų istorijoje. Vis dėlto tai yra uždarymo nebuvimo klausimas, kaip ir pradinio žaidimo problema. Tai staiga baigiasi, kai viskas tampa įdomu. Apskritai istorija F.E.A.R 2 eina į kelią į niekur. Jis suteikia žaidėjui detales už projekto „Harbinger“, bet nepavyksta iš anksto išplėsti pagrindinio sklypo nei originalas.
Smegenų negyvas AI mažina kovinį intensyvumą ir iššūkį.
Vienas iš pagrindinių originalo bruožų BAIMĖ buvo puikus priešas AI. Priešai dirba kartu, kaip kareivių būrys, bendraudami tarpusavyje kovoje. Jie susilieja į žaidėją bet kokiu būdu, kad jie galėtų, atsitraukdami, kai jie yra pavojuje, efektyviai naudokite gaubtą ir nuplaukite žaidėjus nuo viršaus su granatomis.
Į F.E.A.R 2 jie naudoja granatas, bet kitaip ne tai. Kai jie atakuoja, jie paprastai išsiskiria iš viršelio, kartais ir paprastu matymu, todėl lengva nukreipti. Jie neveikia kartu tokiose grupėse kaip pirmasis žaidimas. Dažnai jie išeina iš grupės, todėl žaidėjas lengvai išsirenka po vieną. Nenorėčiau tiek daug, jei priešai būtų piliečiai, bet jie yra gerai apmokyti juodieji opai.
AI daro priešus jaučiasi daug mažiau nei „Black Ops“ ir visiškai sumažina kovų intensyvumą.Dėl priešų elgesio jis sumažina žaidimo sunkumą. Tai leidžia jiems pernelyg lengvai pastebėti ir nužudyti, o žaidėjai turi padoraus padengimo naudą. Atrodo, kad priešai A.I nėra toli nuo 2001 m. Žaidimo. Ji žudo intensyvią kovą ir veiksmus, kurie įvyko BAIMĖ, lyginant kovą gana nuobodus.
Per daug veiksmų ir silpnų bandymų siaubti.
BAIMĖ turi tokią nuostabią pusiausvyrą tarp veiksmų ir siaubo. Nebuvo per daug nei vieno, nei kito. BAIMĖ 2, kita vertus, yra daug daugiau veiksmų, nei pirmasis žaidimas. Dėl šios priežasties siaubas iš tikrųjų kenčia, tampa niekuo kitokiu, nei baugina nuo paranoijos siaubo.
Trūksta lėto atmosferos kūrimo, kuris buvo pirmame žaidime. Žaidimas turi mažai laiko tarp veiksmų sekų, todėl nėra galimybių siaubo susikaupimui. Dėl to baimės labai neveiksmingos, nes žaidėjo viduje nėra paranoijos. Kai baisiai tai daroma, atsitiks, kad tai nieko daugiau, negu matyti Almą iš atstumo. Daug kartų per visą žaidimą „Alma“ atakuos žaidėją, kur jie turi nustumti ją atgal per QTE. (Greito laiko įvykiai)
Pirmuoju žaidimu žaidimo metu tai yra plaukų auginimo akimirkos su haliucinacijomis, tačiau jos niekada nesukelia nieko. Iš pradžių haliucinacijos gali sukurti tą seną mados paranoiją, tačiau, kai žaidėjas supranta, kad jie nieko nedaro, jie praranda savo baimės efektą.
Bandant suintensyvinti siaubą, įgyvendinama pagrindinė žibintų apšvietimo mažinimo nuodėmė. Dėl šviesos sumažinimo labai sunku pamatyti, kur žaidėjas per visą žaidimą vyksta tam tikrų siaubo sekų metu. Tai sukelia daugiau nusivylimo, nei iš tikrųjų gąsdina žaidėją.
F.E.A.R 2 visame žaidime „tornis“ ir „mech“ sekcijose yra du tikslūs. Per bokštelių atkarpas žaidėjas turi nužudyti bangą po to, kai buvo imtasi kareivių kopijų, kai jie pila į teritoriją. Mecho dalyse žaidėjas patenka į vieną iš galios šarvų ir per miesto gatves turi žudyti viską, kas juda.
Abu atvejai leidžia žaidimui labiau jaustis kaip grynas FPS, kaip Call of Duty, nes prieštarauja veiksmų siaubo pavadinimui. BAIMĖ visada buvo apie tą pažeidžiamumo jausmą ir jausmą, kad mirtis visada buvo tiesiog už kampo.
Užgriebiantis bokštelį arba į milžinišką mechanoidinį galios šarvą tiesiog prarandamas šis pažeidžiamumas ir su juo, iš esmės BAIMĖ.Kūrybiškumo stoka
Be to, kad nepavyko pateikti siaubo, F.E.A.R 2 kenčia nuo kūrybiškumo stokos. Lygio dizainas F.E.A.R 2 yra beveik visiškai tas pats, kaip ir pirmasis žaidimas. Lygiai susideda iš trijų slaptų patalpų, miesto gatvių, traukinių stoties, mokyklos ir mansardos. Žaidėjai didžiąją laiko dalį praleidžia slaptose patalpose, kurios atrodo labai panašios. Lygiai per visą žaidimą arba nuo pirmojo lygmens nebuvo šviežumo. Kai kurie lygiai kartais gali būti gana painūs, todėl prarandama arba atsitiktinai sugrįžta.
Nepakankamai įgyvendinami galios šarvai. Kaip jau minėta anksčiau, ji atima iš esmės iš esmės BAIMĖ, pažeidžiamumo jausmą. Jis taip pat sulėtina bendrą žaidimo tempą ir ilgiau nei numato. Galios šarvų sekų metu gali užtrukti penkiolika iki dvidešimt sekundžių, kol nužudysite daugybę kopijų kareivių krūva. Šis sulėtėjimas yra beveik pastovus, paprastai kiekviena seka trunka apie 10–15 minučių. Žaidėjai užpildo galios šarvus pirmojoje sekoje, todėl kiti jaučiasi labiau jaudinantys, nei pramogos.
Šis sulėtėjimas yra beveik pastovus, paprastai kiekviena seka trunka apie 10–15 minučių. Žaidėjai užpildo galios šarvus pirmojoje sekoje, todėl kiti jaučiasi labiau jaudinantys, nei pramogos.
Nauji įdiegti monstrai atrodo gana neveiksmingi BAIMĖ visatos. Pirmasis naujas monstrasumas yra pavyzdžiai, tai yra nepavykęs projekto „Harbinger“ eksperimentas. Jų judesiai ir išpuoliai yra skirtingi nuo išpardavimų Absoliutus blogis. Jie yra pavojingi, bet tampa labiau erzinančiais, nei elgtis su juo.
Antrasis yra keista būtybė, kuri neturi jokios prasmės, kaip ji egzistuoja, ir ji niekada nėra paaiškinta, man patinka jį pavadinti „Puppetmaster“. Jis neužpuola tiesiogiai, o kontroliuoja nukritusių kareivių kūnus, todėl jie užpuolė žaidėją. Jie turi gynybinį išpuolį, kuris susideda iš akinančios psichikos sprogimo, kuris daro mažai žalos, bet leidžia jiems paleisti, kai žaidėjas atsigauna. Puppetmaster susiduria su nuobodu kačių ir pelių žaidimu, nes jų sveikata yra didelė.
Nauji papildymai F.E.A.R 2 nepridėkite nieko į bendrą patirtį, išskyrus nusivylimą ir lėtesnį žaidimo tempą. Jis daro F.E.A.R 2 nieko daugiau nei paprasčiausiai, daugiau BAIMĖ mažai atskiriant du žaidimus.
Vienas žingsnis pirmyn, trys žingsniai atgal
F.E.A.R 2 žengia žingsnį į priekį, gerinant grafikos kokybę, ypač apšvietimą, išskyrus žibintuvėlį. Šių modelių detalės yra įspūdingos ir palankios patobulinimų, tačiau jas išlaiko nepaprastai pilkos ir sausos aplinkos.
Deja, tai trunka tris žingsnius atgal, nepaisant to, kad jis yra tvirtas šaulys, kaip ir pirmasis žaidimas. Jis prarado kovą dėl smegenų mirties A.I. Siaubo trūksta jokios atmosferos formos, paranoijos sukėlusio sukėlimo, vedančio į siaubo sekas, kad sukeltų nieko, bet nebrangiai šokinėja. Viso žaidimo haliucinacijos taip pat nesukelia nieko, kas neprisideda prie siužeto.
Istorija nesukuria jokios serijos sklypo bet kokia forma, išskyrus nusivylimą ir nerimą keliančią žemą pastabą. Projekto „Harbinger“ mokymasis neturi intrigos, jaudulio ir pažangos, kad būtų verta būti pilno žaidimo sklypu.
F.E.A.R 2 yra geras šaulys, bet trūksta nieko kito, o ne siaubo. Žaidėjams, kurie ieško šaudyklės su skirtumais, žaidimas gali patenkinti. Pirmo žaidimo gerbėjams ar tiems, kurie ieško geros istorijos ar veiksmo siaubo pavadinimo, nusivylimas yra beveik aiškus.
F.E.A.R 2 galima įsigyti „GOG.com“ už 14,19 EUR ir „Steam“ už 14,99 €.
Mano apžvalgą galite rasti BAIMĖ ir jos du išplėtimai Ekstrahavimo punktas ir Perseus mandatas čia „Gameskinny“.
Mūsų vertinimas 5 Tinkamas šaulys, kuris nepajėgia siaubingai padaryti F.E.A.R 2, jaučiasi kaip vienas žingsnis į priekį, trys žingsniai atgal. Apžvalga pateikta: kompiuteris, ką reiškia mūsų įvertinimas