Turinys
Su Fallout 4 išlaisvindamas visą vietą, sunku nematyti bitų ir gabalų per tinklą, o kai kurie iš mūsų, tiesiog, neturėjau laiko ar pinigų realiam sandoriui, ir dabar, kai tai čia, džiaugiuosi Aš ne.
Aš tikiu, kad galų gale pereisiu prie Fallout 4 bandwagon, žaidęs per kiekvieną titulą, net ir mažesnį nei žvaigždžių Plieno brolija, bet vienas mechanikas verčia mane laukti pardavimo: dialogo rato.
Kai kurie pasakojimai, kuriais vadovaujasi, praeityje pasinaudojo šia koncepcija. Pažymėtina, kad Masinis efektas seriją, ir, norint pateikti naujausią palyginimą, The Witcher 3: Wild Hunt, abu naudojo dialogo ratą didele efektu.
Tačiau tai nėra mechanikas Nukristi ir kodėl.
Naudokime The Witcher 3 pavyzdžiui. Viduje konors Witcher serija, tu žaidi kaip Geralt. Nesvarbu, kas jūs, žaidėjas už žaidimo ribų, jūs prisiimate vaidmens, turinčio labai specifinę foninę ir sudėtingą asmenybę, vaidmenį. Nors pasirinkimai, kuriuos darote dėl „Geralt“, turės įtakos istorijai, jo asmenybė vis dar yra aiškiai „Geralt“, nesvarbu, kaip tu žaidi. Tai serija, kurianti nusistovėjusią charakterį, todėl suteikiant jam balsu veikiančias linijas ir dialogo ratą puikiai suprantama.
Dabar palyginkime tai su Nukristi serija. Tai yra žaidimai, turintys atskirą simbolių kūrimo sistemą. Jūs nustatote savo charakterio rasę, lytį, galimybes ir vardą. Tada, kai pradėsite susidurti su kitais pasaulio simboliais, dialogo parinktys, kurias siūlote, yra įrankis, per kurį formuojate savo personažą.
Atkreipkite dėmesį į slinkties ratuką ir pateikiamas plačias parinktis, kurių kiekvienas pateikiamas jums, grotuvą, žodinį žodį prieš pateikiant jį NPC.
Tačiau dabar dialogo galimybės yra labai ribotos.
Bethesda, būdamas visiškai išreikštas, prekiauja žaidėjo „balso“ ir asmenybės, kuri yra veikėjas, atžvilgiu ir pakeičiant juos balso ir asmenybės, skirtos šiam asmeniui. Tai gali būti priimtina žaidime The Witcher nes tai yra Geralto istorija, bet Nukristi serija, tai turėtų būti jūsų istorija.
Dabar, su Fallout 4, iš esmės jūs pasirenkate tokį požymį, kuris tuomet atliks tuos pasirinkimus, kurie, jo manymu, yra tinkami. Jums nepateikiama jokio įžvalgos apie tikslią jūsų sprendimo pateikimą, kol bus priimtas jūsų pasirinkimas.
Ką tai reiškia?
Pažvelkime į vieną iš pirmųjų dialogo ratų variantų, kuriuos mes pristatėme Bethesda.
Akivaizdu, kad kiekvienas šio rato pasirinkimas atspindi jūsų charakterio svarbą, bet jūs neturite idėjos kaip šis simbolis jį pristatys. Pirmiau minėtame scenoje jis nesakys tiesiog pasakyti „aš būsiu“, arba „GO AWAY“. Jūs nesate visiškai informuoti apie tai, ką jūsų personažas ketina pasakyti ar daryti, net jei jūs pateksite į tą konkretų veiksmą.
Tai sukuria dramatišką atsiejimą tarp personažo ir žaidėjo, todėl jus ir jūsų charakterį pavaizduoja atskiri subjektai.
Jei norite pateikti pavyzdį, kodėl nesate visiškai „savo galva“ savo pobūdžiu tokiame žaidime, tai gali būti problema. The Witcher 3, kur vienas variantas yra „nukreipti“ simbolį į šalį. Geraltas daro tai, kad jis nustumia personažą, sulaužydamas koją, ir nutraukdamas visus ryšius su juo.
Tai nereiškia, kad tai yra esminis dialogo rato trūkumas The Witcher 3. Tiesą sakant, tai yra šiek tiek juokinga, kad žaidimas suteikia nesuderinamą „drebulės“ pasirinkimą, ką Geraltas daro Djikstra'ui, nes jis parodo, koks brutalus jo charakteris. Tačiaunepranešdamas tikslios informacijos apie tai, ką pasakys jūsų personažas, kartu su tuo, kad veikėjas visame dialoge turi kanoninį balsą, sukuria labai aiškų atjungimą tarp žaidėjo ir veikėjo.
Jei tai yra Bethesda kryptis, ji nori imtis didesnės galios, tačiau tai yra drastiškas pasikeitimas, kaip Nukristi panardins grotuvą ir pasakys savo istoriją.
Kokios jūsų mintys? Ar dialogo ratas yra malonus pakeitimas patogumui? Ar balsai prideda daugiau prie žaidimo? Arba šios savybės, kurios galiausiai susilpnins svaiginančią, žaidėją skatinančią patirtį, kurią sukelia Nukristi serija tradiciškai siūloma?