Apokalipsės patyrimas su sprendimu ir dvitaškiu; Apokalipsės išgyvenimo modeliavimas

Posted on
Autorius: Florence Bailey
Kūrybos Data: 20 Kovas 2021
Atnaujinimo Data: 1 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Apokalipsės patyrimas su sprendimu ir dvitaškiu; Apokalipsės išgyvenimo modeliavimas - Žaidynės
Apokalipsės patyrimas su sprendimu ir dvitaškiu; Apokalipsės išgyvenimo modeliavimas - Žaidynės

Turinys

Geriausias dalykas apie kolonijų simuliatoriaus žanrą yra tas, kad jie visi skiriasi.


Kiekvienas bando suspausti temą, kuri nustato bendrą nuotaiką, aplinką ir patirtį. Rimworld pavyzdžiui, parodė mums didelius kolonijas, nustatytas erdvėje Išbraukta nuvedė mus atgal į valstiečių gyvenimą, nustatytą viduramžių amžiuje. Vis dėlto, nepaisant žanro augančio populiarumo, nė vienas žaidimas neprarado tikslaus jausmo ir unikalumo Sprendimas: Apokalipsės išgyvenimo modeliavimas, naujausia kolonija sim, kuri apjungia išgyvenimo, siaubo ir strategijos elementus - visi nustatyti po apokaliptinio pasaulio.

Aš turėjau galimybę interviu Tomer Barkan, įkūrėjas ir kūrėjas Sprendimas, ir jis buvo pasirengęs pateikti šiek tiek įžvalgos apie žaidimo įkvėpimą, unikalumą ir ateitį.

Teismo sprendimu jums pavesta sukurti saugų prieglobstį prieš pragaro demonus.

Įkvėpimas

Jūs galite daug suprasti apie žaidimo tikslą ir kryptį, jei atrandate jo įkvėpimo šaltinį. Sprendimas yra vienas iš tų žaidimų. Interviu pradėjęs paklausiau Barkano, kur jis įkvėpė kurdamas žaidimą.


„Na, žaidimas, kaip ir daugelis kitų gyvenime, per tam tikrą laiką pasikeitė“, - sakė jis.

'Rimworld šis sprendimas buvo didžiulis įkvėpimas. “

„Iš pradžių norėjau sukurti kažką panašaus į originalą X-COM, kur turite strategijos etapą ir taktinę kovą, tačiau strategijos etapas turėjo būti daug gilesnis. Prieš kilo idėja maišyti kolonijos modeliavimą su kovos su kova strategija, buvo trys skirtingos iteracijos.

Demonui apokalipsės idėja atėjo, kai galvojau apie žaidimo temą. Užsieniečių invazijos, branduolinės apokalipsės ir, žinoma, zombiai - visi jie buvo nugriauti iki mirties. Tuo metu, kai stebėjau „Supernatural“ seriją, ir aš maniau: „Ei, aš noriu apokaliptinio nustatymo, tad kodėl gi ne [naudoti] faktinį Apokalipsę?“ “

Ir įkvėpimas iš tikrųjų rodo. Sprendimas vyksta „Apokalipsės“ viduryje, o žaidėjai yra įpareigoti vadovauti išgyvenusiųjų grupei. Turėsite statyti dideles gynybines tvirtoves ir padėti valdyti maitintojo netekusius žmones - du tipiškus kolonijos simuliatoriaus elementus. Tačiau, jūs taip pat susidursite su demoniškais monstrais ir susiduriate su jais panašiu būdu kaip ir kovoje X-COM.


Turiu pasakyti, kad skamba kaip Barkanas, kad teisingai derintų kai kuriuos geriausius kitų žaidimų elementus.

Tai ne tik bazės kūrimas. Sprendimas yra apie išlikimą.

Kas tai nustato?

Akivaizdu, kad žaidimas įkvėpė iš viso, tačiau verta pažymėti, kad plėtros komanda aktyviai stengėsi užtikrinti, kad tai ne tik vienas klonas. Žmonės jau lygina jį su kitomis kolonijų simuliatoriais, ypač Rimworld. Aš paklausiau, ką jis manė atskyręs Sprendimas iš visų kitų simuliatorių.

"Nors Rimworld buvo didžiulis įkvėpimas, mes labai stengėmės išlaikyti savo unikalią perspektyvą, o ne tapti a Rimworld klonas. "

'Judgement's modeliavimas yra mažiau sudėtingas ir reikalauja mažiau mikrovaldymo. Mes daugiau dėmesio skyrėme pažangai, sklypui ir kovinėms misijoms. "

Barkanas netgi pateikė pavyzdį.

„Išgyvenusieji neturi nuotaikos, kurioms įtakos turi daug mažų veiksnių. Jie nori išgyventi, jie turi įgūdžių, sveikatą, energiją, maisto lygį, bet ne laimę. Niekas nepatenkintas Apokalipsėje. Išgyvenusieji bendrauja su išoriniu pasauliu ir eikite į misijas, ir yra sklypas, kuris turi būti atrakintas. Tai ne tik apie dalykų kūrimą, bet ir tikslus, kuriuos reikia pasiekti, jums reikia užbaigti Apokalipsės pabaigą. “

Tai skamba kaip žaidėjai neturės per daug nerimauti dėl mikrovaldymo. Tokie dalykai kaip laimė ir smulkios emocijos nėra bendros Apokalipsės patirties dalis. Ir skirtingai nuo kitų kolonijų imitatorių, Sprendimas siunčia žaidėjus į unikalią taktinę kovinę misiją. Išgyvenusiems asmenims bus pavesta užpildyti šalutinius važiavimus ir kitas šalutines misijas, kurios yra būtinos norint pereiti per istoriją.

Žaidimas apie išlikimą ir išsiaiškinimą, kas sukėlė Apokalipsę.

Kitas dalykas, kuris nustato Sprendimas be kitų kolonijų imitatorių yra istorija.

Panašūs kolonijų simuliatoriai paprastai turi mažai ar beveik nieko. Laimei Sprendimas, taip nėra. Nors mes labai mažai žinome, Barkanas atsisakė šiek tiek patarimų dėl jos numatytos krypties.

„Mes turime istoriją. Tikslas yra paprastas, supraskite, kur iš jų kilę visi šie demonai, kodėl ir juos sustabdome. Už šio tikslo yra atskleidžianti istorija, kuri atrandama išgyvenus, tyrinėjant ir siųsdami savo išlikusius žmones dėl specialiųjų misijų. “

Visavertė kolektyvo simuliatoriaus istorija? Tai būtų beprotiška. Jei Sprendimas sėkmingai įtraukiami įtikinami pasakojimai apie grabų žaidėjus, tuomet žaidimas tikrai padės nustatyti, kokie kolonijų imitatoriai turi pasiūlyti.

Planuojama išleisti dažnus pleistrus su taisymais ir pataisomis, ir vieną kartą per mėnesį jį atnaujinti.

Kur yra jūsų pirminis dėmesys dabar?

Žaidimas vis dar toli nuo išleidimo. Vis dar buvo daug ką tobulinti, todėl paklausiau Barkano, koks žaidimo elementas buvo jo pagrindinis dėmesys.

„Tiesą sakant, nuo poros dienų išleidimo, pagrindinis dėmesys buvo skiriamas bendruomenei, leidžiant jiems pažinti mus ir rinkti jų atsiliepimus.“

Ir jie tai daro. Dabartinė žaidimo būklė yra labai poliruota. Mano nuomone, tiesioginis kūrėjo, kuris gerai klausosi savo žaidėjų kritikos, rezultatas. Komanda dažnai grojo žaidimo „Steam“ diskusijų puslapį, atsižvelgdama į daugelio žaidėjų pasiūlymus ir rūpesčius.

"Nemanau, kad yra vienas pranešimas, kurio neskaityiau."

Ką mes galime tikėtis ateičiai

Kai paklausiau apie žaidimo ateities planus, Barkanas aiškiai pareiškė, kad jų pirmasis prioritetas buvo klausytis bendruomenės atsiliepimų.

„Pirma, mes norime sužinoti, ką galime iš mūsų žaidėjų. Tada mes pradėsime nuo mažesnių pleistrų, kad išspręstume klaidas (ten buvo stebėtinai mažas kiekis), ir dirbame su nauju turiniu ir didesniais pakeitimais mūsų svarbiausiems naujinimams.“

Ateityje galime tikėtis:

  • pagrindinės istorijos linijos užbaigimas. Tikimasi, kad istorija bus baigta iki oficialaus žaidimo išleidimo.
  • daugiau monstrų. „IMPS“ neseniai buvo pridėta. Komanda planuoja sukurti daugiau baisių būtybių iš Abyss.
  • didesni ir badder viršininkai. Kai aš paklausiau Barkano apie viršininkų pridėjimą, jis pareiškė, kad planuojama įtraukti boso tipo monstrus, su kuriais susipažins visi žaidėjai.
  • ir galiausiai, mod palaikymas. Atsakydama į mod palaikymo galimybę, Barkanas buvo cituojamas kaip sakydamas:

"Tam tikru laipsniu. Žaidimas yra duomenų srautas, ir mes planuojame vėliau atskleisti duomenų rinkmenas. Mes vis dar nežinome, koks modifikacijos lygis bus pasiekiamas."

Dauguma istorijos bus atrakinta galutinėje žaidimo versijoje po ankstyvos prieigos.

Apskritai Sprendimas Atrodo, kad tai yra išlikimo simuliatorius, kurį visi laukėme. Tikimasi, kad visiškai bus paleistas žaidimas 2016 m. pabaigoje, tačiau kūrimo komanda planuoja ją laikyti ankstyvoje prieigoje kuo ilgiau, kad gautų naudos iš bendruomenės atsiliepimų.

Jei esate panašus į mane, ir jūs jaučiatės už gerą išgyvenimo simuliatorių, Sprendimas gali būti žaidimas jums.

Norėčiau užbaigti šį pokalbį, padėkodamas Tomeriui Barkanui už tai, kad jis atsakė į kelis klausimus. Jūs galite sekti jį „Twitter“, kad gautumėte daugiau informacijos apie žaidimo būklę. Jei turite kokių nors klausimų, galite susisiekti su juo ir vystymo komanda, naudodamiesi savo interneto svetainėje paskelbta kontaktine informacija.